Quake engine

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Quake engine
Desenvolvedor id Software
Lançamento junho de 1996 (19 anos)
Linguagem C, Assembly
Gênero(s) Motor de jogo
Licença GNU General Public License

Quake engine é o motor de jogo desenvolvido para o jogo Quake, de 1996, programado pela id Software. Sua principal característica à época foi sua renderização de gráficos tridimensionais em tempo-real. Em 1999 a id Software liberou o código-fonte do motor Quake sob a GPL. [1]

Após esse lançamento surgiram alguns forks, que além de estender as funcionalidades do motor possibilitaram versões dos jogos que o utilizam em diversos outros sistemas operacionais. Os motores utilizados nos jogos seguintes, Quake II e Quake III Arena, mantiveram algumas das idéias implementadas. Assim como seu antecessor Doom engine, o Quake engine usa o particionamento binário de espaço (BSP na sigla em inglês). Além disso o Quake engine usa gouraud shading para objetos móveis e um mapa de luzes (lightmap) estático para objetos imóveis. [2] [1]

História[editar | editar código-fonte]

Árvore genealógica do Quake engine

O Quake engine foi desenvolvido a partir de 1995 para o jogo Quake, lançado em Junho de 1996. John Carmack realizou a maior parte da programação do motor, com ajuda de Michael Abrash nos algoritmos e otimização em Assembly. Foi mais tarde expandida nos motores id Tech 2 e id Tech 3. [3]

Jogos que utilizam a Quake engine[editar | editar código-fonte]

Motores e jogos derivados[editar | editar código-fonte]

Em 21 de dezembro de 1999 o código-fonte do Quake engine foi lançado na Internet sob os termos da GPL, permitindo que qualquer programador pudesse editar o motor e adicionar novos recursos. Logo, novas versões foram lançadas na internet, alguns ainda deram origem a novos jogos. Entre alguns dos mais famosos estão: [2]

  • DarkPlaces – Motor modificado que acrescenta iluminação e sombreamento em tempo real, suporte ao formato BSP de Quake III, suporte ao formato ogg, um novo renderizador e outros recursos.
  • Tenebrae - O primeiro motor derivado a apresentar iluminação e sombreamento em tempo real.
  • Telejano – Modificação que acrescenta novos recursos e efeitos de partículas.

Referências

  1. a b PC Games Hardware (25 de junho de 2010). "14 years of Quake Engine: The famous games with id Technology" (em inglês). Consult. 18 de dezembro de 2012. 
  2. a b Quaddicted. "Recommended Quake Engines" (em inglês). Consult. 18 de dezembro de 2012. 
  3. Fabien Sanglard's. "Quake Engine code review" (em inglês). Consult. 18 de dezembro de 2012. 
  4. Quake Engine Hierarchy – Valve Developer Community
  5. VERC · Half-Life's Code Basis

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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