Avatar (realidade virtual)

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Avatar Especializado Para Facebook Existe Grupos Especialisados nisso EX: King Of Avatares -

Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatório de cibernautas para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço[1] .

O cibernauta pode incorporar uma ou mais dessas máscaras digitais para representá-lo em ambientes bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares e comunicar-se com eles, além de teleportá-lo de sala a sala, controlar sua posição no quadro, fazê-lo dizer coisas e mesmo produzir efeitos de som e gestos animados pré-programados. Neste nível de imersão, o usuário produz uma multiplicação na sua identidade, uma hesitação entre presença e ausência, estar e não estar, ser e não ser, certeza e fingimento.[1]

Origem[editar | editar código-fonte]

Em 1986, o termo avatar, de origem sânscrita avatāra, conceito do Hinduísmo, que significa "descida de uma divindade do paraíso (à Terra)" e a consequente aparência terrena desse ser celestial (em particular refere-se às dez formas de representação de Vishnu), foi utilizado no jogo de vídeo game Habitat para representar corpos virtuais, mas o sucesso do filme Snow Crash, de Neal Stephenson em 1992, popularizou o conceito que hoje é utilizado frequentemente em jogos de computador e na Internet.[2]

Identidade Virtual[editar | editar código-fonte]

Já dizia McLuhan que, durante as idades mecânicas, o homem projetou suas extensões do corpo no espaço e, com as novas tecnologias digitais, essa projeção aboliu tempo e espaço e chegou a simulação tecnológica da consciência. [3] Partindo do princípio de que o meio de comunicação é a própria mensagem[3] , as propriedades cognitivas e os efeitos pessoais e sociais de imersão na realidade virtual constituem intervenções na vida humana que trouxeram as mais variadas explicações.

Sob a denominação de pós-humanismo, a discussão sobre o efeito conjunto das combinações e distinções entre o natural e o artificial, o real e o simulado, o orgânico e o mecânico[1] [4] na era da revolução digital têm sido feita por muitos pesquisadores, antropólogos, cientistas, filósofos e artistas, cujas teorias abordam as consequências físicas, psíquicas, perceptivas, cognitivas e sensórias que esta hibridização do ser humano com a tecnologia implica sobre as interações sociais e formas de identidade cultural.

Fala-se de uma profunda crise de subjetividade devido ao surgimento da realidade virtual.O sujeito se transforma na era digital em um sujeito multiplicado, disseminado e descentrado,continuamente interpelado com uma identidade instável[1] [5]

Por outro lado, segundo Manuel Castells, a realidade como é vivida sempre foi virtual porque é inevitavelmente percebida por meio de símbolos:

Quando os críticos da mídia eletrônica argumentam que o novo ambiente simbólico não representa a ‘realidade’, eles referem-se a uma absurda idéia primitiva de experiência real ‘não-codificada’ que nunca existiu. Todas as realidades são comunicadas por intermédio de símbolos. E na comunicação interativa humana, independente do meio, todos os símbolos são, de certa forma, deslocados em relação ao sentido semântico que lhes são atribuídos[6]

A desordem identificatória é, de acordo com Freud, constitutiva da condição humana, de modo que não são as tecnologias em si as responsáveis por isso, mas a constituição humana de ser simbólico. Lacan também demonstrou que o ego é, na realidade, uma coleção desordenada de identificações e que a ilusória unidade do eu é uma projeção do imaginário.[1] [7]

Todas as tecnologias interferem na percepção do mundo ao redor, estendendo e amplificando os sentidos do corpo humano. A partir desse conceito de uma nova antropomorfia, o ciberespaço e a realidade virtual não estão desconectados da realidade, mas são complexificadores do real.[1]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. a b c d e f SANTAELLA, Lucia. Cultura e artes do pós-humano, São Paulo, Paulus, 2003
  2. MORABITO, Margaret. Enter the Online World of LucasFilm. Run Aug. 1986: 24-28
  3. a b McLUHAN, H. Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem, S. Paulo, Cultrix, 1969.
  4. PEPPERELL,Robert. The post-human condition, Oxford, Intelect, 1995
  5. RHEINGOLD, Howard. The virtual community. Homesteading on the electronic frontier, New York, Harper Perennial, 1993
  6. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede, Rio de Janeiro, Paz e Terra, 2000
  7. LACAN, J. Seminário 22 O eu na teoria de Freud, Rio de Janeiro, Zahar, 1985.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Wikcionário
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