Realidade virtual: diferenças entre revisões

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[[Imagem:VR-Helm.jpg|300px|direita|thumb|Militar [[EUA|estadunidense]] com óculos de RV para simulação de salto de para-quedas.]]
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'''Oi a todo mundo Realidade Virtual''', [[Holografia]], e/ou [[ambiente virtual]], é uma [[tecnologia]] de [[interface]] avançada entre um usuário e um [[sistema operacional|sistema computacional]]. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de [[realidade]] para um indivíduo, levando-o a adotar essa [[interação]] como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em [[tempo real]], com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
'''Realidade Virtual''', [[Holografia]], e/ou [[ambiente virtual]], é uma [[tecnologia]] de [[interface]] avançada entre um usuário e um [[sistema operacional|sistema computacional]]. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de [[realidade]] para um indivíduo, levando-o a adotar essa [[interação]] como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em [[tempo real]], com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.


Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.


== História ==
== História ==
O conceito de Realidade Virtual vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,<ref>[http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/actual/rfonseca.html]</ref>
O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,<ref>[http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/actual/rfonseca.html]</ref>
* [[Myron Krueger]] na década de [[1970]] já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
* [[Myron Krueger]] na década de [[1970]] já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
* O Início da RV foi com [[Jaron Lanier]] para a [[indústria]] de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de [[1980]].
* O Início da RV foi com [[Jaron Lanier]] para a [[indústria]] de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de [[1980]].

Revisão das 11h13min de 28 de outubro de 2015

 Nota: Se procura outros significados de realidade, veja Realidade (desambiguação) .
Militar estadunidense com óculos de RV para simulação de salto de para-quedas.

Realidade Virtual, Holografia, e/ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

História

O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, veja algumas frases usadas,[1]

  • Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo.
  • O Início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.

Trabalhos

Conceitos

Como foi dito na seção História da RV, nesta seção não seria diferente. Como foram vistos vários pontos de partida da realidade virtual apresentamos aqui várias definições do que é realidade virtual.

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.

  • Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo.
  • É a forma mais avançada de interface do usuário com o computador.
  • Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.
  • É o uso de computadores e interfaces com o usuário para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.
  • É uma técnica avançada de interface que permite ao usuário realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.
  • É a técnica que maior imersão permite ao utilizador.

Todas as definições caem em um mesmo assunto e com características semelhantes mas uma complementando a outra.

Tipos

Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.

  • Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.
  • Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.

Sistemas

  • RV de Simulação: Utiliza-se, por exemplo, de dispositivos que façam com que o usuário se sinta no mundo virtual, quando na verdade não está.
  • RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
  • RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
  • RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Característica

  • Imersão: O Utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo usuário (deformação, quebra, etc. ).
Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.
É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.
Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).
  • Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.
Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.
  • Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

Dispositivos

Caverna digital na USP.

As tecnologias computacionais mais utilizadas atualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiusuário e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, mouse, monitor e dispositivo de retorno háptico ­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do usuário nos sistemas. A sutileza dessa definição está na não-restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.

Alguns dispositivos a serem estudados por desenvolvedores de sistemas em RV

Confusão de termos

A Realidade Virtual muitas vezes é confundida com animação, video-conferência, CAD, filmes de ficção científica, etc, veja algumas grandes diferenças:

  • A realidade virtual é feita para o usuário, portanto, orientada a usuário, a quem observará e interagirá com o ambiente virtual (que se refere a um mundo virtual implementado com recursos computacionais).
  • Mais imersiva pelo usuário ter uma forte sensação de que está realmente naquele mundo (mundo virtual).
  • Mais interativa por poder modificar e influenciar o comportamento dos objetos virtuais.
  • Mais intuitiva pois existe pouca ou nenhuma dificuldade em manipular as interfaces computacionais entre o usuário e o computador.
  • Faz renderização, isto é, processo de transformação (em textura e geometria) do objeto em tempo real entre o mundo real e virtual.

Aplicações

A realidade virtual se expandiu em áreas comerciais a partir do Século XXI, algumas áreas como:

Ver também

Commons
Commons
O Commons possui imagens e outros ficheiros sobre Realidade virtual

Referências

  1. [1]
  2. Freire RC, De Carvalho MR, Joffily M, Zin WA, Nardi AE. Anxiogenic properties of a computer simulation for panic disorder with agoraphobia. J Affect Dis 2010, in press
  3. Botella C, García-Palacios A, Villa H, Baños RM, Quero S, Alcañiz M, Riva G. Virtual Reality Exposure in the Treatment of Panic Disorder and Agoraphobia: A Controlled Study. Clin Psychol Psychother 2007, 14:164–175
  4. Emmelkamp PM, Krijn M, Hulsbosch AM, de Vries S, Schuemie MJ, van der Mast CA. Virtual reality treatment versus exposure in vivo: a comparative evaluation in acrophobia. Behav Res Ther 2002, 40:509–516.

Ligações externas

  • divr.com.br/ Startup brasileira que desenvolve projetos de realidade virtual. O poder de criar realidades.
  • beenoculus.com.br A Beenoculus tem como missão democratizar a realidade virtual no Brasil.
  • nexusvr.com.br/ A Nexus é empresa pioneira em tecnologias de realidade virtual com atuação em todas etapas no processo de apresentação e comunicação.
  • rj360vr.com.br/ Empresa focada no desenvolvimento comercial de soluções personalizadas em realidade virtual.