Design instrucional

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Design instrucional ou projeto instrucional é o termo comumente usado em português para se referir à engenharia pedagógica.

A engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem.1 O termo inglês "instructional design" busca capturar o mesmo significado do francês "ingénierie pédagogique".

Esse campo de estudo trata do ensino-aprendizagem em qualquer contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de tecnologia, passando pelo treinamento individual, aplicado a empresas ou ainda militar. Emprega-se o design instrucional à concepção de cursos, aulas individuais e à construção de materiais didáticos como impressos, vídeos, softwares ou, de modo mais genérico, qualquer objeto de aprendizagem.

De acordo com FILATRO2 , o design instrucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos”.

História[editar | editar código-fonte]

3 Ao inverter a lógica do pensamento predominante de sua época, atribuindo as consequências como fatores determinantes do comportamento, o psicólogo americano Burrhus Frederic Skinner, dentre outras coisas, revolucionou o modo de se conceber os processos de ensino e de aprendizagem. Seus experimentos e descobertas acerca do comportamento operante produziram dados empíricos, replicáveis, e resultados efetivos o que despertou o interesse em diversos campos do conhecimento. Na prática, os estudos de Skinner influenciaram desde a metodologia de ensino utilizada em escolas do sistema americano de educação, até o treinamento de soldados do exército dos EUA durante a segunda guerra. Ainda que não existam dados concretos a respeito deste fato, é a este contexto quase atribui o surgimento do conceito de “design instrucional”. Um possível primeiro modelo do que se chamou de “desenho instrucional”, foi desenvolvido pelo exército americano, a partir das descobertas de B.F Skinner sobre o comportamento operante. Este modelo teria sido aplicado ao desenvolvimento e treinamento de soldados para a segunda guerra.

Além da fundamental contribuição de Skinner e da análise do comportamento para o surgimento da ideia de design instrucional, pelo menos dois momentos históricos devem ser citados como marcantes no desenvolvimento do conceito. O primeiro deles é o que os autores da área chamam de “revolução cognitiva”.

O período entre as décadas de 60-70-80, é apontado como um período onde ocorreu uma “revolução” no modo de se conceber a aprendizagem, que teria implicado em uma “superação” do modelo “behaviorista” de design instrucional.

Um segundo momento marcante na história do design instrucional, ocorre no fim dos anos 90 com a popularização das tecnologias computacionais e o nascimento das práticas de ensino à distância, onde o termo começa a aparecer na literatura referindo-se principalmente a profissionais desenvolvedores de E-learning e EAD. No Brasil o primeiro curso de formação em design instrucional, da Universidade Federal de Juiz de Fora, foi iniciado em 2005,oferecido como uma pós-graduação para profissionais de educação. O currículo do curso era direcionado para o planejamento, desenvolvimento, e avaliação do ensino à distância.

O reconhecimento da profissão também é bastante recente. Apenas em Janeiro de 2009, o ministério do trabalho incluiu a profissão de design instrucional na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO).

Em 2013 deu-se início a Abradi - Associação Brasileira de Desenho Instrucional entidade sem fins lucrativos formada com o objetivo de discursar sobre a regulamentação da profissão e defender os interesses dos profissionais.

Objetivos[editar | editar código-fonte]

Faz parte dos objetivos da engenharia pedagógica obter os melhores resultados possíveis nos seguintes tópicos:

  • transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de compreensão;
  • retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação;
  • desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas;
  • eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e tecnologias.

Esses objetivos requerem tratar a influência de diversos aspectos e fatores envolvidos em uma situação de ensino-aprendizagem.

Diferentes teorias de ensino-aprendizagem dão margem a diferentes abordagens em sala de aula e, por conseguinte, devem moldar o material didático utilizado. Considerações de fundo cognitivo e psicológico podem sugerir adaptações específicas na comunicação entre instrutor e aluno.4 Características sócio-culturais e disponibilidade de recursos também afetam o trabalho: por exemplo, a utilização de computadores é afetada pela aceitação e familiaridade com sua operação, banda de internet e conhecimento de informática.

A escolha dos objetivos de aprendizagem é um elemento central de todo o processo. Assim, a memorização de informações é mais associada com uma linha comportamentalista (behaviorismo) e em geral requer meios mais simples. Já a análise de um dado conteúdo se identifica com o ensino baseado em problemas e torna indicado o uso de vivências ou, na falta dessa, o emprego de simulações. Objetivos de aprendizagem podem ser identificados, por exemplo, pela taxonomia ou hierarquia de Benjamin Bloom5

Exemplos[editar | editar código-fonte]

Alguns exemplos de abordagens de engenharia pedagógica são:

  • Os trabalhos de Robert Gagné,6 comumente aplicados com TIC, Tecnologias de Informação e Comunicação.
  • O modelo SAT (Systems Approach to Training) das forças armadas americanas;
  • O Instructional Development Learning System (IDLS)7

Material tradicional X Material Instrucional[editar | editar código-fonte]

Por influência da Teoria Comportamentalista, que entende a aprendizagem como mudança de comportamento por meio de estímulo e resposta – há muitos anos e ainda hoje encontramos escolas que acreditam na aula expositiva como estratégia ideal para trabalhar conceitos (teoria), e utilizam-se de exercícios de verificação da aprendizagem como estratégia para o desenvolvimento da prática. São estratégias que exigem do aluno a devolução de todo o conhecimento transmitido pelo professor, ou seja, a reprodução mecânica da teoria. Neste contexto o material didático produzido é formulado para o alcance deste objetivo, priorizando localização de informações, memorização, mecânica de operações – e portanto denominado material tradicional. Diferente do ensino presencial, onde o professor utiliza o material didático definindo passos da aula e replanejando simultameamente, na EAD os objetivos da aula devem ficar claros desde o início para que o aluno saiba o que se espera com a atividade. Portanto a atividade deve ser significativa – parte central da aula – pois assumirá o caráter interativo encontrado nas aulas presenciais. Daí a relevância do material autoinstrucional que precisa conter as seguintes características[1]:

  • Identificar a tarefa;
  • Informar os objetivos da aprendizagem;
  • Ser formativo – mobilizando habilidades e competências;
  • Ser processual – graduando a complexidade das atividades;
  • Provocar reflexão sobre a prática;
  • Levar a mudança de comportamentos, valores e atitudes.


Referências

  1. Gilbert Paquette, Ingénierie pédagogique, 2002
  2. FILATRO, 2004, p. 65, Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: SENAC, 2004.
  3. David M. Luz, 2011, p.4, Design Instrucional e Análise do comportamento: uma breve introdução.São Paulo: PUC-SP, 2011
  4. Frank Coffield, David Moseley, Elaine Hall, Kathryn Ecclestone. Learning styles and pedagogy in post-16 learning: A systematic and critical review. Learning and Skills Research Centre. 2004
  5. Bloom, Benjamin S. Taxonomy of Educational Objectives. Allyn and Bacon, Boston, MA. 1956.
  6. Robert M. Gagne. Principles of Instructional Design. Wadsworth Publishing. 2004. isbn 978-0534582845.
  7. Peter J. Esseff, Mary Sullivan Esseff. IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials. 1970
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