PC bang

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PC bang
Nome em coreano
Hangul PC방, 피시방 ou 피씨방[1]
Hanja PC房, 피시房, 피씨房
Romanização revisada pisibang ou pissibang
McCune-Reischauer p'isibang ou p'issibang

PC bang (em coreano: PC방; literalmente "sala de PC") é um tipo de lan house na Coreia do Sul, onde os clientes jogar jogos eletrônicos multiplayers por uma taxa horária. O custo típico para uma hora de jogo varia de 500 a 1500 won (aproximadamente $0.43 a $1.27 dólares), sendo 1000 won por hora o mais comum. Apesar da penetração per capita de computadores e acesso à internet de banda larga serem muito altas na Coreia do Sul, os PC bangs continuam a ser populares, pois proporcionam um lugar de encontro social para os jogadores (especialmente os jogadores de idade escolar) para jogar junto com seus pares. O hardware do computador usado pelos PC bangs pode ser mais poderoso do que os sistemas disponíveis nas casas dos jogadores. A maioria dos PC bangs permitem que os jogadores comam e bebam enquanto jogam. Refeições para as pessoas que ficam por longas horas, os PC bangs são geralmente equipados com bebidas e lanches (que são comprados separadamente). Lanches populares incluem ramen, cup noodles, café em latas e vários chips. Os jogadores também podem encomendar comida de restaurantes locais.

História[editar | editar código-fonte]

A origem do PC bang começa com o 전자 카페 ("junja kappeh", que literalmente traduz-se como 'café eletrônico') na Coreia do Sul, inaugurado em março de 1988, mas depois foi fechado em 1991. Os criadores originais do junja kappeh, Ahn Sang-Soo e Geum Nu-Ree, lançaram esse café eletrônico perto da Universidade Hongik. Naquela época, as pessoas podiam usar computadores de 16-bits, que eram conectados por uma linha telefônica. Entretanto, apenas pessoas locais sabiam disso, não era algo amplamente conhecido.

Em abril de 1994, o primeiro internet cafe foi aberto. Jung Min-Ho fundou o primeiro internet cafe público, chamado BNC, em 서초구 (Distrito de Seocho). Como era o primeiro internet cafe, o lugar ganhou imensa popularidade. De 1988 a 1993, a imprensa rotulou tais cafés como "café eletrônico", porém após a abertura do BNC, rótulos como "café modem", "café de rede" e "cyber café" foram introduzidos pela imprensa.

Indústria[editar | editar código-fonte]

Os jogos mais usados nos PC bangs são conhecidos na indústria como massively multiplayer online role-playing games, em que mais de 100.000 pessoas em todo o mundo podem jogar ao mesmo tempo.[2] Os PC bangs cresceram em sua popularidade com o lançamento do jogo para PC StarCraft em 1998.[3] A Coreia do Sul desenvolveu uma indústria de computadores próspera, com o uso da internet atingindo mais de 50% da população. Atualmente 25 milhões de cidadãos usufruem a internet e 14,4 milhões de domicílios sul-coreanas têm acesso à internet.[4] Acompanhando essa alta taxa de acesso à internet em casa, estima-se que existam 25.000 PC bangs atualmente, enquanto que em 1997 haviam apenas cerca de 100 PC bangs em todo o país.[5] Muitos jogos que são usados entre multijogadores sul-coreanos populares oferecem aos jogadores incentivos que os encorajam a jogar em PC bangs. Por exemplo, os jogos Nexon, Kart Rider e Crazy Arcade recompensam os jogadores com o bônus "Lucci"-moedas virtuais dos jogos- quando fazem login em um PC bang.

Demografia[editar | editar código-fonte]

Embora os PC bangs sejam usados por todas as idades e gêneros, eles são mais populares entre os jogadores do sexo masculino e que são ou adolescentes ou estão na casa dos vinte anos.[6] Durante o dia, a demografia dos PC bangs muda. A maioria dos estabelecimentos ficam abertos 24 horas. Nas manhãs, o tipo principal de usuário são os homens adultos entre 30 e 50 anos. Durante as tardes, os homens jovens vêm em grupos e ficam entre 1-3 horas.[7] Durante este tempo é quando PC bangs são mais ruidosos. Durante o horário da janta, os adolescentes e os adultos mais novos são os maiores utilizadores. Geralmente jogam com cartões online, arcades ou jogos de MMORPG. Jogadores de jogos competitivos (18 anos e mais) costumam a entrar nos PC bangs às 20h e geralmente ficam por várias horas ou durante toda a noite.[7] League of Legends, Lineage II, Sudden Attack e Starcraft são os jogos mais populares entre os jogadores que ficam até tarde da noite.[8]

Aspecto social[editar | editar código-fonte]

A indústria do PC bang criou uma cultura onde a maioria dos jovens da Coreia do Sul participam. Os gamers transformaram os PC bangs em uma facilidade de socialização, tornando-os como uma grande parte da vida de parte da juventude sul-coreana atual. Muitos estudantes dizem que o PC bang fornece um ambiente livre de estresse, com diversão e onde a juventude pode fazer grupos de amigos e se encontrar e participar de jogos cooperativos. Também comentam que os próprios jogos podem promover um ambiente social, promovendo o desenvolvimento de esquadrões ou grupos para jogar de forma mais eficaz.[9][10]

Vício[editar | editar código-fonte]

Com computador e acesso à internet tão prontamente disponíveis para o público, tanto em casa como nos PC bangs, o vício em jogos tornou-se uma preocupação. As consequências de várias horas passadas no PC bang jogando e a forte necessidade de competir aumentam os problemas de dependência e deslocamento dos usuários sul-coreanos dos PC bangs. Os maiores deslocamentos devido ao vício incluem sono, escola, dever de casa, promessas de se encontrar com amigos e tempo gasto com os mesmos.[9] [11]Como parte de seus esforços para combater o vício em jogos online entre os adolescentes, a Coreia do Sul introduziu uma lei que proíbe todos aqueles que tenham 16 anos ou menos de estarem em jogos online entre a meia noite e as 6 da manhã.[12] A lei visa principalmente os PC bangs, bem como consoles com recursos online. O país permite um período de carência de dois anos para os jogos de smartphones e tablets antes de reconsiderar se eles deveriam ser incluídos ou não, já que os vícios de jogos online nessas plataformas atualmente não são considerados um problema sério.[13]

Impacto da indústria[editar | editar código-fonte]

Os PC bangs foram identificados como fontes de um grande número de jogadores que usam ferramentas de software para 'enganar' no jogo Overwatch, jogando efetivamente em servidores asiáticos e tornando o jogo impossível para outros servidores. A empresa dona do jogo, Blizzard Entertainment, fez um acordo com os PC bangs para permitirem que qualquer pessoa que use o site jogue Overwatch sem comprar o jogo como parte da taxa horária. Devido à natureza competitiva e jovem do usuário médio do PC bang, muitos desses jogadores usam ferramentas como aimbots para ganhar a vantagem superior nos jogos Overwatch. Enquanto a Blizzard proíbe contas que usam esses tipos de hacks, os usuários de PC bang conseguem rapidamente fazer uma nova conta no site Battle.net e voltam para o jogo usando as mesmas ferramentas. Relatórios da empresa mostram que ocorrem várias proibições por dia na Coreia do Sul.[14]

Veja também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. "PC방" é a transcrição usual na Coreia do Sul. "피시방" e "피씨방" são as transcrições de uso exclusivo do hangul. O primeiro corresponde à ortografia padrão sul-coreana para escrever palavras de empréstimo (외래어 표기법), mas muitos sul-coreanos escrevem como o último quando usam exclusivamente o hangul.
  2. Demick, B. (2005, Sep 22). Online overdose: South korea frets about online gaming addiction. The Ottawa Citizen. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/240882962
  3. «The Emergence of PC Bangs in a Dedicated Gaming Place». Internationalexperts 
  4. Yang, S. J. (2002). 56 percent of Korean use Internet at least once a month. The Korean Herald. Retrieved August 11, 2013, from http://www.koreaherald.co.kr/SITE/data/html_dir/2002/01/16/200201160051.asp
  5. Larissa Hjorth. Games and Gaming: An Introduction to New Media. Bloomsbury, 2011
  6. Kim, Tae-gyu (23 de julho de 2007). «`PC Bang' Emerges as New Way of Promotion». The Korea Times. Consultado em 5 de abril de 2009. 
  7. a b Wohn, Yvette (8 de julho de 2010). «The pc room (pc bang) culture». Play as Life. 
  8. «Most played games in PC Bangs». Gamemetrics 
  9. a b Stewart,K., & Choi, H. P. (2003). PC-Bang (Room) culture: A study of Korean college students' private and public use of computers and the Internet. Trends in communication, 11(1), 63-79. Retrieved from http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/S15427439TC1101_05
  10. Stewart, K. (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master thesis). Simon Fraser University, Burnaby, British Columbia. Retrieved http://summit.sfu.ca/item/8656
  11. Stewart, K. (2004). Informatization of a nation: A Case Study of South Korea's Computer Gaming and PC-Bang Culture (unpublished master thesis). Simon Fraser University, Burnaby, British Columbia. Retrieved http://summit.sfu.ca/item/8656
  12. Marlowe, C. (2011, November 28). Korea slaps curfew on gamers. Retrieved from http://www.dmwmedia.com/news/2011/11/28/korea-slaps-curfew-on-gamers
  13. S. korea implements law to combat teenagers computer game addictions. (2011, November 21). Retrieved from http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm
  14. D'antansio, Cecila (2 de fevereiro de 2017). «Why Overwatch Hacking Is Such A Big Problem In Korea». Kotaku. Consultado em 2 de fevereiro de 2017.