Quadros por segundo

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Quadros por segundo (FPS)[1][2] também conhecido como fotogramas por segundo ou ainda frames por segundo (abreviado como qps/fps) (em inglês frames per second, abreviado como fps) é a unidade de medida da cadência de um dispositivo audiovisual qualquer, como uma câmera de vídeo, uma webcam, um projetor cinematográfico ou de vídeo, etc. Significa o número de imagens que tal dispositivo registra, processa ou exibe por segundo.


Anteriormente as imagens dos frames eram analógicas e atualmente são imagens digitais utilizadas dentro de programas de computador como o Adobe Premiere Pro, Windows Movie Maker, Avidemux, Blender, VirtualDubMod, Jahshaka etc, na edição de vídeos.

Cadência audiovisual (português brasileiro) ou taxa de fotograma (português europeu) (frame rate, em inglês) é a frequência a que um dispositivo de processamento de imagens, faz a produção consecutiva das imagens chamadas de quadros de vídeo (frames em inglês). O termo se aplica igualmente para gráficos de computador, câmaras de vídeo e sistemas de captura de movimento. Quadros por segundo é o nome descritivo da unidade de cadência, que é muitas vezes expressa pela abreviatura em inglês fps, mas também, especialmente no caso de monitores de vídeo, pela unidade do Sistema Internacional Hertz (Hz), cujo significado é "ciclos por segundo". Normalmente, o número de fps é utilizado como instrumento de comparação entre o desempenho de placas de vídeo.

Quadros por segundo em videojogos[editar | editar código-fonte]

A taxa de quadros por segundo é considerada importante no nicho de videojogos. A taxa de quadros pode fazer a diferença entre um jogo ser jogável ou não. Nos jogos de ação modernos, em que os jogadores devem ver as animações e reagir rapidamente, a taxa de quadros 30 fps é considerado o mínimo aceitável por alguns, e 60 fps [3] para pessoas mais exigentes com performance, ainda que o valor possa variar consideravelmente de jogo para jogo, mesmo no mesmo sistema.

A Guerra das Placas Gráficas[editar | editar código-fonte]

A quantidade de fps que uma placa gráfica consegue atingir é a nota final do produto em funcionamento, quanto maior a qualidade do produto, mais fps a placa conseguirá renderizar em 1 segundo. O fps como medida de qualidade e desempenho de uma placa gráfica é uma prática altamente difundida no mercado de placas gráficas, o qual que se tornou muito competitivo pelas evoluções rápidas de tecnologia.[4]

Também gera competições em fóruns na internet, competições presenciais profissionais e não profissionais para testar por prova qual GPU executa determinado jogo com mais fps, sinônimo de desempenho, por mais que, em muitas vezes a quantidade de fps gerada pelas placas chegue a ultrapassar a taxa de atualização de imagens dos monitores (normalmente 59, 60, ou 120 hertz).[5][6]

Sincronização vertical[editar | editar código-fonte]

Muitos jogos possuem um recurso chamado sincronização vertical (V-sync em inglês), que sincroniza a taxa de quadros gerada em relação à taxa de atualização de imagem suportada pelo monitor, limitando dessa forma que um determinado jogo rode em uma cadência superior a capacidade do monitor de se atualizar e exibir a imagem que lhe é transmitida, evitando descompasso e problemas de exibição dos gráficos, gastos desnecessários de eletricidade da fonte de alimentação, além de possíveis sobreaquecimentos.

Mas hoje em dia a tecnologia V-sync traz o melhor dos dois mundos, novas versões e tecnologias V-sync são ativadas e desativadas automaticamente de acordo com a necessidade, a taxa de fps.

Alta taxa de quadros[editar | editar código-fonte]

É o nome de uma nova técnica de filmagem e projeção, no cinema, introduzido pelo diretor Peter Jackson em 2012 com a trilogia O Hobbit. Ele abandonou o padrão do clássico 24fps (24 quadros por segundo) e introduziu uma nova velocidade de 48fps (48 quadros por segundo), o dobro da velocidade normal.[7] Resultando em imagens mais suaves e quase sem artefatos visuais.

Fazem parte desta nova tecnologia também:

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

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