GoldSrc

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GoldSrc
Desenvolvedor Valve Corporation
id Software (código fonte original)
Plataforma Windows
Linux
OS X
PlayStation 2
Xbox
Dreamcast
Lançamento 8 de novembro de 1998 (19 anos)
Linguagem C (motor de jogo)
C++ (jogos e ferramentas)
x86 Assembly (renderização por software)
Gênero(s) Motor de jogo
Licença Proprietária
Página oficial developer.valvesoftware.com

GoldSrc (ou GoldSource) é o motor de jogo desenvolvido pela Valve entre 1996 e 1998, a partir do código fonte do jogo Quake (desenvolvido pela id Software). O primeiro jogo a utilizá-lo foi Half-Life. Consequentemente, fora utilizado na criação de futuros títulos da Valve, como Day of Defeat e Counter-Strike.

Foi substituído pelo Source com a chegada de Counter-Strike: Source e Half-Life 2 em 2004. Contudo, isso não impediu o seu licenciamento para desenvolvedores terceiros (third-party) e o seu uso por jogadores para criar modificações e jogos independentes (ou indies). Nexon Corporation, por exemplo, licenciou o GoldSrc para desenvolver Counter-Strike Online.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Foi desenvolvido a partir do código fonte de Quake; parcelas do código fonte original foram modificadas e substituídas eventualmente. Durante o período da produção de Half-Life (em meados de 1997), 25% foi o que tinha restado do código original. De acordo com o desenvolvedor Chris Bokitch, o sistema de inteligência artificial (IA ou "AI", de "artificial intelligence") do GoldSrc foi escrito a partir do zero.[1] O motor também incorpora códigos de outros jogos da série Quake, incluindo Quake World e Quake II, porém, são minimamente significantes em comparação ao uso do código fonte do Quake original.[2]

Em 1997, a Valve contratou Ben Morris e adquiriu Worldcraft, uma ferramenta de criação de mapas personalizados para Quake.[3] Mais tarde, a ferramenta Worldcraft foi rebatizada de Valve Hammer Editor, tornando-se a ferramenta oficial de criação de mapas para jogos do GoldSrc.

Antes da criação do seu sucessor, Source, não possuía nenhum nome ou alcunha oficial, era simplesmente conhecido como "Half-Life Engine". Em 1 de Setembro de 2005, Eric Johnson, ao responder à pergunta do utilizador "RJO" em sua página de discussão, explica a origem do nome "GoldSrc":

Jogos que usam o GoldSrc[editar | editar código-fonte]

Série Half-Life[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: Half-Life (série)

Half-Life (lançado em 19 de novembro de 1998) foi o jogo responsável pela trajetória da Valve e por apresentar e popularizar o motor de jogo GoldSrc. Tornou-se um sucesso de vendas e de crítica, ganhando mais de cinquenta premiações de Jogo do Ano. Duas expansões do jogo foram desenvolvidas pela Gearbox Software e publicadas pela Sierra Studios, sendo mais tarde distribuídas pela Valve por meio da sua plataforma de distribuição digital, Steam: Half-Life: Opposing Force (lançado em 19 de novembro de 1999 nos Estados Unidos e 29 de novembro do mesmo ano na Europa) e Half-Life: Blue Shift (lançado em 12 de junho de 2001), ambas utilizando o GoldSrc como o seu motor de jogo.

Deathmatch Classic, focado exclusivamente no modo competitivo online, foi lançado em 7 de junho de 2001.

Half-Life: Decay, um pacote de expansão com foco no multiplayer, foi lançado em 14 de novembro de 2001 somente para o PlayStation 2, após a estreia de Half-Life para o mesmo em 11 de novembro. No entanto, uma versão não oficial do jogo foi lançada por desenvolvedores independentes em 2008 para PC (Windows). Half-Life: Decay foi o marco final da série no GoldSrc.

Outros títulos da Valve[editar | editar código-fonte]

A Valve desenvolveu vários títulos usando o GoldSrc entre o final da década de 1990 e o início da década de 2000. Títulos como Counter-Strike e Team Fortress Classic eram, na verdade, modificações (ou mods) feitas por fãs. Team Fortress Classic, por exemplo, lançado pela Valve em 7 de abril de 1999, tem como os seus desenvolvedores os próprios responsáveis do popular mod para o Quake chamado Team Fortress, que depois participaram no desenvolvimento de Team Fortress 2.

Counter-Strike, após várias versões, recebeu uma sequência: Counter-Strike: Condition Zero, lançado em 2004, e no mesmo ano, foi lançado o seu sucessor, Counter-Strike: Source, dessa vez utilizando o Source. Counter-Strike Neo foi lançado pela Namco para máquinas de fliperama (arcade) em 2003. Mais dois jogos da série que vieram depois do Source ainda usam o GoldSrc, mas não foram desenvolvidos pela Valve. São eles: Counter-Strike Online e Counter-Strike Nexon: Zombies (lançados, respectivamente, em 2008 e 2014).

Ricochet, jogo com elementos de plataforma, foi lançado em 1 de novembro de 2000.

Day of Defeat, jogo ambientado em batalhas militares da Segunda Guerra Mundial, foi lançado em 1 de maio de 2003. Embora não tenha recebido sequência, foi lançada a versão atualizada, feita no Source: Day of Defeat: Source, com gráficos e efeitos mais realistas, mais mapas e modos de jogo.

Títulos e modificações de terceiros[editar | editar código-fonte]

GoldSrc também foi usado para o desenvolvimento de títulos e mods por outras companhias de jogos e fãs com pouca ou nenhuma participação da Valve. Rewolf Software usou o GoldSrc para desenvolver Gunman Chronicles (lançado em 2000). A versão para PC de James Bond 007: Nightfire (lançado em 2002) foi desenvolvida pela Gearbox Software usando uma versão modificada do GoldSrc.

Legado[editar | editar código-fonte]

Xash3D[editar | editar código-fonte]

Xash3D é um motor de jogo baseado no GoldSrc feito em 2011 pela Xash XT Group, uma equipe de programadores russos independentes. Segundo os seus desenvolvedores, tem por finalidade superar as capacidades e aumentar as funcionalidades do GoldSrc, que já se encontram atualmente obsoletas e desatualizadas[5]. Graças ao Xash3D, um port do Half-Life foi feito para os sistemas Android e Pandora em 26 de abril de 2015[6]. Em 2016, um programador chamado Alibek Omarov criou um port do Counter-Strike 1.6 para Android.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Bokitch, Chris (1 de agosto de 2002). «Half-Life's Code Basis». Valve Software. Consultado em 12 de fevereiro de 2011. Cópia arquivada em 1 de março de 2007 
  2. Newell, Gabe (1999). «Half Life: Interview With Gabe Newell». GameSpot UK. Consultado em 22 de março de 2011. Cópia arquivada em 23 de julho de 2002 
  3. «Valve Press Release». Valve. Consultado em 12 de maio de 2010. Cópia arquivada em 22 de fevereiro de 1999 
  4. Johnson, Erik (1 de setembro de 2005). «Talk:Erik Johnson». Valve Developer Community. Consultado em 12 de fevereiro de 2011. Cópia arquivada em 20 de março de 2007 
  5. «Xash3D Engine - Mod DB». 19 de junho de 2011. Consultado em 1 de setembro de 2017 
  6. «Release - Xash3D - Half Life». 26 de abril de 2015. Consultado em 1 de setembro de 2017. Cópia arquivada em 1 de setembro de 2017