Usuário:MiguelSantos02/Testes

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Miguel Santos
MiguelSantos02/Testes
Nome completo Miguel Ramos dos Santos
Residência Caldas da Rainha
Nacionalidade Portuguesa
Educação Escola Superior de Artes e Design

1 - autorretrato em tempos de “conversação digital”[editar | editar código-fonte]

Contexto[editar | editar código-fonte]

Para a realização deste exercício, foi lido um excerto do livro “How to See the World[1]” de Nicholas Mirzoeff, mais especificamente o primeiro capítulo, onde o autor usa o fenómeno da selfie para mostrar a sua visão do mundo. No livro, Mirzoeff explica como os nossos corpos estão tão presentes no mundo real como na “rede”, usando o autorretrato moderno como ponte. Com a democratização da acessibilidade da autorrepresentação, (inicialmente através da invenção da fotografia e posteriormente com o aparecimento das câmaras frontais digitais), o Ser Humano sentiu necessidade de se mostrar e transmitir a sua imagem de maneira cuidada de forma a sere percecionado como deseja. Isto, nos dias de hoje, revela uma certa construção de uma autoimagem, ou pelo menos uma tentativa de. Estas fotos revelam muito mais sobre nós do que os nossos próprios nomes, demonstram o nosso status social, os nossos objetivos individuais, as nossas tensões e emoções, as nossas crenças, a nossa forma de encaixar ou romper com a sociedade e tudo isto está agora na rede, na internet, é aquilo que o autor denomina de “visual signature”, assinatura visual da nova era. Desta maneira podemos dizer que existimos em dois sítios diferentes, um reflexo que nem sempre combina.

Exercício Proposto[editar | editar código-fonte]

O exercício proposto tem como objetivo debater o que foi escrito anteriormente. Através da técnica livre, somos convidados a refletir e sobre o tema e a representar-nos com um “autorretrato” que nos enquadre na conversação digital. Para tal, somos desafiados a responder a três perguntas que nos ajudam a tomar um caminho nesta autorrepresentação:

  1. Como me represento no mundo mediático de conversação digital?
  2. Que metáforas escolho para apresentar a minha posição face a um mundo em que a cultura visual se torna numa das principais formas de comunicação?
  3. Como me vejo enquanto designer a atuar nesse mundo? De que modo percepciono o “mundo atual” e o que posso fazer em resultado disso?

Reflexão e realização[editar | editar código-fonte]

Embora este tenha sido, na sua essência, um exercício de introspeção, reconheço que abriu ainda algum caminho para discussão aberta sobre os temas apresentados e especialmente sobre as questões escritas anteriormente.

Inicialmente, a questão mais debatida foi “como me represento no mundo mediático de conversação digital?”, o que levou à ideia de que nem toda a gente tem uma presença online contínua, isto é, não estão completamente incorporados na tal conversação digital. Isto é claramente o caso das gerações mais antigas como é explicado por Mirzoeff, contudo este fenómeno não está somente presente neste grupo demográfico. O mesmo se pode observar, embora numa escala muito menor, nas gerações mais contemporâneas que cresceram com o “Big Bang” das redes sociais. Este fenómeno muito interessante deve-se a inúmeros fatores e circunstâncias com as quais me revejo. Pessoalmente, acredito ser um utilizador passivo dos novos meios de comunicação. Não procuro mostrar algo para o mundo, nem que esse mundo seja de uma escala muito mais pequena como uma comunidade por exemplo. Sou simplesmente um consumidor de conteúdos digitais, consumo-os e compreendo-os, mas não consigo ultrapassar a estreita barreira que existe entre ser um consumidor e ser um criador.

Imagem final da representação metafórica do diálogo digital

Uma das possíveis causas, que também foi discutida em conjunto, é a forma como o meio está estruturado. É tão fácil ter acesso a informação e essa facilitação assusta algumas pessoas, torna-se tão fácil encontra dados pessoais que temos um certo receio em partilhá-los de certa maneira. É uma sensação quase sufocante, até porque a grande maioria não se parece importar muito com o assunto. Da minha pesquisa posterior, esta estrutura das redes de que falo é uma proposta que se pode considerar recente. Esta veio com a implementação dos parâmetros WEB 3.0, uma política que alterou a evolução do panorama digital para algo mais focado no aspeto comercial. Isso retirou do espaço digital um fator de personalidade que existia e que agora está em vias de extinção, o formato do blog ou o “Personal Web Space - PWS”, hoje em dia substituído pelas grandes corporações como o Meta, o Instagram, X, etc..

No que toca à realização do trabalho, optei por responder à segunda questão dando continuidade à primeira. Queria representar, não eu próprio, mas a minha maneira de estar e consumir e criar no mundo digital usando uma metáfora que enclausura-se tudo isso numa só imagem. A metáfora que mais se enquadrava na minha situação é a de uma espécie de peixe denominada “Cavefish”. Estas criaturas subaquáticas são uma raridade na natureza, nascem das ovas em águas ralas e cheias de luz, mas á medida que se vão desenvolvendo procuram zonas mais profundas e desprovidas de luz solar. Com o passar do tempo, os olhos destes peixes deixam de ser úteis e funcionais, o seu corpo adapta-se à escuridão dos abismos. Vejo-me às vezes incapaz de participar neste diálogo digital, afasto-me e com esse afastar vem uma cegueira ao mundo que se move em frente de nós.

2 - A rede é a mensagem[editar | editar código-fonte]

Contexto[editar | editar código-fonte]

Para a contextualização deste exercício, foi nos dado um excerto adaptado do Livro “A Galáxia Internet – Reflexões sobre a Internet, Negócios e Sociedade” (2004) de Manuel Castells. Este texto embora muito diferente do apresentado no exercício 1, oferece um ótimo seguimento ao mesmo.

O excerto relaciona a internet com o as nossas vidas quotidianas, ela é como uma espécie de tecido, uma trama que une os vários fios e linhas de informação e que no final nos dá uma sociedade organizada e estruturada. Fala-se também das antigas estruturas civilizacionais da pré-internet, a sua natureza centralizada e de autoridade vertical é posta em causa. Esta nova rede afirma-se como flexível, descentralizada, democrática, livre, adaptável e extremamente complexa e imprevisível, é a prova física de como as tecnologias alteram a nossa forma de ser, estar e comunicar. A forma como comunicamos informação alterou-se e deixamos a “Galáxia de Gutenberg” (onde a informação era escrita e armazenada em livros), para a galáxia da internet, onde a informação viaja de forma fluida online e a sociedade é profundamente afetada por estas mudanças.

Exercício proposto[editar | editar código-fonte]

Neste exercício foi-nos proposto criar uma representação visual de um debate em grupo sobre o excerto apresentado. Para tal, foi necessário escolher uma frase, argumento ou conceito para usar como base.

Reflexão e realização[editar | editar código-fonte]

Poster - A rede é a mensagem (João Dias, Sofia Rodrigues e Miguel Santos)

Durante a realização deste exercício, o grupo juntou-se e debateu sobre o tema. No início, começamos por debitar sobre a frase “[…] comparar a internet à rede elétrica […]”, queríamos dar a entender que tudo estava ligado mais do que nunca e que a distância e as diferenças estavam a encurtar.

Porém este não foi o caminho que acabamos por seguir, durante o processo começámos a ficar mais inspirados pela banalidade da WEB, esta tornou-se um elemento essencial nas nossas vidas e constantemente presente, mas são esses mesmos atributos que contribuem para a sua banalização. A internet, embora não o seja, é vista como um bem essencial, algo que, para onde quer que vamos, está sempre presente. Contudo apenas há 20 anos atrás em 2004, uma pequena percentagem dos portugueses tinha acesso doméstico à rede. 31,8% da população podia usufruir desta tecnologia[2], um número que ainda é a realidade em muitos países africanos e asiáticos na atualidade.

A partir de mais discussão e debate, aprofundámos ainda mais as nossas ideias e concordamos em prosseguir com o exercício nesta temática. Daí surgiu a necessidade de encontrar uma forma de representar a Internet, uma metáfora seria o mais indicado. Foi escolhido por fim um objeto: O copo de noodles, uma comodidade barata, presente nos nossos dias e largamente acessível. Os noodles no seu interior foram substituídos por cabos the Ethernet que possibilitam a transferência física de dados. É um objeto prático e democrático que veio para ficar e alterou de certa forma a sociedade.

3 - Design your family tree – Descobrindo sua identidade gráfica[editar | editar código-fonte]

Contexto[editar | editar código-fonte]

No dia 5 de janeiro realizou-se um workshop promovido pela própria disciplina. Durante o início do mesmo, as alunas Susana Francisco e Denise Santos apresentaram as suas teses de mestrado na área do design gráfico e mais tarde é nos proposto um desafio.

Exercício proposto[editar | editar código-fonte]

Pretende-se que os alunos criem a sua “árvore genealógica do design gráfico”, isto é, fazer um mapa mental da genealogia do método e do processo de design. Com este mapa devem ser respondidas três questões nas palavras das palestrantes:

  • O que vos inspira?
  • Qual é a vossa “cena”?
  • De onde vem essa “cena”?

O objetivo final deste exercício consiste na reflexão de como fatores como a diversidade, a raça, o género, a classe social, etc.  se cruzam, se relacionam e como afetam direta e indiretamente a prática do design.

Reflexão e realização[editar | editar código-fonte]

Mapa mental do design - a genealogia dos processos de design e dissecação do "eu"

A realização desta atividade foi, na sua essência, um exercício de auto exploração e profunda introspeção. Aliando a isto a componente plástica que nos dava a liberdade de testar vários suportes e riscadores, pode-se dizer que foi mais uma experiência livre do que um exercício por si só. Contudo, as apresentações feitas anteriormente não foram descabidas. Tanto a Susana como a Denise apresentaram nas suas teses uma ideia muito debatida na nossa área: “Será o design neutro ou não?”. Para ambas a resposta é não, elas demonstram com base na sua pesquisa e vivência pessoal que todos os aspetos que nos influenciam afetam a nossa criação, estas influências estão muitas das vezes fora do nosso controlo pessoal, como por exemplo a nacionalidade com que nascemos ou a família com quem crescemos. São inúmeros fatores que todos juntos formam um indivíduo que se expressa e interpreta à “sua” maneira. Por essa mesma razão, o design não pode ser neutro.  O designer é um ser parcial e suscetível, e aqueles interpretam o design também o são. Não existe uma linguagem visual imparcial, limpa e polida aos olhos do mundo inteiro. Estas afirmações podem parecer pouco encorajadoras, especialmente para aqueles que acreditam nos ideais modernistas de design, mas por outro lado abrem todo um novo panorama de autoexpressão. Uma das ideias que as palestras passam é que não devemos abandonar aquilo que somos. Quando esse “nós” é expresso e aplicado ao design, podemos não estar a falar para todos, mas vai sempre haver uma percentagem do público que se vai rever nas nossas ideias. No decorrer do processo de mapeamento mental e até ao final, somos constantemente relembrados que no final de contas não nos conhecemos assim tão bem quanto pensávamos.

O Papel do designer na Web Democrática[editar | editar código-fonte]

Como o design pode reverter a centralização da web e continuar a honrar os pilares fundamentais da mesma, os seus utilizadores e promover o diálogo digital.[editar | editar código-fonte]

O conceito da Internet, a forma como esta é aproveitada e consumida depende muito de pessoa para pessoa, contudo as grandes disparidades surgem quando comparamos as definições que diferentes gerações nos dão da rede global. Tal acontece porque a internet é um “ser” em constante mudança e mutação, esta sofreu várias alterações ao longo da sua vida e foi sempre respondendo às nossas necessidades.

O início[editar | editar código-fonte]

A Internet, tal como uma percentagem alarmante das grandes invenções da humanidade, foi um produto bélico, o conceito de World Wide Web, fora concebido em 1980 na CERN (Organização Europeia para a Investigação Nuclear) por Tim Berners-Lee. Inicialmente o projeto tinha como objetivo facilitar a distribuição de documentos entre colegas de pesquisa atómica. O propósito desta tecnologia foi claramente estabelecer contacto entre pessoas, por mais arcaico que o processo possa ter sido na altura e durante os anos que se seguiram, a Web desenvolveu-se, generalizou-se e serviu de novo meio, uma nova mass-media.

A evolução[editar | editar código-fonte]

Tal como disse anteriormente, a web sofreu variadíssimas mutações até chegar ao estado atual. E como podemos caracterizar a Internet da atualidade? É um pouco difícil ser específico, mas podemos resumi-lo nos seguintes pontos:

  • A web atual está adaptada ao utilizador. Esta tem como objetivo facilitar ao máximo a user experience (UX) e tornar o processo de “browsing” numa atividade descomplicada e uniformizada.
  • A web atual foca-se na estandardização da formatação de conteúdos, isto é, promove a uniformização das formas de partilhar os mesmos, isto é o caso das redes sociais por exemplo.
  • A web atual tem como propulsionador a economia de publicidade e marketing, os sites mais rentáveis são aqueles que surgem nas primeiras páginas, criando uma hierarquia.

Estes são apenas alguns dos parâmetros que definem, de forma muito sucinta, a internet que utilizamos nos dias de hoje, também chamada de WEB 3.0, e é importante ter a noção que esta tecnologia vai continuar a ser alterada e incrementada com o passar do tempo. Porém, considero fulcral conhecer o passado da Internet, mais especificamente a WEB 1.0 (1997-2005). A versão 1.0 foca-se essencialmente nos princípios que guiaram a WWW na sua fase inicial, era uma época de conteúdo pouco centralizado, onde tudo era menos estandardizado, a definição original de “aldeia global” digital que se foi perdendo ao longo dos tempos. A WEB 1.0 era um início e tal como muitos inícios, era caracterizada por uma onda de otimismo cego, um fenómeno que se pode confirmar em vários artigos da época, incluindo o “The Internet Manifesto[3]” (2009)

O Web revivalismo (WEB REVIVAL) e a rede do povo[editar | editar código-fonte]

As grandes mudanças que divergiram os pilares da web moderna, geram em nós, utilizadores uma onda de descontentamento. Somos nos dias de hoje, obrigados a ter na nossa presença online uma marca. A nossa face digital está e permanecerá sempre associada a uma grande corporação de “social media”. Estes gigantes corporativos foram lentamente apoderando-se do nosso espaço web, eliminando a necessidade de páginas web pessoais como blogs ou outros projetos do mesmo género. Como defensores da individualidade e da liberdade, nós designers não podemos deixar tal continuar a acontecer. Como criadores de interfaces e experiências visuais, temos a obrigação moral de fazer renascer o espaço virtual e voltar a dar ao povo a capacidade e total controlo sobre a sua pessoa na internet, os domínios tem de voltar para as mãos de quem os representa.

Somos designers.

Como tal, cabe nos a nós lutar por isso.

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. Mirzoeff, Nicholas (2015). How to See the World. London: Penguin Books 
  2. «Utilização de internet em Portugal sobe 21% em 2004». TVI Notícias. Consultado em 10 de janeiro de 2024 
  3. «The Internet Manifesto». design manifestos. 2009. Consultado em 10 de janeiro de 2024