Design instrucional
Design instrucional ou projeto instrucional é o termo comumente usado em português para se referir à engenharia pedagógica.
De acordo com LUZ1 , design instrucional, engenharia pedagógica ou projeto instrucional, historicamente são termos utilizados para referir-se a uma mesma prática. De forma geral, esta prática seria a de planejar e desenvolver programas de ensino utilizando para isso instrumentos, métodos e técnicas fundamentados em alguma ciência pedagógica.
A engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem.2 O termo inglês "instructional design" busca capturar o mesmo significado do francês "ingénierie pédagogique".
Esse campo de estudo trata do ensino-aprendizagem em qualquer contexto, desde o ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de tecnologia, passando pelo treinamento individual, aplicado a empresas ou ainda militar. Emprega-se o design instrucional à concepção de cursos, aulas individuais e à construção de materiais didáticos como impressos, vídeos, softwares ou, de modo mais genérico, qualquer objeto de aprendizagem.
De acordo com FILATRO3 , o design instrucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos”.
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História [editar]
4 Ao inverter a lógica do pensamento predominante de sua época, atribuindo as consequências como fatores determinantes do comportamento, o psicólogo amaricano Burrhus Frederic Skinner, dentre outras coisas, revolucionou o modo de se conceber os processos de ensino e de aprendizagem. Seus experimentos e descobertas acerca do comportamento operante produziram dados empíricos, replicáveis, e resultados efetivos o que despertou o interesse em diversos campos do conhecimento. Na prática, os estudos de Skinner influenciaram desde a metodologia de ensino utilizada em escolas do sistema americano de educação, até o treinamento de soldados do exército dos EUA durante a segunda guerra. Ainda que não existam dados concretos a respeito deste fato, é a este contexto quase atribui o surgimento do conceito de “design instrucional”. Um possível primeiro modelo do que se chamou de “desenho instrucional”, foi desenvolvido pelo exército americano, a partir das descobertas de B.F Skinner sobre o comportamento operante. Este modelo teria sido aplicado ao desenvolvimento e treinamento de soldados para a segunda guerra.
Além da fundamental contribuição de Skinner e da análise do comportamento para o surgimento da ideia de design instrucional, pelo menos dois momentos históricos devem ser citados como marcantes no desenvolvimento do conceito. O primeiro deles é o que os autores da área chamam de “revolução cognitiva”.
O período entre as décadas de 60-70-80, é apontado como um período onde ocorreu uma “revolução” no modo se conceber a aprendizagem, que teria implicado em uma “superação” do modelo “behaviorista” de design instrucional.
Um segundo momento marcante na história do design instrucional, ocorre no fim dos anos 90 com a popularização das tecnologias computacionais e o nascimento das práticas de ensino à distância, onde o termo começa a aparecer na literatura referindo-se principalmente a profissionais desenvolvedores de E-learning e EAD. No Brasil o primeiro curso de formação em design instrucional, da Universidade Federal de Juiz de Fora, foi iniciado em 2005,oferecido como uma pós-graduação para profissionais de educação. O currículo do curso era direcionado para o planejamento, desenvolvimento, e avaliação do ensino à distância.
O reconhecimento da profissão também é bastante recente. Apenas em Janeiro de 2009, o ministério do trabalho incluiu a profissão de design instrucional na Classificação Brasileira de Ocupações (CBO).
Objetivos [editar]
Faz parte dos objetivos da engenharia pedagógica obter os melhores resultados possíveis nos seguintes tópicos:
- transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de compreensão;
- retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação;
- desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas;
- eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e tecnologias.
Esses objetivos requerem tratar a influência de diversos aspectos e fatores envolvidos em uma situação de ensino-aprendizagem.
Diferentes teorias de ensino-aprendizagem dão margem a diferentes abordagens em sala de aula e, por conseguinte, devem moldar o material didático utilizado. Considerações de fundo cognitivo e psicológico podem sugerir adaptações específicas na comunicação entre instrutor e aluno.5 Características sócio-culturais e disponibilidade de recursos também afetam o trabalho: por exemplo, a utilização de computadores é afetada pela aceitação e familiaridade com sua operação, banda de internet e conhecimento de informática.
A escolha dos objetivos de aprendizagem é um elemento central de todo o processo. Assim, a memorização de informações é mais associada com uma linha comportamentalista (behaviorismo) e em geral requer meios mais simples. Já a análise de um dado conteúdo se identifica com o ensino baseado em problemas e torna indicado o uso de vivências ou, na falta dessa, o emprego de simulações. Objetivos de aprendizagem podem ser identificados, por exemplo, pela taxonomia ou hierarquia de Benjamin Bloom6
Exemplos [editar]
Alguns exemplos de abordagens de engenharia pedagógica são:
- Os trabalhos de Robert Gagné,7 comumente aplicados com TIC, Tecnologias de Informação e Comunicação.
- O modelo SAT (Systems Approach to Training) das forças armadas americanas;
- O Instructional Development Learning System (IDLS)8
Material tradicional X Material Instrucional [editar]
Por influência da Teoria Comportamentalista, que entende a aprendizagem como mudança de comportamento por meio de estímulo e resposta – há muitos anos e ainda hoje encontramos escolas que acreditam na aula expositiva como estratégia ideal para trabalhar conceitos (teoria), e utilizam-se de exercícios de verificação da aprendizagem como estratégia para o desenvolvimento da prática. São estratégias que exigem do aluno a devolução de todo o conhecimento transmitido pelo professor, ou seja, a reprodução mecânica da teoria. Neste contexto o material didático produzido é formulado para o alcance deste objetivo, priorizando localização de informações, memorização, mecânica de operações – e portanto denominado material tradicional. Diferente do ensino presencial, onde o professor utiliza o material didático definindo passos da aula e replanejando simultameamente, na EAD os objetivos da aula devem ficar claros desde o início para que o aluno saiba o que se espera com a atividade. Portanto a atividade deve ser significativa – parte central da aula – pois assumirá o caráter interativo encontrado nas aulas presenciais. Daí a relevância do material autoinstrucional que precisa conter as seguintes características[1]:
- Identificar a tarefa;
- Informar os objetivos da aprendizagem;
- Ser formativo – mobilizando habilidades e competências;
- Ser processual – graduando a complexidade das atividades;
- Provocar reflexão sobre a prática;
- Levar a mudança de comportamentos, valores e atitudes.
Referências
- ↑ David M. Luz, 2011, p.1, Design Instrucional e Análise do comportamento: uma breve introdução.São Paulo: PUC-SP, 2011
- ↑ Gilbert Paquette, Ingénierie pédagogique, 2002
- ↑ FILATRO, 2004, p. 65, Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: SENAC, 2004.
- ↑ David M. Luz, 2011, p.4, Design Instrucional e Análise do comportamento: uma breve introdução.São Paulo: PUC-SP, 2011
- ↑ Frank Coffield, David Moseley, Elaine Hall, Kathryn Ecclestone. Learning styles and pedagogy in post-16 learning: A systematic and critical review. Learning and Skills Research Centre. 2004
- ↑ Bloom, Benjamin S. Taxonomy of Educational Objectives. Allyn and Bacon, Boston, MA. 1956.
- ↑ Robert M. Gagne. Principles of Instructional Design. Wadsworth Publishing. 2004. isbn 978-0534582845.
- ↑ Peter J. Esseff, Mary Sullivan Esseff. IDLS—Pro Trainer 1: How to Design, Develop, and Validate Instructional Materials. 1970