Syobon Action: diferenças entre revisões
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O jogador controla um gato que deve passar por seis fases repletas de armadilhas, tais como blocos invisíveis, passagens falsas e ''power-ups''. Essas armadilhas estão escondidas pelos níveis e geralmente são ativadas quando o jogador está prestes a atingi-la, tornando o jogo difícil.<ref name=Patton>{{citar periódico|último=Patton|primeiro=Ryan|título=Obstructing the view: An argument for the use of obstructions in art education pedagogy|jornal=The Journal of Social Theory In Art Education|ano=2010|volume=30|página=49–59|url=http://jstae.org/index.php/jstae/article/viewFile/6/20|língua=inglês}}</ref> |
nao passa de um jogo de virjs o mestre 3224 é muito melhor O jogador controla um gato que deve passar por seis fases repletas de armadilhas, tais como blocos invisíveis, passagens falsas e ''power-ups''. Essas armadilhas estão escondidas pelos níveis e geralmente são ativadas quando o jogador está prestes a atingi-la, tornando o jogo difícil.<ref name=Patton>{{citar periódico|último=Patton|primeiro=Ryan|título=Obstructing the view: An argument for the use of obstructions in art education pedagogy|jornal=The Journal of Social Theory In Art Education|ano=2010|volume=30|página=49–59|url=http://jstae.org/index.php/jstae/article/viewFile/6/20|língua=inglês}}</ref> |
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== Desenvolvimento == |
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Revisão das 21h11min de 10 de novembro de 2013
Cat Mario | |
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Desenvolvedora(s) | ちく(Chiku) |
Série | Syobon Action |
Plataforma(s) | Microsoft Windows |
Lançamento |
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Modos de jogo | Single player |
Cat Mario, também conhecido como Neko Mario e Syobon Action (しょぼんのアクション Shobon no Akushon?) é um jogo eletrônico de plataforma japonês em 2D lançado no ano de 2007 em seu país de origem. Com um alto nível de dificuldade, é uma paródia de Super Mario Bros. da Nintendo Entertainment System.
Jogabilidade
nao passa de um jogo de virjs o mestre 3224 é muito melhor O jogador controla um gato que deve passar por seis fases repletas de armadilhas, tais como blocos invisíveis, passagens falsas e power-ups. Essas armadilhas estão escondidas pelos níveis e geralmente são ativadas quando o jogador está prestes a atingi-la, tornando o jogo difícil.[1]
Desenvolvimento
Cat Mario foi desenvolvido pela "ちく(Chiku)", que programou o jogo em cerca de três dias. O conceito e inspiração geral do jogo se originou a partir do japonês The Big Adventure of a Dead End Life.[2]
Ver também
- I Wanna Be the Guy - inspiração semelhante
Referências
- ↑ Patton, Ryan (2010). «Obstructing the view: An argument for the use of obstructions in art education pedagogy». The Journal of Social Theory In Art Education (em inglês). 30: 49–59
- ↑ «しょぼんのアクションについてのどーでもいい話]» (em japonês). Consultado em 19 de novembro de 2012.
Ligações externas
- Sítio oficial (em japonês)