Computação vestível

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O Xiaomi Mi Band 4 é um exemplo de SmartWatch lançado em 2019.[1]

O termo “computação vestível” ou "tecnologia vestível" se refere a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, onde os gadgets estão diretamente conectados com usuário, em termos gerais, o usuário estaria “vestindo seu gadget”. Os aparelhos vestíveis tem a intenção de tornar o usuário o mais “passivo” possível, focando no próprio ser humano e nas suas necessidades. Computação Vestível é frequentemente relacionada com a Internet das Coisas . O mercado de computação 'vestível' deve alcançar US$ 19 bilhões em 2018[2].

A partir da década de 60 a computação vestível tem sido introduzida em nosso cotidiano cada dia mais. Isso é explicado pela evolução da computação[3][4] que a cada ano evolui mais, tanto no seu poder de processamento, quanto na miniaturização de seus componentes permitindo assim a criação de dispositivos mais leves e funcionais.

A Computação Vestível começou a se destacar no meio acadêmico na década de 80, mas só veio a ganhar notoriedade mundial em 2012, com o advento do Google Glass. O óculos inteligente criado pelo Google causou um grande buzz em cima da tendência “Wearable Computing”, como também popularizou o conceito de Smart Glass (óculos inteligentes), levando outras gigantes de tecnologia a olharem para esse mercado.[5]

Definição[editar | editar código-fonte]

A ideia de computação vestível não é nova. Em 1998, Steve Mann cunhou o termo num artigo intitulado Definition of "Wearable Computer"[6]:

Um computador vestível é um computador que está alocado no espaço pessoal do usuário, controlado pelo usuário, e possui constância de operação e interação, ou seja, está sempre ligado e sempre acessível. Mais notavelmente, ele é um dispositivo que está sempre com o usuário, e permite que o usuário digite comandos ou os execute, enquanto anda ou faz outras atividades
— Steve Mann

Ou seja, uma de suas principais características é o fato que o dispositivo precisa estar “sempre funcionando”, sem o usuário se importar com liga-lo ou desliga-lo, ou até ter que realizar alguma ação com a intenção de que alguma funcionalidade do aparelho funcione.

A computação vestível permite o acesso às informações de forma direta e instantânea. Não é uma tecnologia tão invasiva pois estando atrelada ao corpo do usuário é mais fácil de manusear e não necessita de uma completa atenção para utilizá-la.[7][8]

Um computador comum (desktop) foi desenvolvido para permanecer “fixo” na mesa, e que o computador de mão (laptop) trouxe certa mobilidade podendo ser utilizado fora de casa, no carro ou avião. Com o wearcomp esta mobilidade é bem maior, já que a pessoa não precisa mais parar com o que está fazendo para consultá-lo; ele é especialmente elaborado para adaptar-se ao corpo em função das atividades a serem realizadas. A roupa do astronauta é, acima de tudo, um computador vestível. Ao sair da nave para executar reparos, ele pode ao mesmo tempo enviar imagens, consultar banco de dados e receber orientações da tripulação e da Nasa.
— Luisa Paraguai Donati

Aplicações[editar | editar código-fonte]

A computação vestível possui diversas áreas de utilização. Umas das principais e mais importantes é a área da Saúde, onde há dispositivos que podem auxiliar a memória ou corrigir problemas físicos. Por exemplo, um eletroencefalograma, onde se conecta vários dispositivos no cérebro para detectar problemas neurológicos ou o monitoramento de sinais vitais e a capacidade de enviar dados para os médicos ou treinadores em tempo real através de dispositivos eletrônicos portáveis. [9][10]

Ademais, a computação vestível também pode ser usada nas várias vertentes do cotidiano como segurança, comunicação, militar e jogos. Seja através da interpretação de expressões faciais de pessoas com problemas como autismo pelo Google Glass ou o aumento da capacidade imersiva de jogos com o Oculus Rift.[11]

Ainda também na área da saúde, como ferramenta de auxílio a locomoção de deficientes visuais através de dispositivos que detectam obstáculos com antecedência para otimizar a tomada de decisão do usuário a cerca de um possível risco ou interrupção em seu trajeto.[12]

Exemplos Atuais[editar | editar código-fonte]

O Samsung Galaxy Gear é um exemplo de gadget vestível.

Na CES 2018 um dos assuntos de grande destaque foram aparelhos relacionados a Computação Vestível e Internet das Coisas[13]. Um dos exemplos mais conhecidos são o próprio Google Glass, óculos do Google que tem um sistema operacional Android modificado e o Samsung Galaxy Gear, relógio também com Android (onde recentemente foi lançado uma segunda versão[14] do aparelho, rodando o sistema operacional Tizen). Em 2014 a Apple divulgou o seu Apple Watch, que foi lançado em 2015.

Na CES 2018, A Omron, uma das principais empresas do ramo de equipamentos médicos e saúde corporal do mundo, apresentou o smartwatch HeartGuide na CES 2018, há quase um ano, mas só agora recebeu autorização da FDA (Food and Drug Administration, a agência americana equivalente à nossa Anvisa) para comercializar o produto nos Estados Unidos; com isso, ele se torna de fato o primeiro dispositivo vestível com capacidade de medir a pressão arterial dos usuários.[15]

Referências

  1. «Mi Band 3 vs Mi Band 4: o que muda na pulseira fitness da Xiaomi». TechTudo. Consultado em 26 de junho de 2019 
  2. «Mercado de computação 'vestível' deve alcançar US$ 19 bilhões em 2018». O Globo. 15 de outubro de 2013. Consultado em 26 de junho de 2019 
  3. «História do computador e a evolução dos computadores». Toda Matéria. Consultado em 29 de junho de 2019 
  4. «A história dos computadores e da computação». www.tecmundo.com.br. Consultado em 29 de junho de 2019 
  5. «O (ainda) embrionário mercado de wearables no Brasil». Administradores.com. 17 de abril de 2019. Consultado em 9 de julho de 2019 
  6. «Definition of "wearable computer" (Taken from Prof. Mann's Keynote speech of 1998 International Conference on Wearable Computing)». wearcomp.org. Consultado em 26 de junho de 2019 
  7. Corso, Aline (2012). Computadores Vestíveis Afetivos como Interface de Comunicação. [S.l.: s.n.] pp. 14 – 16 
  8. «Unicamp - Sala de Imprensa». www.unicamp.br. Consultado em 29 de junho de 2019 
  9. «Wearable Technology and Wearable Devices: Everything You Need to Know». Wearable Devices (em inglês). Consultado em 30 de junho de 2019 
  10. Chao, Han-Chieh; Zeadally, Sherali; Hu, Bin (4 de fevereiro de 2016). «Wearable Computing for Health Care». Journal of Medical Systems (em inglês). 40 (4). 87 páginas. ISSN 1573-689X. doi:10.1007/s10916-016-0448-y 
  11. «Programa com Google Glass ajuda na socialização de crianças com autismo». www.tecmundo.com.br. Consultado em 30 de junho de 2019 
  12. Valentim, Ricardo Alexandro de Medeiros; Cardoso, Pablo Holanda; Souza, Bruno Linhares de; Morais, Philippi Sedir Grilo de; Morais, Antônio Higor Freire de; Silva, Rodrigo Dantas da; Cabral, João Victor Fernandes; Lins, Hertz Wilton (17 de agosto de 2016). «OLHO BIÔNICO PARA AUXÍLIO À LOCOMOÇÃO AUTONÔMA DE DEFICIENTES VISUAIS». Revista Brasileira de Inovação Tecnológica em Saúde - ISSN:2236-1103. ISSN 2236-1103. doi:10.18816/r-bits.v6i1.7793 
  13. «CES aponta para futuro da computação vestível e de objetos conectados - 13/01/2014 - Tec». Folha de S.Paulo. Consultado em 26 de junho de 2019 
  14. «Samsung anuncia Gear 2 com Tizen e lançamento em abril». TechTudo. Consultado em 26 de junho de 2019 
  15. Santana, Bruno (22 de dezembro de 2018). «Smartwatch da Omron é o primeiro a medir pressão arterial do usuário». MacMagazine.com.br. Consultado em 26 de junho de 2019