Vampiro: A Máscara

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Vampiro: A Máscara
Vampire: The Masquerade
Editora(s) White Wolf, Inc.
Local de origem Estados Unidos
Lançamento 1991
Gênero Horror
Sistema Storyteller

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller para a linha de definição World of Darkness, e centrado nos vampiros em um mundo de fantasia sombria.[1][2] Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.

Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

Conceito[editar | editar código-fonte]

O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".

As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad - O Forte, Enoch - O Primeiro Soberano e, Zillah - a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.

Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara".

Organização vampiresca[editar | editar código-fonte]

Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.

Seitas[editar | editar código-fonte]

As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:

A Camarilla[editar | editar código-fonte]

A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

O Sabá[editar | editar código-fonte]

Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).

Os Independentes[editar | editar código-fonte]

Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.

Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.

Os Inconnu[editar | editar código-fonte]

Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda, mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.

Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

Vampiros em World of Darkness[editar | editar código-fonte]

Vampiros no Mundo das Trevas usam vários tropos familiares de vampiros em mitos e lendas, como a imortalidade e uma poderosa sede de sangue. Eles são realmente mortos-vivos, pois seus corações não batem, eles não exigem comida ou bebida, eles não envelhecem, sua pele é fria e pálida, e o único sustento que eles exigem é sangue. Apesar do seu status de mortos-vivos, os vampiros deste mundo estão pensando, sentindo seres capazes de pensar, emoção e empatia (embora essa capacidade possa diminuir com a idade, ou através de uma dessensibilização causada por ações imorais, referida como "perda da Humanidade").[3]Predefinição:RP

Outros tropos ou fraquezas são descritos como meros lendas ou superstições, como a vítima de um vampiro tornando-se um vampiro simplesmente de uma mordida; embora na primeira edição do jogo fosse possível, isso mudou em edições subseqüentes. Embora eles geralmente não sejam repelidos por alho ou símbolos sagrados, há um sistema de méritos e falhas que podem afetar os personagens desta maneira, embora eles não sejam animados por algum espírito demoníaco de acordo com a sabedoria do jogo.[3]Predefinição:RP

Os clãs e as linhagens[editar | editar código-fonte]

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

OS 13 Clãs[editar | editar código-fonte]

Vampire: The Masquerade introduz o uso de 13 clãs (ou linhas de sangue principais) no jogo. Cada clã aceito pode traçar suas origens para um dos 13 vampiros mais velhos, conhecido como Antediluviano (Mundo das Trevas) Antediluviano, pois eles sobreviveram ao dilúvio bíblico Deus. Cada Antediluviano é um "grandchilde" de Cain, que matou Abel e foi amaldiçoado por Deus e Seus arcanjos para se tornar o primeiro vampiro. Através da história de trás do jogo, Antediluvianos iniciaram uma guerra entre eles, chamado Jyhad, e usam seus clãs para lutar contra a guerra por eles.

Cada Clã e linha de sangue tem um conjunto único de poderes, chamado Disciplinas, e seu próprio conjunto de fraquezas, também exclusivo desse ramo particular do vampiro.

  • Assamitas: Um culto de assassinos mortos-vivos com base no Oriente Médio. Eles matam para contratar, e são pagos em Vitae para uso em rituais especiais que aproximam os membros do clã de Caim. Possuem uma Disciplina especializada chamada Quietus, que auxilia no sigilo e na morte. No passado antigo, o Tremere colocou uma maldição sobre todo o clã para conter seu Diablerie desenfreado. Como resultado, o clã não podia consumir Vitae sem sofrer feridas terríveis e não pode se beneficiar da Diablerie. (Esta maldição foi interrompida na terceira edição do jogo, e a facção "Antitribu" no Sabá nunca foi afetada por ela, os assamitas não amaldiçoados são, em vez disso, altamente suscetíveis ao "vício do sangue" e podem ser levados a atacar compulsivamente outros vampiros para seu Vitae). Os assamitas são amplamente independentes das seitas.[3]Predefinição:RP
  • Brujah:Nos tempos antigos, os Brujah eram um clã de nobres filósofos e poetas guerreiros. Desde a perda de sua cidade de Carthage, que foi sua conquista, eles se tornaram um clã de descontentes, rebeldes, bandidos e antiautoritadores. Brujah possui grande paixão, mas essa mesma paixão torna mais difícil para eles resistir à Besta. Brujah é um dos sete clãs fundadores da Camarilla.[3]Predefinição:RP
  • Seguidores de Set: Um clã de cultistas que adoram seu progenitor antediluviano, o deus serpente egípcio Set. Eles são mestres da sabedoria secreta e proibida e promovem a corrupção e o desespero no mundo como parte de sua adoração ao deus. Sua assinatura Disciplina é Serpentis, o que lhes permite assumir aspectos de cobras. As setites são especialmente sensíveis à luz e recebem o dobro do dano causado pela luz solar como outros membros da família. Seguidores de Set independentes das seitas se consideram uma seita.[3]Predefinição:RP
  • Gangrel: Um clã de shifters de formas animais que evitam as cidades para além do deserto. Independentes e mais interessados em sua própria sobrevivência, os Gangrel preferem correr com animais selvagens em vez de jogar políticas com outros de sua espécie. Gangrel são mestres da Disciplina Proteína, que lhes permite mudar seus corpos em formas bestiais. Quando o frenesi de Gangrel começa a se assemelhar à Besta, assumindo características e desfigurações de animais. Gangrel é um dos sete clãs fundadores da Camarilla, apesar de terem quebrou perto do final da linha do jogo.[3]Predefinição:RP
  • Giovanni: Os Giovanni são originários de uma rica família comerciante veneziana de necromantes cujo patriarca, Augustus Giovanni, foi abraçado ao clã Cappodociano. Giovanni exterminou o clã pai, Diablerized seu fundador, e fundou um novo clã, mas ao fazê-lo ganhou a inimizade da comunidade Kindred maior. Branded "Devil Kindred", os Giovanni conseguiram fazer a paz com o resto do clã, jurando permanecer neutro no Jyhad. Os Giovanni são apertados, altamente organizados e abraçam apenas dentro de certas famílias mortais. Os Giovanni parecem estar apenas interessados em riqueza e necromancia, mas estes são simplesmente um meio para um fim. O fundador do clã deseja remover a barreira entre o mundo vivo e os mortos para reinar supremo. A fraqueza do clã é que sua mordida (que em outros vampiros é normalmente prazerosa para a vítima) causa uma dor insidiosa. Os Giovanni são independentes.[3]Predefinição:RP
  • Lasombra: Os vampiros obscurecidos e aristocráticos que vêem o poder sobre os outros e o domínio pessoal como a nobreza obrigam. Como um dos dois clãs fundadores do Sabá ganharam notoriedade por alegadamente destruir seu fundador antediluviano. O Lasombra pratica uma Disciplina conhecida como Obtenebration que lhes permite manipular sombras e escuridão. Talvez como resultado de sua Disciplina de assinatura, eles não aparecem em espelhos ou em filmes que usem espelhos em seu desenvolvimento.[3]Predefinição:RP
  • Malkavian: Um clã de lunáticos cuja loucura lhes oferece uma visão estranha. Sua Disciplina de Dimento permite que eles espalhem sua insanidade como uma praga (antes da terceira edição, o conhecimento dessa Disciplina foi suprimido dentro da Camarilla). Todos os membros deste clã são insanos de uma maneira ou de outra. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.[3]Predefinição:RP
  • Nosferatu: Clan Nosferatu está condenado a usar sua natureza bestial no exterior. O Embrace transforma suas vítimas em monstros hediondos e deformados que são marginalizados por sua aparência e forçados a habitar nas sombras dos esgotos. Suas vidas nas margens e suas habilidades sigilosas lhes permitem aprender segredos que os outros preferem manter escondidos; e, como resultado, eles geralmente transacionam informações. Todos os Nosferatu são horrivelmente feios e obviamente monstros até o ponto em que aparecer abertamente quebraria o Mascarada. Eles são um dos membros fundadores da Camarilla.[3]Predefinição:RP
  • Ravnos: Clan Ravnos tem reputação como marginais e ladrões e charlatães incômodos. Enquanto alguns deles seguem as crenças espirituais indianas dos ciclos de encarnação, outros são oportunistas simples aproveitando o que o caos pode ter. Ravnos raramente abraça aqueles que não são de origem romaniana da Europa Oriental. Eles praticam uma Disciplina especial conhecida como Chimestry, que lhes permite criar ilusões. Todos os Ravnos se entregam a um vício particular como fraqueza do clã. Os Ravnos são independentes.[3]Predefinição:RP
  • Toreador: Um clã de hedonistas sensíveis, artísticos e, às vezes, debaucados fascinados pelo mundo mortal e suas criações artísticas. O Toreador está fascinado pelo mundo mortal sempre em mudança e é um dos poucos clãs, como um todo, a procurar acompanhar-se. Toreador muitas vezes abraça a beleza ou preserva algum talento artístico. A beleza pode absolutamente cativá-los, fazendo com que eles se tornem imobilizados e incapazes de agir por um período de tempo. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.[3]Predefinição:RP
  • Tremere: Um clã de feiticeiros de sangue e mages originalmente pertencentes ao Ordem de Hermes. O seu ambicioso fundador Diablerrizou membros antediluvianos do extinto clã Salubri, solidificando o status de Tremere como um clã. Sua Disciplina de Taumaturgia permite que eles usem o poder de seu sangue para lançar feitiços, mas sua dependência em Vitae torna-os mais facilmente suscetíveis a Blood Bonds. O clã é altamente organizado e seus membros são todos parcialmente sangrados aos sete anciãos governantes do clã. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.[3]Predefinição:RP
  • Tzimisce: Do outro lado do mundo e eruditos, os Tzimisce governaram suas terras na Europa Oriental durante séculos. Como o Lasombra, os Tzimisce também afirmam ter destruído seu fundador e são pilares do Sabá. Alien mais místicos, os Tzimisce utilizam a sua única forma de carne e osso que disciplina a Disciplina da Vicissitude para transformar-se em seres superiores. Os Tzimisce estão profundamente ligados às terras onde foram abraçadas. Se eles não descansarem na proximidade de pelo menos dois punhados da terra onde eles nasceram ou Abraçados, eles ficam cada vez mais debilitados.[3]Predefinição:RP
  • Ventrue: Os Ventrue são os aristocratas e os reis dos vampiros que historicamente desempenharam um papel de liderança entre os clãs. Clan Ventrue busca poder e riqueza para apoiar seu legado de governo sobre Kindred e Kine. Ventrue, como um clã, só pode se alimentar de um tipo específico de vaso (por exemplo, virgens, loiras, irmãos mais novos) que o jogador seleciona na criação do personagem.[3]Predefinição:RP
Linhas de sangue[editar | editar código-fonte]

Bloodlines, por outro lado, não pode traçar sua linhagem para um fundador antediluviano ou é muito pequeno em número para ser considerado um jogador importante no Jyhad. Alguns Bloodlines são considerados ramos de clãs existentes. Todas as linhagens são tratadas como excepcionalmente raras no jogo, deixando a maioria das interações e linhas de história centradas em torno dos clãs.[4] Predefinição:RP

  • Baali : Uma linhagem obscura e malévola de demônios adorando vampiros legendamente descendeu de Baal-the-Destroyer. Baali pratica uma Disciplina escura chamada Daimoinon que lhes permite chamar os poderes do inferno, aprender segredos obscuros ou explorar as fraquezas de outros. Baali é repelido por símbolos sagrados. Se o Baali se juntar a uma seita, eles fazem isso sob falsos pretextos. Suas verdadeiras lealdades são para o seu mestre infernal.[4] Predefinição:RP
  • Irmãos do sangue : membros do Sabá. Criados artificialmente como tropas de choque, eles nasceram em grupos de "gêmeos" ou "trigêmeos" aparentemente idênticos, e têm o poder de compartilhar feridas, apêndices e até disciplinas com outros membros do mesmo grupo.
  • Filhas da Cacofonia : uma mistura misteriosa de Malkavian, Toreador e Ventrue, que todos reivindicam a filiação para a linhagem, as Daughters of Cacophony são dedicadas a cantar de todos os tipos. Eles praticam uma disciplina especial chamada Melpominee que lhes permite aprimorar suas vozes para aumentar sua beleza, ou mesmo causar loucura ou feridas. As filhas existem em pequenos números em ambas as seitas ou como independentes.[4] Predefinição:RP
  • Gargoyles : Criado pelos Tremere de outros Membros durante suas primeiras noites para defendê-los de seus inimigos, a linhagem da gárgula é exatamente o que o nome implica: monstros de pele de pedra, demoníacos e alados que projetaram perseguir o exterior de castelos. Alguns permanecem escravizados pela magia Tremere, mas outros se libertaram e se juntaram à Camarilla. Além de serem horríveis, as gárgulas são facilmente presas ao controle mental sobrenatural.[4] Predefinição:RP
  • Harbingers of Skulls : Rumores de ser uma antiga linhagem recém-despertada do torpor, os Harbingers of Skulls são necromancers leais apenas ao Sabbat. Eles se assemelham a cadáveres apodrecidos semelhantes aos Samedi[4] Predefinição:RP Alguns acreditam que são os restos perdidos há muito tempo dos Cappidocianos.
  • Kiasyd : O calmante e estudioso, Kiasyd, tocado em farsa, desce do clã Lasombra. Eles são uma linha de sangue rara ostensivamente leal ao Sabá, mas mais interessados em sua bolsa de estudos do que o Jyhad. O ferro inflige feridas terríveis sobre eles e pode até causar frenesi.[4] Predefinição:RP
  • Laibon : Originalmente apresentado como um único Bloodline de vampiros africanos, que mais tarde foram expandidos para uma sociedade multi-clã com seu próprio livro de capa dura.
  • Lamia : Um Bloodline particularmente obscuro, pensado extinto.
  • Lhiannon : vampiros celtas com poderes de feitiçaria druídica. Pensamento extinto.
  • Nagarajah : membros da verdadeira mão negra. Vampiros asiáticos que comem carne e bebem sangue.
  • Old Clan Tzimisce : Membros da True Black Hand. O clã Tzimisce como antes de se juntar ao Sabá e ser "infectado" pela disciplina Vissicitude. O Drácula lendário provavelmente será um membro do Clã Velho, e outros do Bloodline compartilham características semelhantes - um fundo na aristocracia eslava, um laço profundo para as terras de Carpathia, e assim por diante.
  • Salubri : Os Salubri eram um dos treze clãs originais até que seu fundador, Saulot, fosse diabétido por Tremere. Desde então, a linhagem foi quase caçada em extinção pelas mãos de seus usurpadores. Longe da reputação de seus diabólicos diabólicos, o ex-clan pratica uma Disciplina conhecida como Obeah, que tem o poder de curar corpos e mentes. A linhagem intencionalmente mantém-se pequena com apenas sete em existência a qualquer momento. Toda a linhagem é dedicada a encontrar Golconda. Salubri não pode se alimentar de vítimas que não querem. Tudo isso é falso do ramo do Sabbat dos Salubri, que são tão "malvados" quanto os Salubri originais são "bons", praticando a guerra compulsiva e usando sua disciplina "Valeren", uma perversão e reversão de Obeah, literalmente roubando humanos almas. Devido a uma mistura de propaganda Tremere e encontros com a facção Antitribu, Salubri em geral é temido e criticado por quase todos os vampiros, o que os mantém à margem da sociedade de vampiros.[4] Predefinição:RP
  • Samedi : Uma linhagem necromática que se desprende do Caribe, sendo abraçada pelos Samedi literalmente faz com que a vítima apareça como cadáver ambulante. Um dos poucos vampiros tão horrível quanto o Nosferatu, o Samedi praticam necromancia e uma Disciplina especial chamada Thanatosis, que eles usam para enfraquecer ou causar a morte em outros. Samedi existem em pequenos números em ambas as seitas ou como independentes. Predefinição:RP
  • True Brujah : membros da verdadeira mão negra. Ostensivamente o clã original de Brujah, cujo Antediluviano foi deslocado por uma descendência renegada de seu fundador. Praticamente exatamente o oposto do "falso" Brujah, os membros da linhagem são frios, sem possuir a capacidade de manipular o fluxo de tempo.

Disciplinas[editar | editar código-fonte]

Ver artigo principal: Disciplinas de Vampiro

O Fim do Cenário[editar | editar código-fonte]

Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando pequenos detalhes, e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido.

Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Novo Mundo das Trevas" (The New World of Darkness) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características.

Hoje sabe-se que os detentores dos direitos autorais do WoD estão elaborando a 5ª edição de Vampiro a Mascara com o lançamento para 2018, e sabe que a edição de 20 anos de aniversário ficou como oficial a 4º edição.

O Renascimento do Cenário[editar | editar código-fonte]

Em 2011, com a comemoração dos 20 anos do lançamento do jogo, houve o lançamento da edição comemorativa Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. A nova edição, revista e ampliada, traz atualizações de cenário para o novo século e atualizações de regras de Disciplina e para o Sistema Storyteller.

Diante dos rumores de um retorno do cenário de jogo, em 2012, agora sob os cuidados da Onyx Path Publishing, foi lançado o livro Children of the Revolution, que traz informações sobre vampiros criados durante períodos de revoluções, revoltas ou grandes agitações sociais, no que aparenta significar um retorno do Clássico Mundo das Trevas. Todo o metaplot do fim do mundo existente foi ignorado, permitindo que o jogo simplesmente continue como se o Time of the Judgement não tivesse ocorrido.[5]

A Onyx Path anunciou, também, uma agenda para a publicação de novos títulos para o então chamado Clássico Mundo das Trevas.[6]

Atualmente sabe-se que a versão de 20 anos é a 4º edição do world of darkness , a próxima versão será a v5 (vv), a quinta edição que tem o lançamento para 2018.


Outras Mídias[editar | editar código-fonte]

O Jogo serviu de base para:

Referências

  1. Vasilakos, George (2007). «Vampire: The Masquerade». In: Lowder, James. Hobby Games: The 100 Best. [S.l.]: Green Ronin Publishing. pp. 348–351. ISBN 978-1-932442-96-0 
  2. Konzack, Lars (2015). Mark Rein•Hagen’s Foundational Influence on 21st Century Vampiric Media. https://www.academia.edu/17844167/Mark_Rein_Hagen_s_Foundational_Influence_on_21st_Century_Vampiric_Media
  3. a b c d e f g h i j k l m n o Justin Achilli; Russell Bailey; Matthew McFarland; Eddy Webb. The Masquerade (20th Anniversary Edition). White Wolf, 2011.
  4. a b c d e f g Erro de citação: Código <ref> inválido; não foi fornecido texto para as refs de nome V: tM20
  5. «Children of the Revolution, o Novo Suplemento para Vampiro: A Máscara». Consultado em 29 de outubro de 2012 
  6. «Clássico Mundo das Trevas na agenda da White Wolf». Consultado em 29 de outubro de 2012 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]