GGPO

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GGPO
Desenvolvedor Tony "Ponder" Cannon
Plataforma Microsoft Windows
Lançamento 2006 (15–16 anos)
Versão estável 0.32
Sistema operacional Microsoft Windows
Gênero(s) Middleware
Licença MIT License[1]
Estado do desenvolvimento ativo
Página oficial https://www.ggpo.net/

GGPO (abreviação de Good Game Peace Out que significa "bom Jogo fique bem" em ingles) é um middleware desenvolvido para ajudar a criar uma experiência online quase sem lag para vários jogos de arcade emulados e jogos de luta. O programa foi criado por Tony Cannon, cofundador do site da comunidade de jogos de luta Shoryuken e da popular Evolution Championship Series .

História[editar | editar código-fonte]

Antes de sua criação, o criador de GGPO, Tony Cannon, estava completamente insatisfeito com o relançamento de Street Fighter II: Hyper Fighting para Xbox 360 em 2006, depois de experimentar seus mal recebidos recursos online. [2] Como resposta ao seu serviço, Cannon começou o desenvolvimento no GGPO e lançou a primeira versão no final de 2006. Cannon mais tarde demonstrou GGPO para Capcom, e teve resposta positiva. [3]

O cliente GGPO para download suportava muitos jogos da Capcom e SNK, incluindo Super Street Fighter II Turbo, The King of Fighters 2002 e Metal Slug X através do uso de um emulador integrado. Empresas de videogame também implementaram uma versão licenciada do GGPO. Os jogos que o usam incluem Skullgirls e Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [2] [4]

Em 9 de outubro de 2019, Cannon anunciou em sua conta no Twitter que o GGPO agora era de código aberto e disponível sob a licença MIT . [5]

Design[editar | editar código-fonte]

O GGPO usa uma técnica de código de rede chamada "rollback”. Em vez de esperar que a entrada seja recebida de outros jogadores antes de simular o próximo quadro, o GGPO prevê as entradas que eles enviarão e simula o próximo quadro sem demora usando essa suposição. Quando as entradas de outros jogadores chegam, se alguma entrada não corresponder à previsão o estado do jogo reverte para o último estado correto e, em seguida, reproduz as entradas revisadas de todos os jogadores até o quadro atual. A esperança é que as previsões sejam corretas na maioria das vezes, permitindo um jogo suave com mudanças repentinas mínimas no estado do jogo.[6][7]

O programa cliente pode permitir que os jogadores ajustem manualmente o atraso de entrada nativa em situações de alto ping, criando uma representação possivelmente irregular, porém precisa, ou um jogo mais suave com atraso de entrada.

Cliente GGPO[editar | editar código-fonte]

O GGPO foi originalmente fornecido com um cliente que permitia aos usuários jogar jogos online com outros jogadores. Um sistema de matchmaking permitia aos jogadores solicitar desafios de outros usuários, enquanto os não participantes podiam assistir a partida e conversar. Uma vez iniciado o desafio, a partida rodava um ROM através de seu emulador pré-empacotado, FinalBurn Alpha. Este cliente foi descontinuado e substituído por outros clientes que fazem uso do middleware de rede GGPO, como Fightcade ou RedGGPO.

Jogos usando GGPO[editar | editar código-fonte]

Jogos usando rollback[editar | editar código-fonte]

Notas[editar | editar código-fonte]

  1. a b c d e Rollback adicionado através de fan-patch.
  2. a b c d e f g Rollback adicionado apos Lançamento através de patch.

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. «ggpo/LICENSE at master · pond3r/ggpo». Consultado em 9 de outubro de 2019 
  2. a b Orland, Kyle (22 de abril de 2011). «Interview: How A Fighting Game Fan Solved Internet Latency Issues». Gamasutra. Consultado em 23 de abril de 2011 
  3. «GGPO Networking Guru Talks SF HD Remix!». Capcom. Consultado em 21 de junho de 2011 
  4. Heart, Adam (6 de junho de 2011). «Street Fighter III: 3rd Strike Online – 1st Trailer and Screens». Shoryuken. Consultado em 6 de junho de 2011. Street Fighter III Third Strike Online Edition will be using GGPO netcode ... 
  5. @Pond3r (9 de outubro de 2019). «GGPO has a new home and is now available under the MIT License. Get it here!: t.co/7KXHGQ7OMN» (Tweet) – via Twitter 
  6. «Girls still lag behind boys in school enrolment». dx.doi.org. Consultado em 29 de setembro de 2020 
  7. Graham, Wayne (2012). «Facebook Developer Tools». Berkeley, CA: Apress: 201–229. ISBN 978-1-4302-4170-6. Consultado em 29 de setembro de 2020 
  8. «Capcom: Final Fight». Consultado em 4 de outubro de 2019. GGPO network technology creates a frame-accurate arcade experience across the internet, and with online voice chat and the ability to join games in progress, it's just like playing in the arcade. 
  9. 佐伯憲司 (25 de novembro de 2010). «バンダイナムコ、AC「ドラゴンボール ZENKAIバトルロイヤル」». GAME Watch (em Japanese). Consultado em 4 de outubro de 2019. ICカードによるプレイ履歴を参照することにより、プレーヤーレベルに応じたマッ1チングが行なわれるという(ICカード1枚で全キャラクター使用可能)。このあたりのシステムには、海外で評価の高いネットワークライブラリ「GGPO」が使われており、遠隔地同士のマッチングなどで起きがちなネットワーク遅延などにも対応できているという。 
  10. «新機能». CAPCOM:STREET FIGHTER III 3rd STRIKE ONLINE EDITION -Fight for the Future- (em Japanese). Consultado em 4 de outubro de 2019. 最高のオンラインゲームプレイを提供するGGPOシステムを使用。 
  11. Zaimont, Mike (13 de setembro de 2011). «Skullgirls, GGPO… and You». Skullgirls 2nd Encore. Consultado em 4 de outubro de 2019 
  12. Sahdev, Ishaan (8 de julho de 2012). «Marvel vs. Capcom Origins To Use GGPO For Online Play». Siliconera. Curse LLC. Consultado em 4 de outubro de 2019 
  13. Araujo, Yuji (11 de janeiro de 2013). «Darkstalkers Resurrection and GGPO». Capcom Unity. Consultado em 4 de outubro de 2019 
  14. Neltz, András (13 de junho de 2013). «Capcom's Two Classic Arcade Titles, Reborn on Modern Consoles». Kotaku. Gizmodo Media Group. Consultado em 4 de outubro de 2019. Chronicles of Mystara is powered by GGPO to offer seamless drop-in/drop-out online gameplay for up to four players in each of the title’s two modes. 
  15. «Divekick - Two-button fighting game for PS3, PS Vita and Steam». Consultado em 4 de outubro de 2019. Ranked and non-ranked GGPO-powered online play, the most trusted netcode in fighting games. 
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  17. «Lethal League». Consultado em 4 de outubro de 2019. High performance online GGPO multiplayer. 
  18. Partridge, Jon (31 de agosto de 2015). «Rising Thunder interview with Seth Killian». Red Bull. Consultado em 4 de outubro de 2019. It’s a beat’em up built for online play too: it’s built on the backend of GGPO for lag-free play, and it’s also just so happens to be free. 
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  20. «Pocket Rumble». Consultado em 4 de outubro de 2019. Near-flawless online multiplayer with GGPO netcode 
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  22. @PunchPlanet (26 de março de 2019). «Join the online #community featuring #GGPO netcode.» (Tweet) – via Twitter 
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  25. «Engine get and three short stories – Them's Fightin' Herds». Mane6 Blog. 30 de março de 2013. Consultado em 4 de outubro de 2019 
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  48. @FightofAnimals (19 de dezembro de 2019). «Rollback» (Tweet) – via Twitter 
  49. @CodeMystics (22 de janeiro de 2020). «Thanks @SNKPofficial SNK for letting us bring #Garou: Mark of the Wolves into the Code Mystics rollback netcode family! PS4/Vita's patched & Steam/GOG versions are updated to our code too. (Fans of the Steam/GOG DotEmu version can still access it via beta code "dotemuversion")» (Tweet). Consultado em 28 de setembro de 2020 – via Twitter 
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  52. @krispykaiser (23 de abril de 2020). «Before a release, we normally QC to make sure a game is running smoothly, but these are unusual times so we'd like to offer you a chance to beta test Code Mystics' newest rollback update on Steam: THE LAST BLADE 2.» (Tweet). Consultado em 28 de setembro de 2020 – via Twitter 
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  56. @mossmouth (15 de setembro de 2020). «FYI, Spelunky 2's online multiplayer uses rollback netcode and was designed for it from the beginning.» (Tweet). Consultado em 28 de setembro de 2020 – via Twitter 
  57. @Mtl_Revolution (24 de janeiro de 2019). «Sorry, if we missed your question previously. It's gonna be a rollback netcode technique as same as in GGPO.» (Tweet) – via Twitter 
  58. «Slayers for Hire Kickstarter». Consultado em 28 de setembro de 2020. We take netcode very seriously, and investigated several different solutions to give the best possible experience. We ended up deciding on Photon's Quantum netcode, which you can read all about on their website. Quantum is a deterministic, server-based, rollback netcode. 
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  60. @JollypunchGames (5 de janeiro de 2020). «I got good rollback netcode! We've been playing #FlyPunchBoom tournaments across continents, and it still feels good.Still in beta though. Coming this year! Fire» (Tweet). Consultado em 28 de setembro de 2020 – via Twitter 
  61. Vortex Games (8 de agosto de 2020). «Rushdown Revolt - Pre-Beta Testing». Steam. Vortex Rollback been in development for four years to fully embed it into every aspect of our game engine in order to minimize delay and rollback impacts. 

links externos[editar | editar código-fonte]