Mau-mau: diferenças entre revisões
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'''Mau-mau''' ou '''"mau mau"''' é o nome de um [[jogo de baralho]] muito comum no [[Brasil]] e na [[Alemanha]] ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si |
'''Mau-mau''' ou '''"mau mau"''' é o nome de um [[jogo de baralho]] muito comum no [[Brasil]] e na [[Alemanha]] ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. O mínimo são dois, porém o recomendável é de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraçado e emocionante o jogo fica; porém, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar demais para chegar na vez de cada um. |
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==Regras== |
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Supõe-se que as regras existam desde [[1976]] e tenham surgido na [[Alemanha]]. A base do jogo é praticamente a mesma em qualquer lugar do mundo, mas |
Supõe-se que as regras existam desde [[1976]] e tenham surgido na [[Alemanha]]. A base do jogo é praticamente a mesma em qualquer lugar do mundo, mas há variações, inclusive acerca de sua versão original. |
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===Base do jogo=== |
===Base do jogo=== |
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* O objetivo é descartar '''todas''' as cartas da mão. Quando um jogador restar com apenas '''uma''' carta na [[mão]], este deve alertar os outros declarando em voz alta: "mau-mau" |
* O objetivo é descartar '''todas''' as cartas da mão. Quando um jogador restar com apenas '''uma''' carta na [[mão]], este deve alertar os outros declarando em voz alta: "mau-mau" (ou outra variação dependendo do combinado antes do jogo, como por exemplo: "estou por uma"). |
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* Para definir a colocação dos jogadores, os [[valor]]es das cartas restantes na mão de cada um devem ser somadas. Os valores devem ser combinados antes do início do [[jogo]]. — Há uma variação em que o jogo continua mesmo quando alguém ganha, até restar o "grande perdedor" que deverá pagar um castigo previamente definido. — Geralmente costuma-se encerrar o jogo quando o primeiro ganha e anotar a pontuação para acumular nas próximas rodadas. |
* Para definir a colocação dos jogadores, os [[valor]]es das cartas restantes na mão de cada um devem ser somadas. Os valores devem ser combinados antes do início do [[jogo]]. — Há uma variação em que o jogo continua mesmo quando alguém ganha, até restar o "grande perdedor" que deverá pagar um castigo previamente definido. — Geralmente costuma-se encerrar o jogo quando o primeiro ganha e anotar a pontuação para acumular nas próximas rodadas. |
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* O jogo '''começa''' em sentido horário . No decorrer do jogo o sentido pode mudar de horário para anti-horário e vice-versa(quando um jogador joga no "monte" a Dama. |
* O jogo '''começa''' em sentido horário . No decorrer do jogo o sentido pode mudar de horário para anti-horário e vice-versa(quando um jogador joga no "monte" a Dama. |
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⚫ | * Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo [[naipe]] (de qualquer número) ou o mesmo número (de qualquer naipe) da última carta lançada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada também a qualquer momento uma carta ''especial'', definida de acordo com as regras combinadas no início do jogo. Geralmente as cartas especiais são o [[Valete|J (Valete)]] e o [[Coringa (baralho)|Coringa]]. — Caso o jogador não tenha uma carta possível ou mesmo não queira jogar por questão de [[estratégia]], ele deve "comprar" uma do topo do monte disponível sobre a mesa e jogá-la se essa for possível. Caso ainda não seja possível, o jogador deve entregar sua vez para o próximo, dizendo: "pulo" ou "passo". Em algumas variações mais raras, o jogador deve comprar até que uma carta possível apareça. |
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⚫ | * Cada carta pode possuir uma "vantagem" que beneficia o próprio jogador ao serem descartadas da sua mão, ou um "castigo" a ser pago pelo próximo ou pelo jogador anterior. Uma carta pode também ser "normal" não tendo nenhuma vantagem ou castigo. Algumas cartas apenas alteram algum estado do jogo (como o sentido de [[rotação]], por exemplo) sem bônus ou prejuízo. |
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⚫ | * Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo [[naipe]] (de qualquer número) ou o mesmo número (de qualquer naipe) da última carta lançada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada também a qualquer momento uma carta ''especial'', definida de acordo com as regras combinadas no início do jogo. Geralmente as cartas especiais são o [[Valete|J (Valete)]] e o [[Coringa (baralho)|Coringa]]. — Caso o jogador não tenha uma carta possível ou mesmo não queira jogar por questão de [[estratégia]], ele deve "comprar" uma do topo do monte disponível sobre a mesa e jogá-la se essa for possível. Caso ainda não seja possível, o jogador |
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⚫ | * Cada carta pode possuir uma "vantagem" que beneficia o próprio jogador ao serem descartadas da sua mão, ou um "castigo" a ser pago pelo próximo ou pelo jogador anterior. Uma carta pode também ser "normal" |
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===Vantagens e castigos de cada carta=== |
===Vantagens e castigos de cada carta=== |
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As "vantagens" e os "castigos" de cada carta variam de região para região e |
As "vantagens" e os "castigos" de cada carta, além de alguns detalhes, variam de região para região, e alguns gostam de chamar determinadas combinações de "mau-mau [[Bahia|baiano]]","mau-mau [[São Paulo|paulista]]","mau-mau [[Minas Gerais|mineiro]]" ou "mau-mau [[Alagoas|alagoano]]", por exemplo. Existe até uma variação chamada "Meta Mau-Mau". |
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Quanto mais "vantagens" forem definidas, mais rápido o jogo termina. Quanto mais "castigos", mais demorado. |
Quanto mais "vantagens" forem definidas, mais rápido o jogo termina. Quanto mais "castigos", mais demorado. Poucos castigos podem tornar o jogo [[tédio|entediante]], porém exagerar nos castigos podem prolongar bastante a partida ou até mesmo tornar o jogo de fato interminável. |
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Por causa das inúmeras variações, é importante que todos combinem antes do início do jogo que configuração de regras irão usar. |
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===Preparação do jogo=== |
===Preparação do jogo=== |
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Pode-se jogar com vários [[baralho]]s completos, dependendo do número de jogadores. O ideal é que sejam |
Pode-se jogar com vários [[baralho]]s completos, dependendo do número de jogadores. O ideal é que sejam dois ou três baralhos. Os coringas podem ou não fazer parte do baralho, dependendo do combinado. |
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Geralmente cada jogador inicia com 5 cartas na mão. Algumas variações iniciam com 7, 9, 10 ou 11. |
Geralmente cada jogador inicia com 5 cartas na mão. Algumas variações iniciam com 7, 9, 10 ou 11. |
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. O carteador deve embaralhar e dar as cartas para o anterior cortá-las em qualquer posição. Em seguida, o carteador as distribui (de forma que ninguém possa ver a [[face]] das cartas) para cada um, da forma que quiser. A cada rodada (até que algum jogador ganhe) o carteador passa a ser o próximo ao [[lado]]. As cartas restantes devem ser colocadas num monte sobre a mesa viradas com a face para baixo, para serem usadas para a "compra" de cartas. |
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Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo mesmo |
Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo mesmo carteador do início da rodada. |
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===Variações conhecidas=== |
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A seguir estão algumas "vantagens" e "castigos", com as cartas de algumas variações conhecidas. É possível que existam outras variações não mostradas aqui e também é possível que se redefinam as "vantagens" e os "castigos" antes do jogo de acordo com o que quiser ser combinado. |
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A seguir estão alguns poderes especiais, ou seja, "vantagens" e "castigos", de algumas cartas. |
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A pontuação das cartas, que são somadas logo após cada rodada, geralmente é o valor do próprio número, sendo 10 para o [[Ás]] e para as letras ([[Rainha (cartas)|Q]], [[Valete|J]], [[Rei (cartas)|K]] e [[Coringa]]). Lembre-se que neste jogo, quanto mais pontos, pior. |
A pontuação das cartas, que são somadas logo após cada rodada, geralmente é o valor do próprio número, sendo 10 para o [[Ás]] e para as letras ([[Rainha (cartas)|Q]], [[Valete|J]], [[Rei (cartas)|K]] e [[Coringa]]). Lembre-se que neste jogo, quanto mais pontos, pior. |
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Os "castigos acumulativos" significam que o jogador a pagar o castigo, se tiver a mesma carta do castigo empregado pode jogar para que o próximo compre a soma do castigo anterior com o dele. Isso pode ser feito mesmo quando o castigo define que o jogador "não deve jogar" após pagar o castigo. Por exemplo: se determinado número faz com que o próximo compre duas cartas, e o próximo tiver esse mesmo número, o "próximo do próximo" compra 4, a não ser que tenha novamente o mesmo número, acumulando 6 para o próximo. |
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;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Esquecer de alertar que está com uma carta |
;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Esquecer de alertar que está com uma carta |
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É comum que se aceite apenas que se diga "mau-mau", mas pode ser combinado que outra coisa pode ser dita também, como por exemplo: "estou com uma" para alertar a todos que o jogador está com apenas uma carta nas mãos. Se o jogador esquecer de falar, o que foi combinado, no momento em que joga sua penúltima carta na mesa, este compra 5 cartas, ou 7 em algumas variações. Se alguém acusar outro de ter esquecido e o acusado tiver mais de uma carta, o "acusador" é que paga o castigo, comprando 5 cartas. |
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Se o jogador esquecer de falar mau mau no momento em que joga sua penúltima carta na mesa, antes de solta-la, este compra 3. |
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;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Castigo pesado |
;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Castigo pesado |
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<font color=green>[[Coringa (baralho)|Coringa]]</font> |
<font color=green>Mais comum sendo o [[Coringa (baralho)|Coringa]], mas há uma variação sendo o [[Rei (cartas)|K (Rei)]] de [[naipe|copas]] caso o Coringa não faça parte do baralho.</font> |
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<br>{{borda|[[Image:Poker072-0FF-Ok.png|40px]]}} <big>'''OU'''</big> {{borda|[[Image:Poker-sm-222-Kh.png|Image:Poker-sm-222-Kh.png|40px]]}} |
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Faz com que o próximo jogador compre 5 cartas e não jogue. |
Faz com que o próximo jogador compre 5 cartas e não jogue. Variação: pode fazer com que o próximo jogador compre 7 cartas.Não é acumulativo. |
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;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Pula uma |
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Faz com que o próximo jogador compre |
Faz com que o próximo jogador compre duas cartas e não jogue. É acumulativo. |
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;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Castigo pro anterior |
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Faz com que o jogador anterior compre |
Faz com que o jogador anterior compre três cartas, ou uma carta em algumas variações. |
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Os castigos e vantagens mostrados até o momento fazem parte do "modo simplificado". Além desses, alguns dos próximos castigos e vantagens são também muito comuns. |
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;[[Image:Bullet-blue.png|20px]] Trancar o jogo |
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"Tranca" o jogo, i. e., a regra de poder jogar o mesmo naipe se torna inválida, sendo que esta regra só retorna (ou o jogo é "destrancado") ao ser jogado o próximo Cinco. |
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;[[Imagem:Bullet-green.png|20px]] Cadeia simples |
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<font color=green>[[Rei (cartas)|K (Rei)]]</font> |
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Não tão comum, mas se combinada anteriormente, pode-se descartar todos os Reis em mãos ao se jogar um primeiro Rei. Não deve ser usada quando o "'''castigo pesado'''" é o K (Rei) de copas. |
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⚫ | É uma das cartas que causam mais risos no jogo |
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;[[Imagem:Bullet-green.png|20px]] Jogar novamente |
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<font color=green>Geralmente o 4 (Quatro). Menos comum sendo o [[Rei (cartas)|K (Rei)]], quando este '''não''' tem a função de "cadeia simples" e nem quando o "'''castigo pesado'''" é o K (Rei) de copas.</font> |
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Dá o direito de jogar novamente. |
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<font color=green>Geralmente o 2 (Dois), mas pode variar sendo o 6 (Seis).</font> |
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⚫ | É uma das cartas que causam mais risos no jogo. Imediatamente ao ser jogada, todos os jogadores devem ficar mudos e não podem dizer uma palavra sequer até que o "modo mudo" seja quebrado. O "modo mudo" é quebrado até que se jogue outro [[Dois]] (ou [[Seis]]) ou até que alguém fale primeiro. O primeiro a falar no "modo mudo" paga o castigo, recebendo 5 cartas. |
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⚫ | |||
Falar "mau-mau" é a única exceção do modo "ficar mudo", sendo que se quem está com uma carta não falar "mau-mau" esta deve pagar o castigo determinado. Para mudar o naipe no "modo mudo" deve-se apontar com o [[dedo]] em uma das cartas jogadas anteriormente ou fazer [[mímica]] de modo que todos entendam. |
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Existem algumas variações em que o K e o 7 fazem calar. |
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;[[Image:Bullet-red.png|20px]] Castigo simples |
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⚫ | É preciso ficar muito atento com esta carta porque ela tem validade assim que é colocada na [[mesa]]. Ela causa risos porque num grupo de muita gente é comum que haja conversa, fazendo com que alguém sempre esqueça do castigo e continue falando mesmo quando ela é jogada |
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<font color=green>3 (Três)</font> |
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<br>{{borda|[[Image:Poker-sm-22C-3h.png|40px]]}} {{borda|[[Image:Poker-sm-23C-3d.png|40px]]}} {{borda|[[Image:Poker-sm-24C-3c.png|40px]]}} {{borda|[[Image:Poker-sm-21C-3s.png|40px]]}} |
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Não é tão comum, mas se combinado previamente, o próximo compra uma e '''pode''' jogar. O castigo é acumulativo. |
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Para mudar o naipe no "modo mudo" deve-se apontar com o [[dedo]] em uma das cartas jogadas anteriormente ou fazer [[mímica]] de modo que todos entendam. Chegou sua vez de falar mau-mau justo nesse modo? É a vida, ou esqueça de falar e pegue 3 ou fale mau-mau e pegue 2 (não precisa ser inteligente para saber o que fazer, basta não ser burro). |
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==Estratégias== |
==Estratégias== |
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O jogo depende basicamente de [[sorte]], porém algumas estratégias para evitar que alguém ganhe podem ser tomadas. |
O jogo depende basicamente de [[sorte]], porém algumas estratégias para evitar que alguém ganhe podem ser tomadas. |
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Quando alguém diz "mau-mau", todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na próxima rodada. Mudar o naipe, inverter o jogo, pular |
Quando alguém diz "mau-mau", todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na próxima rodada. Mudar o naipe, inverter o jogo, pular ou aplicar algum castigo podem ser relevantes. É comum descobrir qual naipe a pessoa que disse "mau-mau" não tem observando nas jogadas anteriores em que situações ela teve que comprar ou para qual naipe mudou quando jogou um J (Valete). |
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Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos (duas ou três), ela pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para [[blefe|blefar]] e fazer com que achem que não tenha determinado naipe. |
Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos (duas ou três), ela pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para [[blefe|blefar]] e fazer com que achem que não tenha determinado naipe. |
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É interessante também jogar a carta do "ficar mudo" quando alguém estiver distraído conversando, porque certamente ela pagará o castigo logo após a carta ser jogada. |
É interessante também jogar a carta do "ficar mudo" quando alguém estiver distraído conversando, porque certamente ela pagará o castigo logo após a carta ser jogada. |
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==Resumo== |
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* Útil para consulta rápida e impressão: |
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{{ver artigo principal|[[Tabela de referência do Mau-mau]]}} |
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=={{Ver também}}== |
=={{Ver também}}== |
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* [[Jogo de baralho]] |
* [[Jogo de baralho]] |
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==Outros jogos de cartas== |
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=={{Link Interessante (ou será um vírus?)}}== |
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* [[Uno (jogo de cartas)|Uno]] |
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* [[www.oapanhador.blogspot.com]] |
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* [[Can-can (jogo de cartas)|Can-can]] |
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[[Categoria:Jogos de cartas]] |
[[Categoria:Jogos de cartas]] |
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[[de:Mau-Mau]] |
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[[en:Mau Mau (game)]] |
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[[eo:Maŭmaŭo]] |
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[[it:Mao Mao]] |
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[[nl:Pesten (kaartspel)]] |
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[[pl:Makao (gra karciana)]] |
Revisão das 21h43min de 10 de agosto de 2008
Mau-mau ou "mau mau" é o nome de um jogo de baralho muito comum no Brasil e na Alemanha ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. O mínimo são dois, porém o recomendável é de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraçado e emocionante o jogo fica; porém, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar demais para chegar na vez de cada um.
Regras
Supõe-se que as regras existam desde 1976 e tenham surgido na Alemanha. A base do jogo é praticamente a mesma em qualquer lugar do mundo, mas há variações, inclusive acerca de sua versão original.
Base do jogo
- O objetivo é descartar todas as cartas da mão. Quando um jogador restar com apenas uma carta na mão, este deve alertar os outros declarando em voz alta: "mau-mau" (ou outra variação dependendo do combinado antes do jogo, como por exemplo: "estou por uma").
- Para definir a colocação dos jogadores, os valores das cartas restantes na mão de cada um devem ser somadas. Os valores devem ser combinados antes do início do jogo. — Há uma variação em que o jogo continua mesmo quando alguém ganha, até restar o "grande perdedor" que deverá pagar um castigo previamente definido. — Geralmente costuma-se encerrar o jogo quando o primeiro ganha e anotar a pontuação para acumular nas próximas rodadas.
- O jogo começa em sentido horário . No decorrer do jogo o sentido pode mudar de horário para anti-horário e vice-versa(quando um jogador joga no "monte" a Dama.
- Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo naipe (de qualquer número) ou o mesmo número (de qualquer naipe) da última carta lançada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada também a qualquer momento uma carta especial, definida de acordo com as regras combinadas no início do jogo. Geralmente as cartas especiais são o J (Valete) e o Coringa. — Caso o jogador não tenha uma carta possível ou mesmo não queira jogar por questão de estratégia, ele deve "comprar" uma do topo do monte disponível sobre a mesa e jogá-la se essa for possível. Caso ainda não seja possível, o jogador deve entregar sua vez para o próximo, dizendo: "pulo" ou "passo". Em algumas variações mais raras, o jogador deve comprar até que uma carta possível apareça.
- Cada carta pode possuir uma "vantagem" que beneficia o próprio jogador ao serem descartadas da sua mão, ou um "castigo" a ser pago pelo próximo ou pelo jogador anterior. Uma carta pode também ser "normal" não tendo nenhuma vantagem ou castigo. Algumas cartas apenas alteram algum estado do jogo (como o sentido de rotação, por exemplo) sem bônus ou prejuízo.
Vantagens e castigos de cada carta
As "vantagens" e os "castigos" de cada carta, além de alguns detalhes, variam de região para região, e alguns gostam de chamar determinadas combinações de "mau-mau baiano","mau-mau paulista","mau-mau mineiro" ou "mau-mau alagoano", por exemplo. Existe até uma variação chamada "Meta Mau-Mau".
Quanto mais "vantagens" forem definidas, mais rápido o jogo termina. Quanto mais "castigos", mais demorado. Poucos castigos podem tornar o jogo entediante, porém exagerar nos castigos podem prolongar bastante a partida ou até mesmo tornar o jogo de fato interminável.
Por causa das inúmeras variações, é importante que todos combinem antes do início do jogo que configuração de regras irão usar.
Preparação do jogo
Pode-se jogar com vários baralhos completos, dependendo do número de jogadores. O ideal é que sejam dois ou três baralhos. Os coringas podem ou não fazer parte do baralho, dependendo do combinado.
Geralmente cada jogador inicia com 5 cartas na mão. Algumas variações iniciam com 7, 9, 10 ou 11. . O carteador deve embaralhar e dar as cartas para o anterior cortá-las em qualquer posição. Em seguida, o carteador as distribui (de forma que ninguém possa ver a face das cartas) para cada um, da forma que quiser. A cada rodada (até que algum jogador ganhe) o carteador passa a ser o próximo ao lado. As cartas restantes devem ser colocadas num monte sobre a mesa viradas com a face para baixo, para serem usadas para a "compra" de cartas.
Caso as cartas do monte de compras acabem, todas as cartas jogadas (exceto a do topo) devem ser reembaralhadas e recolocadas em forma de monte com as faces para baixo pelo mesmo carteador do início da rodada.
Variações conhecidas
A seguir estão algumas "vantagens" e "castigos", com as cartas de algumas variações conhecidas. É possível que existam outras variações não mostradas aqui e também é possível que se redefinam as "vantagens" e os "castigos" antes do jogo de acordo com o que quiser ser combinado.
A pontuação das cartas, que são somadas logo após cada rodada, geralmente é o valor do próprio número, sendo 10 para o Ás e para as letras (Q, J, K e Coringa). Lembre-se que neste jogo, quanto mais pontos, pior.
Neutras
Inverte o sentido de rotação do jogo( muda de sentido horário para anti-horário e vice-versa), fazendo com que o próximo a jogar seja o anterior.
Vantagens
O jogador pode jogar esta carta em qualquer situação em sua vez, não precisando combinar com o naipe anterior. Antes de jogá-la, deve-se escolher um novo naipe e o jogador seguinte poderá jogar qualquer carta do naipe escolhido.
Castigos
Os "castigos acumulativos" significam que o jogador a pagar o castigo, se tiver a mesma carta do castigo empregado pode jogar para que o próximo compre a soma do castigo anterior com o dele. Isso pode ser feito mesmo quando o castigo define que o jogador "não deve jogar" após pagar o castigo. Por exemplo: se determinado número faz com que o próximo compre duas cartas, e o próximo tiver esse mesmo número, o "próximo do próximo" compra 4, a não ser que tenha novamente o mesmo número, acumulando 6 para o próximo.
É comum que se aceite apenas que se diga "mau-mau", mas pode ser combinado que outra coisa pode ser dita também, como por exemplo: "estou com uma" para alertar a todos que o jogador está com apenas uma carta nas mãos. Se o jogador esquecer de falar, o que foi combinado, no momento em que joga sua penúltima carta na mesa, este compra 5 cartas, ou 7 em algumas variações. Se alguém acusar outro de ter esquecido e o acusado tiver mais de uma carta, o "acusador" é que paga o castigo, comprando 5 cartas.
Mais comum sendo o Coringa, mas há uma variação sendo o K (Rei) de copas caso o Coringa não faça parte do baralho.
Ficheiro:Poker072-0FF-Ok.png OU
Faz com que o próximo jogador compre 5 cartas e não jogue. Variação: pode fazer com que o próximo jogador compre 7 cartas.Não é acumulativo.
Faz com que o próximo jogador não jogue.
Faz com que o próximo jogador compre duas cartas e não jogue. É acumulativo.
Faz com que o jogador anterior compre três cartas, ou uma carta em algumas variações.
Os castigos e vantagens mostrados até o momento fazem parte do "modo simplificado". Além desses, alguns dos próximos castigos e vantagens são também muito comuns.
Neutras
"Tranca" o jogo, i. e., a regra de poder jogar o mesmo naipe se torna inválida, sendo que esta regra só retorna (ou o jogo é "destrancado") ao ser jogado o próximo Cinco.
Vantagens
Não tão comum, mas se combinada anteriormente, pode-se descartar todos os Reis em mãos ao se jogar um primeiro Rei. Não deve ser usada quando o "castigo pesado" é o K (Rei) de copas.
Geralmente o 4 (Quatro). Menos comum sendo o K (Rei), quando este não tem a função de "cadeia simples" e nem quando o "castigo pesado" é o K (Rei) de copas.
OU
Dá o direito de jogar novamente.
Castigos
Geralmente o 2 (Dois), mas pode variar sendo o 6 (Seis).
OU
É uma das cartas que causam mais risos no jogo. Imediatamente ao ser jogada, todos os jogadores devem ficar mudos e não podem dizer uma palavra sequer até que o "modo mudo" seja quebrado. O "modo mudo" é quebrado até que se jogue outro Dois (ou Seis) ou até que alguém fale primeiro. O primeiro a falar no "modo mudo" paga o castigo, recebendo 5 cartas.
É preciso ficar muito atento com esta carta porque ela tem validade assim que é colocada na mesa. Ela causa risos porque num grupo de muita gente é comum que haja conversa, fazendo com que alguém sempre esqueça do castigo e continue falando mesmo quando ela é jogada.
Falar "mau-mau" é a única exceção do modo "ficar mudo", sendo que se quem está com uma carta não falar "mau-mau" esta deve pagar o castigo determinado. Para mudar o naipe no "modo mudo" deve-se apontar com o dedo em uma das cartas jogadas anteriormente ou fazer mímica de modo que todos entendam.
Existem algumas variações em que o K e o 7 fazem calar.
Não é tão comum, mas se combinado previamente, o próximo compra uma e pode jogar. O castigo é acumulativo.
Estratégias
O jogo depende basicamente de sorte, porém algumas estratégias para evitar que alguém ganhe podem ser tomadas.
Quando alguém diz "mau-mau", todos se unem para evitar que essa pessoa ganhe na próxima rodada. Mudar o naipe, inverter o jogo, pular ou aplicar algum castigo podem ser relevantes. É comum descobrir qual naipe a pessoa que disse "mau-mau" não tem observando nas jogadas anteriores em que situações ela teve que comprar ou para qual naipe mudou quando jogou um J (Valete).
Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos (duas ou três), ela pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.
É interessante também jogar a carta do "ficar mudo" quando alguém estiver distraído conversando, porque certamente ela pagará o castigo logo após a carta ser jogada.
Resumo
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