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Syobon Action: diferenças entre revisões

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== Jogabilidade ==
== Jogabilidade ==


O jogador controla um gato que deve passar por seis fases repletas de armadilhas, tais como blocos invisíveis, passagens falsas e ''power-ups''. Essas armadilhas estão escondidas pelos níveis e geralmente são ativadas quando o jogador está prestes a atingi-la, tornando o jogo difícil.<ref name=Patton>{{citar periódico|último=Patton|primeiro=Ryan|título=Obstructing the view: An argument for the use of obstructions in art education pedagogy|jornal=The Journal of Social Theory In Art Education|ano=2010|volume=30|página=49–59|url=http://jstae.org/index.php/jstae/article/viewFile/6/20|língua=inglês}}</ref>
nao passa de um jogo de virjs o mestre 3224 é muito melhor O jogador controla um gato que deve passar por seis fases repletas de armadilhas, tais como blocos invisíveis, passagens falsas e ''power-ups''. Essas armadilhas estão escondidas pelos níveis e geralmente são ativadas quando o jogador está prestes a atingi-la, tornando o jogo difícil.<ref name=Patton>{{citar periódico|último=Patton|primeiro=Ryan|título=Obstructing the view: An argument for the use of obstructions in art education pedagogy|jornal=The Journal of Social Theory In Art Education|ano=2010|volume=30|página=49–59|url=http://jstae.org/index.php/jstae/article/viewFile/6/20|língua=inglês}}</ref>


== Desenvolvimento ==
== Desenvolvimento ==

Revisão das 21h11min de 10 de novembro de 2013

Cat Mario
Syobon Action
Desenvolvedora(s) ちく(Chiku)
Série Syobon Action
Plataforma(s) Microsoft Windows
Lançamento
  • JP Fevereiro de 2007
Modos de jogo Single player

Cat Mario, também conhecido como Neko Mario e Syobon Action (しょぼんのアクション Shobon no Akushon?) é um jogo eletrônico de plataforma japonês em 2D lançado no ano de 2007 em seu país de origem. Com um alto nível de dificuldade, é uma paródia de Super Mario Bros. da Nintendo Entertainment System.

Jogabilidade

nao passa de um jogo de virjs o mestre 3224 é muito melhor O jogador controla um gato que deve passar por seis fases repletas de armadilhas, tais como blocos invisíveis, passagens falsas e power-ups. Essas armadilhas estão escondidas pelos níveis e geralmente são ativadas quando o jogador está prestes a atingi-la, tornando o jogo difícil.[1]

Desenvolvimento

Cat Mario foi desenvolvido pela "ちく(Chiku)", que programou o jogo em cerca de três dias. O conceito e inspiração geral do jogo se originou a partir do japonês The Big Adventure of a Dead End Life.[2]

Ver também

Referências

  1. Patton, Ryan (2010). «Obstructing the view: An argument for the use of obstructions in art education pedagogy». The Journal of Social Theory In Art Education (em inglês). 30: 49–59 
  2. «しょぼんのアクションについてのどーでもいい話]» (em japonês). Consultado em 19 de novembro de 2012 .

Ligações externas