Regras de Magic: The Gathering

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Regras de Magic: The Gathering compõem o conjunto de regras que definem como se joga Magic: The Gathering. Muitas vezes, as regras podem parecer complicadas, por isso é importante que os jogadores as conheçam detalhadamente, para que possam jogar sem problemas. A regra mais importante de Magic: The Gathering, superior a todas as outras, costuma ser citada como a Regra Dourada (Golden Rule[1]): "toda vez que o texto de uma carta contradiz uma regra, o texto da carta tem precedência". Atualmente, as Regras Abrangentes (Comprehensive Rules) , que definem as principais regras vigentes do jogo, estão na versão 2012.02.01[2], referente à data em que foram lançadas: 1 de fevereiro de 2012[3].

Regras Básicas[editar | editar código-fonte]

O Deck e a Vida[editar | editar código-fonte]

Em uma partida de Magic, dois ou mais jogadores iniciam a partida. Cada jogador começa a partida com um grimório (library), também chamado de deck, com no mínimo 60 cartas, e 20 pontos de vida. Cada jogador tem permissão de possuir um sideboard deck, que são 15 cartas de reserva para trocas entre partidas. Tanto o deck principal como o sideboard são listados em torneios oficiais para averiguação, e confirmados por ambos jogadores antes do início das partidas. Cada grimório, junto com seu sideboard, não podem conter mais do que 4 cópias de uma mesma carta, a não ser que sejam terrenos básicos.

O objetivo do jogo é derrotar o oponente. Para isso há ocasiões em que se pode declarar um jogador derrotado:

  • Quando os pontos de vida do jogador chegam a zero.
  • Quando o jogador não consegue comprar mais cartas, pois seu grimório está vazio. Ou então, é obrigado a comprar mais cartas do que o grimório possui (overdraw).
  • Quando uma carta específica determina que aquele jogador perdeu o jogo.
  • Quando o jogador alcança 10 ou mais marcadores de veneno (poisoning counters).
  • Quando o jogador desiste por vontade própria (concessão).

Os Tipos de Cartas[editar | editar código-fonte]

Toda carta de Magic: The Gathering possui um tipo.

Os 7 principais tipos de cartas são: Terrenos, Criaturas, Encantamentos, Artefatos, Feitiços, Mágicas Instantâneas e, mais recentemente, Planeswalkers.

Com exceção dos terrenos, todos os outros tipos são considerados mágicas.

As mágicas que permanecem em jogo após invocadas com sucesso, são consideradas permanentes.

Uma permanente quando destruída, é retirada de jogo e movida para a área de descarte, conhecida como cemitério (graveyard). Alguns efeitos "removem" uma carta de jogo, e estas são movidas para a área de exílio, diferente do cemitério.

  • Terrenos são as permanentes que geram mana (energia) para pagar os custos das mágicas. Atualmente, há 6 tipos de terrenos básicos: Planície, Ilha, Pântano, Montanha, Floresta, Ermo. Cada um desses terrenos gera, respectivamente, uma unidade de mana da cor: branca, azul, preta, vermelha, verde, incolor. Embora incolor não seja uma cor específica, todo custo que requer mana incolor pode ser substituído por mana de qualquer outra cor. Cada jogador pode colocar em jogo um terreno por turno, proveniente de sua própria mão, exceto quando algum efeito determine o contrário. Não há limite de cópias repetidas para terrenos básicos em um deck. Entretanto, além dos terrenos básicos há outros tipos de terrenos não-básicos (restritos a 4 cópias por deck), que podem gerar mais de um tipo de mana, ou mesmo conter habilidades especiais que não geram mana.
  • Criaturas são permanentes que possuem poder (ataque) e resistência (defesa), utilizadas para atacar o jogador adversário ou defender seu dono. A vasta maioria das mágicas em Magic: The Gathering são criaturas ou envolvem algum tipo de interação com criaturas como, por exemplo, mágicas para tornar criaturas mais fortes ou mágicas para destruir criaturas. Quando destruída, uma criatura é colocada no cemitério de seu dono. Uma criatura pode ser destruída por algum efeito direto ou se sofrer dano suficiente igual ou maior que sua resistência, seja em combate com outra criatura, ou dano direto fora de combate. Não por acaso, as criaturas são as principais fontes de dano reutilizáveis a cada turno, quando sobrevivem ao próximo turno e são bem sucedidas em seus ataques. Em Magic: The Gathering, diferente de outros card games, as criaturas não acumulam dano de um turno para outro, ou seja, no início de um novo turno a resistência de uma criatura está intacta.
  • Encantamentos são permanentes que alteram o jogo de alguma forma. Quando aplicado sobre outra permanente, o encantamento é considerado uma aura. Caso contrário, se não requer um alvo específico, o encantamento é global. Todo encantamento possui uma cor associada.
  • Artefatos são tipos de permanentes incolores que normalmente são invocadas somente com uso de mana incolor (ou mana de qualquer cor), que podem agir como criaturas (existem criaturas-artefato) ou agir como encantamentos globais ou locais (equipamentos e veículos). Há criaturas coloridas que possuem o subtipo "artefato", e podem ser atingidas por efeitos que visem artefatos.
  • Feitiços (sorcery) são mágicas de uso único que só podem ser jogadas no turno (durante as fases principais) do próprio jogador que as controla e, após utilizadas, são colocadas diretamente no cemitério. Portanto, feitiços não são considerados permanentes, embora possam ser usadas para colocar outras permanentes em jogo.
  • Mágicas instantâneas (instants) também são mágicas de uso único, que após utilizadas também são colocadas diretamente no cemitério, com efeitos muito parecidos com feitiços, mas com o grande diferencial de poderem ser utilizadas em praticamente qualquer fase do jogo, inclusive durante o turno do adversário. Não é exagero afirmar que as mágicas instantâneas são o grande diferencial da mecânica nas regras de Magic: The Gathering, em relação a outros card games que não permitem ações durante o turno do adversário. Desta forma, é completamente normal vencer um jogo durante o turno de seu adversário. Além disso, em Magic, a existência de efeitos de contramágica (counterspell), que são mágicas instantâneas capazes de cancelar a invocação de praticamente qualquer mágica adversária (com raras exceções de mágicas que explicitamente não podem ser anuladas), adicionam um outro nível de mentalidade, precaução e estratégia por parte dos jogadores envolvidos. Por exemplo, como é difícil anular todas as mágicas adversárias, um jogador que utiliza contramágicas deve pesar quais mágicas perigosas anular, quais mágicas permitir, e como neutralizar as mágicas não-anuladas. Decks desse tipo são apelidados de "decks de controle", "decks de permissão" (permission decks) ou também "draw-go" (comprar e pode ir), já que normalmente o jogador de contramágicas, em seu próprio turno, apenas compra uma carta, baixa um terreno e passa o turno.
  • Planeswalker, literalmente "andarilho entre planos", é um tipo especial de carta que funciona como um "jogador" sobre seu domínio. Planeswalkers possuem os chamados "Marcadores de Lealdade" (Loyalty Counters), que funcionam como pontos de vida dele, e suas habilidades são acionadas uma única vez por turno, durante a fase principal de seu controlador, como feitiços. Via de regra, cada jogador pode usar apenas uma das habilidades do Planewalker por turno., que envolvem colocar mais Marcadores de Lealdade ou gastá-los. Planeswalkers não podem ser atacados diretamente e como não são criaturas, também não são afetados por efeitos que visem apenas criaturas. No entanto, todo dano que seu controlador receber pode ser deduzido dos Marcadores de Lealdade, ao invés dos pontos de vida de seu controlador. Portanto, um ataque bem sucedido contra um jogador, realizado por criaturas, pode retirar Marcadores de Lealdade de um Planeswalker, ao invés dos pontos de vida do controlador, mas isso deve ser anunciado no momento do ataque. Quando um Planeswalker fica sem Marcadores de Lealdade, é imediatamente destruído e colocado no cemitério. A maioria dos Planeswalkers, quando possuem Marcadores de Lealdade suficientes, podem gastar uma grande quantidade deles para gerar algum efeito devastador no jogo. Portanto, quando entram em jogo, são rapidamente muito visados pelos adversários.
Ver artigo principal: Planeswalker

Zonas[editar | editar código-fonte]

No Magic existem determinadas zonas, e cada uma delas possui uma função específica:

  • Grimório (library): é a pilha de cartas de cada jogador. Em uma partida de Magic, cada jogador traz seu próprio grimório, que não é compartilhado com outros jogadores. No início de cada partida, o grimório, que possui no mínimo 60 cartas, é embaralhado aleatoriamente, e todas as cartas são colocadas com as faces para baixo. Cada jogador compra 7 cartas de seu próprio grimório para compor a mão inicial. Por se tratar de uma zona particular, não é permitido olhar as cartas do grimório adversário e nem as cartas de seu próprio grimório, a não ser que algum efeito (tutor) determine isso; nesse caso, após procurar por alguma carta específica no grimório, é necessário reembaralhá-lo para evitar qualquer tipo de manipulação na ordem das cartas, o que é considerado trapaça. No entanto, é permitido a um jogador contar a quantidade de cartas de qualquer grimório (regra 401.3[4]).
  • Mão (hand): é a zona particular onde as cartas compradas ficam na mão de cada jogador. A quantidade máxima de cartas que podem ficar na mão é 7 (sete), a não ser que haja algum efeito em jogo que altere este valor. No final do turno, se o jogador desse turno tiver mais de 7 cartas na mão, é preciso escolher e descartar cartas até ficar com exatamente 7. Não é permitido olhar as cartas da mão do adversário, isto também é considerado trapaça.
  • Campo ou campo de batalha (battlefield): local sobre a mesa onde as permanentes ficam, até serem destruídas, removidas ou devolvidas para a mão de seus donos. Quando uma carta de terreno, que já está em jogo, é utilizada para gerar mana, ela é rotacionada (tapped) da posição vertical para posição horizontal para indicar seu uso. No início do turno do jogador, seus terrenos são virados de volta para posição vertical, para poderem ser reutilizados. O mesmo ocorre quando se ataca com uma criatura, que normalmente deve ser virada (tapped) para atacar (a não ser que ela possua habilidade de vigilância, que não vira para atacar), já que quando está virada, a criatura não pode ser utilizada para defender o ataque adversário.
  • Cemitério (graveyard): área do jogo onde as cartas destruídas, feitiços e instantâneas, ficam após o uso. Apesar de parecer estranho, mas as cartas do cemitério devem ser mantidas na ordem em que foram lá colocadas, isto é, criaturas destruídas são colocadas umas sobre as outras no cemitério na ordem em que foram destruídas, pois há efeitos que visam "a criatura do topo do cemitério", por exemplo. As cartas são colocadas no cemitério com a face virada para cima; portanto, por se tratar de uma zona pública, é permitido a um jogador olhar o cemitério de outro jogador, com o devido pedido de educação. Isto é importante, por exemplo, para contar a quantidade de determinadas mágicas já utilizadas.
  • Exílio (exile zone): zona para onde as cartas removidas do jogo, por algum efeito, são colocadas. Cartas colocadas no exílio não podem ser alvo de efeitos que visem somente o cemitério, por exemplo. As cartas colocadas no exílio podem ser olhadas por qualquer jogador.
  • Pilha (stack): é uma zona temporária que existe somente durante o tempo de resolução de mágicas, onde são empilhadas (no caso de várias mágicas) e resolvidas na ordem contrária ao que foram jogadas (LIFO - Last In, First Out), ou seja, as últimas mágicas jogadas são resolvidas primeiro.
  • Ante: zona obsoleta de apostas, inventada na origem de Magic, que não é mais usada atualmente.
  • Comando: zona onde cartas especiais promocionais permanecem. As cartas de comando possuem efeitos que podem melhorar o deck do jogador controlador ou prejudicar o adversário de alguma maneira. Agem de forma semelhante aos encantamentos, porém, como estão fora do jogo e não são permanentes, então não podem ser destruídas. Nessa zona, também podem ficam os emblemas de jogador.

Estrutura de um turno de Magic[editar | editar código-fonte]

Um turno consiste em cinco fases na seguinte ordem: Início, Fase Principal Pré-Combate, Combate, Fase Principal Pós-Combate, Fase Final. No início de cada fase ou etapa, todos os efeitos que dizem "No início da(o)" vão para a pilha. No fim de cada fase ou etapa todas as manas na Reserva de Mana são eliminadas e não podem mais serem usadas. Essa é uma ação baseada no turno e não vai para a pilha. No fim de cada fase ou etapa todas as habilidades que dizem "Até o final da(o)" cessam, ou seja, expiram e não tem mais efeito no jogo. Nenhum evento pode ser realizado entre fases, etapas ou turnos.

Início[editar | editar código-fonte]

O Início é a fase que determina o início do turno de um jogador, nessa fase temos 3 etapas que seguem na seguinte ordem:

  • Desvirar: Durante essa etapa, o jogador desvira todas as permanentes que ele controla, exceto quando uma habilidade o impede, todas as permanentes são desviradas simultaneamente. Nenhum jogador recebe prioridade, assim, ninguém pode usar mágicas ou ativar habilidades.
  • Manutenção: No início da etapa de manutenção, todas as habilidades desencadeadas pelo início da etapa de manutenção e todas as habilidades desencadeadas durante a etapa de desvirar vão a pilha. O jogador ativo recebe a prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
  • Compra: O jogador ativo compra uma carta, a menos que uma mágica ou habilidade o impeça, essa é uma ação baseada no turno e não vai para a pilha. Qualquer habilidade desencadeada pelo início da fase compra vão para a pilha.

Fase Principal[editar | editar código-fonte]

Num turno existem duas Fases Principais separadas pela Fase de Combate, as duas fases são idênticas, a primeira Fase Principal também é chamada de Fase Principal Pré-Combate e a segunda também é chamada de Fase Principal Pós-Combate. As duas fases são invidualmente e coletivamente chamadas de Fase Principal. Somente a primeira Fase Principal é chamada de Fase Principal Pré-Combate, todas as outras Fases Principais são chamadas de Fase Principal Pós-Combate. Apesar de poderem existir outras fases de combate, todas as Fases Principais serão Pós-Combate já que já passaram por uma Fase de Combate. Nas Fases Principais o jogador pode descer um terreno, só é permitido descer um terreno por turno, porém existem habilidades e mágicas que permitem um jogador descer mais de um terreno por turno.

  • Fases Principais não tem etapas, então elas acabam quando todos os jogadores encerram suas ações quando a pilha está vazia;
  • Todas as habilidades desencadeadas pelo início da fase principal vão para a pilha;
  • O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades;
  • O Jogador pode descer um terreno. Para descer um terreno é necessário que a pilha esteja vazia. Essa ação não vai para a pilha;
  • O Jogador ativo pode descer, Artefatos, Criaturas, Encantamentos, Planeswalkers e Feitiços. Normalmente, somente durante as Fases Principais um jogador pode descer essas mágicas, porém existem mágicas que tem a habilidade "Lampejo", o que lhes permitem serem jogadas durante outras fases;
  • Caso nenhuma outra ação seja tomada e a pilha esteja vazia, a Fase Principal acaba.

Fase de Combate[editar | editar código-fonte]

A Fase de Combate é a fase onde as Criaturas atacam e bloqueam. O Jogador ativo é aquele que ataca, o Jogador não-ativo é aquele que bloqueia. Durante essa fase, apenas Jogadores e Planeswalkers podem ser alvos de ataques, simultâneamente. Apenas Criaturas podem bloquear outras Criaturas. A Fase de Combate é composta por 5 etapas que seguem na seguinte ordem:

  • Início da Fase de Combate: Nessa etapa, podem ser jogadas mágicas e ativar habilidades que alteram - para melhor ou pior - as características das criaturas do Jogador ativo e do não-ativo. Todas as habilidades desencadeadas pelo Início da Fase de Combate são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
  • Declaração de Atacantes: Nessa etapa, todas as criaturas aptas a atacar podem ser declaradas atacantes, as selecionadas para tal, são viradas e se declara quem elas irão atacar, jogadores ou planeswalkers. Todas as habilidades desencadeadas por declarar atacantes são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.

Se uma criatura é removida de combate, ou uma mágica ou habilidade remove a criatura de combate, ou a impede de atacar, a criatura não mais faz parte do combate e o seu dano não é mais contabilizado. As criaturas que iriam bloquear a criatura removida de combate continuam em combate e bloqueando, porém, sem ter o que bloquear. Remover a criatura bloqueadora não significa que agora o dano irá para o jogador, isso só se verificará se a criatura atacante possuir a habilidade Atropelar.

  • Declaração de Bloqueadores: Nessa etapa, todas as criaturas aptas a bloquear, ou seja, que não estejam viradas, podem ser declaradas bloqueadoras. Um número qualquer de criaturas pode bloquear um única criatura atacante, entretanto, apenas uma criatura pode bloquear uma criatura atacante por vez. Criaturas declaradas como bloqueadoras não são viradas. Todas as habilidades desencadeadas por declarar bloqueadoras são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades. O jogador defensor pode jogar mágicas e ativar habilidades.

Caso o jogador defensor use mais de uma criatura para bloquear a criatura atacante, o jogador atacante define a ordem em que o dano será contabilizado. Se uma criatura é removida de combate, ou uma mágica ou habilidade remove a criatura de combate, ou a impede de bloquear, ela é removida de combate, seu dano não será mais contabilizado. A criatura atacante que seria bloqueada por ela continua em combate, porém ela causará o dano na criatura retirada do jogo, nenhuma criatura a irá bloquear.

  • Dano de combate: As criaturas atacantes e bloqueadoras causam um dano igual ao seu Poder a Resistência uma da outra. Causar dano significa que o poder da criatura é subtraído da resistência da criatura oponente ou do jogador oponente caso não seja bloqueado. O dano é contabilizado simultaneamente, a menos que uma das criaturas tenha Iniciativa ou Ataque Duplo, nesse caso, a criatura com uma ou ambas habilidades tem seu dano contabilizado primeiro. Caso ambas criaturas (atacantes e bloqueadoras) tenham uma ou ambas habilidades tem seus danos contabilizados simultaneamente. Caso uma das criaturas tenha habilidades como Proteção e essa a criatura adversária se enquadre no tipo de proteção, a criatura com a habilidade Proteção não recebe dano da outra.

Caso o dano recebido pela criatura seja suficiente para levar a sua Resistência a 0, a criatura é destruída. Caso uma das criaturas tenha a habilidade Toque Mortífero e cause dano a outra criatura, a criatura que recebeu dano é destruída, mesmo que sua resistência seja maior que 0 após a contagem de dano. Do mesmo modo, criaturas com a habilidade Indestrutível não são destruídas quando sua resistência é igual ou menor que zero ou um efeito diz que seria destruída As criaturas que não foram bloqueadas causam o dano igual ao seu poder ao seu alvo primário (Jogador ou Planeswalker). As criaturas atacantes com a habilidade Atropelar causam o excedente de seu poder ao seu alvo primário (Jogador ou Plasneswalker), por exemplo, a criatura atacante com a habilidade Atropelar com poder 5 é bloqueada pela criatura com resistência 2, a diferença desse valor (3) é causada ao alvo da criatura atacante, a criatura bloqueadora é destruída. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.

  • Fim da Fase de Combate

Todas as habilidades que dizem "ao fim da fase de combate" são enviadas para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades. Todas as criaturas, Jogadores e Planeswalkers são removidos de combate. A Fase de Combate acaba. Se inicia a Fase Principal Pós-Combate

Fase Principal[editar | editar código-fonte]

Idêntica a Fase Principal Pré-Combate.

Fase Final[editar | editar código-fonte]

A Fase Final define o fim do turno do jogador ativo, ela é composta por duas etapas:

  • Início da Fase Final: Todas as habilidades que usam "no início do fim do turno" ou "ao fim do turno" ou ainda "ao início da próxima fase final" vão para a pilha. O Jogador ativo recebe prioridade e pode jogar mágicas e ativar habilidades.
  • Limpeza: Durante essa etapa, se um jogador tiver mais que 7 cartas na mão, ele descarta o excedente. Simultâneamente, todo o dano das permanentes são removidos. Todos as habilidades que dizem "até o final do turno" cessam. Nenhum jogador recebe prioridade e nenhuma mágica ou habilidade pode ser ativada. Se a pilha estiver limpa, o turno acaba.

Ao final do turno, o jogador passa a vez e a prioridade para o próximo jogador, então se inicia um novo turno.

Referências