Monolith Soft

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Sede da Monolith Soft em Tóquio
Razão social Monolith Software Inc.
Nome nativo 株式会社モノリスソフト
Nome romanizado Kabushiki Gaisha Monorisu Sofutowea
Tipo Kabushiki gaisha
Subsidiária
Indústria Jogos eletrônicos
Fundação 1 de outubro de 1999
Fundador(es) Tetsuya Takahashi
Hirohide Sugiura
Sede Tóquio,  Japão
Proprietário(s) Namco (1999–2006)
Namco Bandai (2006–2007)
Nintendo (2007–presente)
Presidente Hirohide Sugiura
Empregados 143[1]
Disambig grey.svg Nota: Para a desenvolvedora norte-americana de jogos eletrônicos, veja Monolith Productions.

A Monolith Software Inc. (株式会社モノリスソフト, Kabushiki-Gaisha Monorisu Sofutowea?) é uma desenvolvedora japonesa de jogos eletrônicos sediada em Tóquio. Era originalmente uma subsidiária da Namco (depois Namco Bandai) e é atualmente uma propriedade da Nintendo. A companhia foi fundada 1999 por Tetsuya Takahashi e Hirohide Sugiura com a ajuda e cooperação de Masaya Nakamura, o fundador da Namco, a fim de desenvolver a série Xenosaga, uma sucessora espiritual do jogo Xenogears da Square. Vários ex-empregados da Square acabariam por juntaram-se a Takahashi e Sugiura na Monolith Soft.

Além dos títulos da franquia Xenosaga, a Monolith Soft também trabalhou em outros projetos como Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean e Namco × Capcom, além de auxiliar outros desenvolvedores com seus próprios jogos. A maioria de seus títulos foram lançados exclusivamente para plataformas da Nintendo, com alguns dos primeiros trabalhos também para PlayStation 2. A Monolith Soft ocupa dois estúdios: sua sede principal em Tóquio que produz as propriedades originais da empresa e outro em Quioto que atua como desenvolvedora suplementar tanto para o estúdio de Tóquio quanto para a Nintendo.

A abordagem de projeto da Monolith Soft mudou com o passar dos anos, com seus primeiros jogos como Xenosaga e Baten Kaitos sendo distinguidos por um grande foco na narrativa, enquanto títulos posteriores tinham maior enfase na jogabilidade. A empresa afirma que seus objetivos são criar projetos com ampla liberdade criativa e permitir que desenvolvedores jovens contribuam com esses projetos. A Monolith Soft também destaca-se por promover um ambiente de trabalho confortável com praticamente nenhuma hora extra, um contraste com a maioria das outras desenvolvedoras japonesas, além de colaborar com outros estúdios.

História[editar | editar código-fonte]

Origens[editar | editar código-fonte]

A Monolith Soft foi fundada em 1 de outubro de 1999 por Tetsuya Takahashi e Hirohide Sugiura, dois desenvolvedores de jogos eletrônicos que anteriormente trabalharam na Square.[1] Takahashi e sua esposa Kaori Tanaka contribuíram na Square para a produção de vários títulos, incluindo jogos da série Final Fantasy.[2][3] O casal criou uma possível proposta para Final Fantasy VII assim que terminaram seu trabalho em Final Fantasy VI. A ideia foi considerada muito sombria para um título Final Fantasy, porém os dois receberam permissão para desenvolver seu próprio projeto intitulado Xenogears, com a ambição e determinação de Takahashi fazendo com que Hironobu Sakaguchi, então vice-presidente executivo da Square, o nomeasse como diretor do jogo. Takahashi escreveu o roteiro junto com a esposa.[2][3][4] Ele ficou insatisfeito após o lançamento de Xenogears em 1998 com a abordagem que a Square estava implementando na época, que era priorizar sua grandes propriedades intelectuais, deixando pouco espaço criativo para Takahashi desenvolver outros projetos ou continuar com uma série de Xenogears.[5][6][7]

Takahashi conversou em 1999 com Sugiura, que também estava começando a se sentir frustrado na Square pela falta de liberdade criativa. Os dois decidiram criar sua própria companhia a fim de irem atrás dos projetos que queriam criar. Enquanto planejavam sua empresa, Takahashi e Sugiura decidiram que, em vez de tornarem-se um estúdio independente, precisavam de uma publicadora com uma boa presença de mercado para ajudá-los na empreitada. Eles falaram com várias companhias em busca de suporte, porém a maioria das contatadas os rejeitaram de imediato por acreditarem que a Monolith deveria ser independente. Entretanto, a Namco ficou interessada em investir na empresa como uma subsidiária, cuidando ela mesma das logísticas e divulgação para que a equipe principal concentra-se apenas no desenvolvimento de jogos.[5] Um grande apoiador da Monolith foi Masaya Nakamura, fundador da Namco, que compartilhava muitos dos objetivos e ideias de Takahashi e Sugiura.[8] A Monolith foi uma de várias desenvolvedoras, como a Love-de-Lic e Mistwalker, que foram fundadas por ex-funcionários da Square que tinham trabalhado nos principais títulos da empresa na década de 1990.[9] A companhia foi estabelecida em outubro de 1999.[1][5][7] Os escritórios da Monolith originalmente eram em Yokohama, Kanagawa.[10]

Década de 2000[editar | editar código-fonte]

Namco[editar | editar código-fonte]

O primeiro projeto da Monolith foi Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, um RPG eletrônico exclusivo para o PlayStation 2. Xenosaga era o sucessor espiritual de Xenogears. O desenvolvimento começou em 2000 quando a empresa conseguiu reunir um número suficiente de funcionários, durando aproximadamente dois anos.[6][11][12] Assim como Xenogears, o roteiro foi escrito por Takahashi e Tanaka, que planejaram a série como uma hexalogia.[7][13] O produtor Shinji Noguchi da Namco e Tadashi Nomura da Monolith conceberam em 2001 uma nova propriedade intelectual para o Nintendo GameCube sem nenhuma relação com Xenosaga. Intitulado Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, o desenvolvimento começou seis meses após a formação da empresa com Yasuyuki Honne na direção.[14][15][16] A equipe de desenvolvimento da Monolith dividiu-se entre a série Xenosaga e Baten Kaitos, com o sengo projeto sendo influenciado pelos desenvolvedores mais jovens da companhia.[17] Baten Kaitos foi co-desenvolvido com a tri-Crescendo, que aconteceu quando as duas submeterem projetos para a Namco, que sugeriu que ambas trabalhassem juntas.[16][18]

Takahashi e Sugiura reavaliaram a estrutura interna da Monolith após o lançamento do primeiro Xenosaga, determinando que os chefes de desenvolvimento eram muito velhos, o que ia de encontro com os objetivos da empresa de incentivar jovens talentos. Com isso em mente, Takahashi deixou sua posição de diretor da série Xenosaga, continuando a trabalhar em uma função de supervisor e roteirista, enquanto os funcionários mais jovens continuaram o desenvolvimento. Esta mudança deu a Takahashi um maior grau de liberdade criativa em vários projetos em vez de ficar restrito a uma única série.[19] A Monolith deixou Yokohama em maio de 2002 e mudou seu escritório para o distrito de Meguro em Tóquio.[1][10][20] O próximo título da série Xenosaga foi Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, que começou a ser desenvolvido por uma nova equipe assim que Episode I foi finalizado. O desenvolvimento de Episode II fez a empresa mudar seu foco para ajudar a contar a história por meio de diversas mídias.[17][18] Dentre estes projetos adicionais estava Xenosaga: Pied Piper, um título spin-off para celulares co-desenvolvido junto com a Tom Create e a Namco Mobile.[17][21][22] Pied Piper foi o último trabalho de Tanaka na série Xenosaga.[13] A Monolith também começou a desenvolver Namco × Capcom em 2003, um título de luta para PlayStation 2 contendo vários personagens da Namco e da Capcom. A ideia foi proposta pela Monolith, com o desenvolvimento durando dois anos.[23][24]

A Monolith envolveu-se em 2006 com o lançamento de quatro títulos: Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, Xenosaga I & II, Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra e Baten Kaitos Origins.[25] Dirge of Cerberus foi desenvolvido principalmente pela Square Enix com a Monolith proporcionando suporte.[25][26] Xenosaga I & II para o Nintendo DS foi uma reimaginação dos dois primeiros jogos da série, notável por ter sido o primeiro título portátil da empresa.[27][28] O título foi co-desenvolvido com a Tom Create com a colaboração de muitos membros da equipe da adaptação de anime do primeiro jogo.[22][28] O desenvolvimento de Episode III começou em 2004; apesar de Xenosaga ter sido originalmente pensada como uma hexalogia, a nova equipe decidiu reestruturar a série como uma trilogia, com jogos futuros dependendo de seu desempenho nas vendas.[17][29] A recepção comercial e crítica mista que a série Xenosaga teve deixou a equipe da Monolith com a moral baixa.[30] Baten Kaitos Origins, novamente produzido em parceria com a tri-Crescendo, foi lançado no final da vida útil do GameCube pouco antes da Nintendo lançar seu novo console, o Wii.[31] Um outro jogo de Baten Kaitos estava sendo desenvolvido para DS, porém a Namco, que nesse momento tinha fundido-se com a Bandai a fim de formar a Namco Bandai, cancelou o projeto.[28][31]

Nintendo[editar | editar código-fonte]

As relações da Monolith com a Namco pioraram após a aposentadoria de Nakamura. A companhia passou por mudanças e a Monolith achou que estavam tendo menos liberdade criativa, com a recém criada Namco Bandai estando menos disposta a assumir riscos criativos. A empresa foi aconselhada por Shinji Hatano, um diretor executivo da Nintendo, a continuar a criarem projetos inovadores. A Monolith foi incentivada pelas palavras de Hatano e decidiu romper com a Namco Bandai a fim de tornar-se uma subsidiária da Nintendo; isto deu a companhia liberdade criativa em troca de exclusividade para plataformas Nintendo.[8] A compra pela Nintendo da maioria das ações da Monolith foi anunciada em abril de 2007. A Nintendo tornou-se a acionista majoritária com 80% das ações, com a Namco Bandai mantendo 16% e ficando como uma parceira de desenvolvimento. A Namco Bandai afirmou que a troca de ações fortaleceria sua relação com a Nintendo.[32] As ações restantes foram divididas entre Takahashi, Sugiura e Honne.[33] A aquisição da Monolith contrastou com a anterior postura da Nintendo de não participar de fusões ou aquisições de outros estúdios ou empresas. Satoru Iwata, então presidente da Nintendo, disse que o negócio se deu devido as relações positivas de Sugiura com a Nintendo, além das filosofias de projeto e desenvolvimento semelhantes das duas companhias.[34]

Os primeiros grandes lançamentos da Monolith após a aquisição da Nintendo foram Soma Bringer e Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier para o Nintendo DS e Disaster: Day of Crisis para o Wii, todos em 2008.[25] Soma Bringer foi o primeiro título portátil da empresa a ser desenvolvido todo internamente, sendo projetado como uma experiência baseada em jogabilidade em vez de história e tendo a contribuição de vários membros da equipe da série Xenosaga como Takahashi e Tanaka.[3][35] Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier foi um RPG co-desenvolvido com a Banpresto e continha as aparições especiais de personagens de Xenosaga.[36][37] Disaster: Day of Crisis é até hoje a única produção da Monolith que não é um RPG, mas tinha a intenção de demonstrar as capacidades do Wii. O jogo foi adiado por dois anos devido preocupações sobre sua qualidade e a não familiaridade da Monolith com o Wii.[25][38][39] A companhia também foi escolhida para desenvolver Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans por sua experiência na produção de RPGs.[40] Além disso, a Monolith nesse período chegou a ajudar no desenvolvimento de Super Smash Bros. Brawl.[25]

Takahashi começou a trabalhar em um projeto separado a partir de 2006; ele teve a ideia de duas civilizações rivais surgindo sobre os corpos congelados de dois deuses combatentes, com Takahashi e Honne construindo uma miniatura dos deuses para poderem visualizar a ideia melhor. O desenvolvimento começou em 2007 depois deles terem mostrado o conceito ao produtor Satoshi Yamagami da Nintendo. Takahashi afirmou posteriormente que o desenvolvimento do jogo serviu como meio de elevar a auto-estima da empresa depois do fracasso da série Xenosaga. Koh Kojima estreou na direção com este projeto, tendo anteriormente escrito o roteiro de Baten Kaitos Origins. Este jogo também viu um distanciamento da abordagem narrativa dos trabalhos anteriores da Monolith, que Takahashi comentou que era antiquada.[20][30] O título foi pensado como um lançamento internacional, diferente de muitos dos trabalhos anteriores da companhia.[41] A escala do projeto causou problemas e Takahashi foi relutantemente até Yamagami com uma lista de cortes propostos para deixar o projeto em um tamanho que eles estavam acostumados a fazer. O produtor recusou todas as sugestões e, em vez disso, persuadiu a Nintendo a continuar a apoiar o jogo, o que permitiu que Takahashi e o resto da equipe finalizassem seu trabalho do jeito que tinham imaginado.[2] O jogo originalmente se chamaria Monado: Beginning of the World, porém Iwata alterou o título para Xenoblade Chronicles a fim de homenagear Xenogears e a série Xenosaga.[42]

Década de 2010[editar | editar código-fonte]

Xenoblade Chronicles foi lançado em 2010 depois de vários adiamentos, também recebendo um lançamento mundial que foi um sucesso comercial e de crítica inesperado.[41] A Monolith também lançou no mesmo ano Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed, uma sequência do jogo original co-desenvolvido com a Banpresto que expandiu suas mecânicas, além de ter mais pontas de Xenosaga.[43][44][45] A Monolith fundou em 2011 um estúdio em Quioto, próximo da sede da Nintendo para que dessa forma as duas pudessem interagir melhor. Apesar de uma relutância inicial, a equipe rapidamente estabeleceu-se nos novos escritórios e o estúdio tornou-se um local de trabalho elogiado.[46][47] O ramo de Quioto atua como estúdio suplementar, proporcionando apoio para projetos da Monolith ou da própria Nintendo. Este ramo já colaborou em The Legend of Zelda: Skyward Sword, Animal Crossing: New Leaf, Pikmin 3, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Splatoon, Animal Crossing: Happy Home Designer, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Splatoon 2.[25][47][48][49][50] A Namco Bandai vendeu em 2012 suas quatrocentas ações remanescentes da Monolith para a Nintendo.[33][51]

O jogo seguinte da Monolith foi Project X Zone para o Nintendo 3DS, novamente em colaboração com a Banpresto. O jogo era um sucessor de Namco × Capcom e recebeu suporte de desenvolvimento e personagens das franquias da Namco Bandai e Capcom, também apresentando personagens da Sega.[52][53][54] A Monolith começou a trabalhar em Xenoblade Chronicles X logo após o lançamento do original. Esse era um sucessor espiritual do primeiro jogo para o Wii U. Xenoblade Chronicles X distanciou-se de uma experiência focada na história para uma estrutura de jogabilidade de mundo aberto.[49][55] A incorporação de um grande elemento multijogador fez com que seu lançamento fosse adiado e a narrativa alterada.[56][57] A Monolith também desenvolveu uma prequela de Project X Zone intitulada Project X Zone 2. Além de mudar a seleção dos personagens tirados da Sega, Capcom e Bandai Namco, o jogo apresentou personagens de Fire Emblem e também de Xenoblade Chronicles.[58][59][60]

A Monolith começou a trabalhar em um novo título de Xenoblade para o Nintendo Switch ainda durante os últimos estágios de desenvolvimento de Xenoblade Chronicles X. Intitulado Xenoblade Chronicles 2, ele voltou para a estrutura focada na história do jogo original ao mesmo tempo que baseou sua jogabilidade e tecnologia em Xenoblade Chronicles X.[57][61][62] Além disso, a companhia também começou a trabalhar em uma nova propriedade intelectual de fantasia, contratando novos funcionários.[63]

Filosofia[editar | editar código-fonte]

Takahashi e Sugiura queriam desde a fundação da Monolith terem liberdade criativa para perseguirem projetos fora dos gêneros padrões dos jogos eletrônicos, além de "contratar mãos jovens".[5][17] Um objetivo inicial era encorajar desenvolvedores jovens a deixarem sua marca na indústria, que na época era dominada por pessoas com mais de trinta anos. Esta visão foi o motivo da série Xenosaga ter sido entregue para um grupo mais jovem de desenvolvedores.[19] Sugiura comentou que um elemento importante no período no qual a empresa estava sob a Namco era o foco na criatividade. Eles queriam equilibrar isso com as logísticas financeiras do projeto de jogo em vez de ter limitações orçamentárias barrando a liberdade criativa da equipe.[17] O funcionário Michihiko Inaba falou em 2012 que a companhia desejava mostrar que o Japão poderia acompanhar o mercado ocidental em termos de títulos ambiciosos que fazem a indústria avançar, comparando a Monolith com a Bethesda Softworks nesse desejo.[64]

Sobre a mudança da Namco Bandai para a Nintendo, Sugiura comentou que foi um desafio desenvolver jogos apenas para um conjunto específico de consoles, porém a Nintendo endossou o desafio da Monolith com incentivos como fazer um título em particular dentro das especificações de dado console, com a Nintendo proporcionando à companhia tempo e recursos para que isso fosse alcançado. Outro fator que alterou o processo de desenvolvimento da Monolith foi o controle de qualidade da Nintendo, que levaria de volta para a mesa de discussões qualquer projeto que não tivesse a qualidade desejada.[8] Este sentimento de desafio também esteve presente em Takahashi, que descreveu Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles X como tendo sidos parcialmente definidos pelos desafios auto-impostos pela própria equipe na criação dos ambientes em um console limitado.[2] O escopo e objetivos da Monolith são frequentemente atribuídos a ambição e determinação de Takahashi.[2][30] A Monolith se foca na criação de RPGs eletrônicos para um público mundial, mesmo sendo comumente associada com o gênero de RPG japonês.[65]

A Monolith escolhe designar livremente sua equipe baseada na direção que o projeto leva em vez de terem uma estrutura de desenvolvimento fixa, além de acreditarem na colaboração com outras companhias em vez de desenvolverem tudo internamente.[1] Takahashi revelou em 2012 que um pré-requisito para trabalhar na empresa era uma grande paixão por jogos e também um conhecimento geral externo. Kojima afirmou que desenvolvedores mais jovens levavam preferência pois poderiam trazer ideias interessantes para os projetos.[66] Diferente de outros estúdios japoneses ou ocidentais que já foram alvos de críticas por causa de horas extras excessivas e péssimas condições de pagamento, a Monolith almeja um ambiente de trabalho amigável e horários razoáveis para seus funcionários. Horas extras são negociadas com a gerência e são remuneradas, uma raridade no Japão. Honne falou sobre essa abordagem e disse que o lema da companhia é "Zero hora extra e trabalho criativo permitido".[67] Apesar da força de trabalho na indústria dos jogos eletrônicos ser predominantemente masculina, a Monolith é notável por ter uma grande proporção de mulheres trabalhando na empresa.[1][67]

Jogos[editar | editar código-fonte]

Ano Título Plataforma Adicional
2002 Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht PlayStation 2
2003 Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean Nintendo GameCube Co-desenvolvido com a tri-Crescendo
2004 Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse PlayStation 2
Xenosaga: Pied Piper Vodafone, i-mode Co-desenvolvido com a Namco Mobile e Tom Create
2005 Namco × Capcom PlayStation 2
2006 Baten Kaitos Origins Nintendo GameCube Co-desenvolvido com a tri-Crescendo
Xenosaga I & II Nintendo DS Co-desenvolvido com a Tom Create
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra PlayStation 2
2008 Soma Bringer Nintendo DS
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Nintendo DS Co-desenvolvido com a Banpresto
Disaster: Day of Crisis Wii
2009 Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans Nintendo DS
2010 Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed Nintendo DS Co-desenvolvido com a Banpresto
Xenoblade Chronicles Wii
2012 Project X Zone Nintendo 3DS Co-desenvolvido com a Banpresto
2015 Xenoblade Chronicles X Wii U
Project X Zone 2 Nintendo 3DS
2017 Xenoblade Chronicles 2 Nintendo Switch

Referências

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