Quake engine

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Quake engine
Desenvolvedor id Software
Lançamento junho de 1996 (27 anos)
Escrito em C, Assembly
Gênero(s) Motor de jogo
Licença GNU General Public License

Quake engine é o motor de jogo desenvolvido para o jogo Quake, de 1996, programado pela id Software. Sua principal característica à época foi sua renderização de gráficos tridimensionais em tempo-real. Em 1999 a id Software liberou o código-fonte do motor Quake sob a GPL. [1]

Após esse lançamento surgiram alguns forks, que além de estender as funcionalidades do motor possibilitaram versões dos jogos que o utilizam em diversos outros sistemas operacionais. Os motores utilizados nos jogos seguintes, Quake II e Quake III Arena, mantiveram algumas das idéias implementadas. Assim como seu antecessor Doom engine, o Quake engine usa o particionamento binário de espaço (BSP na sigla em inglês). Além disso o Quake engine usa gouraud shading para objetos móveis e um mapa de luzes (lightmap) estático para objetos imóveis. [2] [1]

História[editar | editar código-fonte]

Árvore genealógica do Quake engine

O Quake engine foi desenvolvido a partir de 1995 para o jogo Quake, lançado em Junho de 1996. John Carmack realizou a maior parte da programação do motor, com ajuda de Michael Abrash nos algoritmos e otimização em Assembly. Foi mais tarde expandida nos motores id Tech 2 e id Tech 3. [3]

Jogos que utilizam a Quake engine[editar | editar código-fonte]

Motores e jogos derivados[editar | editar código-fonte]

Em 21 de dezembro de 1999 o código-fonte do Quake engine foi lançado na Internet sob os termos da GPL, permitindo que qualquer programador pudesse editar o motor e adicionar novos recursos. Logo, novas versões foram lançadas na internet, alguns ainda deram origem a novos jogos. Entre alguns dos mais famosos estão: [2]

  • DarkPlaces – Motor modificado que acrescenta iluminação e sombreamento em tempo real, suporte ao formato BSP de Quake III, suporte ao formato ogg, um novo renderizador e outros recursos.
  • Tenebrae - O primeiro motor derivado a apresentar iluminação e sombreamento em tempo real.
  • Telejano – Modificação que acrescenta novos recursos e efeitos de partículas.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. a b PC Games Hardware (25 de junho de 2010). «14 years of Quake Engine: The famous games with id Technology» (em inglês). Consultado em 18 de dezembro de 2012 
  2. a b Quaddicted. «Recommended Quake Engines» (em inglês). Consultado em 18 de dezembro de 2012 
  3. Fabien Sanglard's. «Quake Engine code review» (em inglês). Consultado em 18 de dezembro de 2012 
  4. Quake Engine Hierarchy – Valve Developer Community
  5. «VERC · Half-Life's Code Basis». Consultado em 28 de fevereiro de 2008. Cópia arquivada em 28 de fevereiro de 2008 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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