RSX 'Reality Synthesizer'

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A unidade de processamento gráfico RSX 'Reality Synthesizer é um chip gráfico projetado pela NVIDIA e Sony para o console de videogame PlayStation 3.

Especificações[editar | editar código-fonte]

  • 550 MHz com processo de 90 nm (65 nm em 2008 e 40 nm en 2010)[1][2]
  • Baseada no Chip NV47 ( TWO Nvidia 6800 Ultra´s SLI)
    • 300+ milhões de transistores[1]
    • Pipelines shader de ponto flutuante paralelos de múltiplas vias programáveis[2]
      • Arquitetura pixel/vertex shader independente
      • 24 pipelines de pixel paralelos
        • 5 shader ALU operações por pipeline, por ciclo (2 vector4 e 2 escalar (duplo/co-emitidas) e fog ALU)
        • 27 FLOPS por pipeline, por ciclo
      • 8 paralelos vertex pipelines
        • 2 shader ALU operações por pipeline, por ciclo (1 vector4 e 1 escalar, dupla co-emitidas)
        • 10 FLOPS por pipeline, por ciclo
      • Contador de vertex máximo: 2.32 biliões de vértices por segundo (8 vertex shader pipeline x 550) / 4)
        • Minimum performance (worst case) polygon count: 366 million polygons per second (1.1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
        • Normal polygon: 412.5 million polygons per secound
        • RSX GPU & CELL CPU Maximum polygon count: 780 million (2.32 billion vertices per second / 3 vertices per polygon)
      • Maximum shader operations (per cycle): 136 shader operations per clock cycle ( (5 shader ALUs x 24 pixel pipelines) + (2 shader ALUs x 8 vertex pipelines)
        • Maximum shader operations (per second): 74.8 billion shader operations per second (136 shader operations x 550) & 100 billion shader operations per secound whit CELL CPU [1]
      • Announced FLOPS: 1.8 trillion floating point operations per second[1][2]
      • FLOPS calculados: 246.4 GFLOPS ( Vertex Shader: (4-way SIMD 2ops ×) × 8 grupos × 550 MHz + Pixel Shader: (4-way SIMD 2ops ×) × 2 grupos (duplas) × 24 grupos × 550 MHz ) = 246.4 GFLOPS
      • Polygons por character in game: 50 000~ polygons
    • 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
      • 24 amostra filtradas por clock
        • Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
      • 32 unfiltered texture samples per clock (8 TA x 4 texture samples)
    • 8 Render Output units
      • Máximo de taxa de preenchimento de pixel: 4.4 GigaPixel por segundo (8 ROPs * 550 MHz)
      • Máximo de taxa de amostra Z: 8.8 GigaSamples por segundo (2 Z-amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
      • Máximo de taxa de amostra anti-aliasing: 8.8 GigaSamples por segundo (2 AA amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
    • Máximo de operações de produtos ponto: 51 bilhões por segundo[1]
    • 128-bit pixel de precisão oferecendo renderização de cenas com high dynamic range rendering (HDR)
    • 256 MiB GDDR3 RAM a 700 MHz[1][2]
      • 128-bit de largura de memória bus
      • Largura de leitura e escrita de 22.4 GiB/s
    • Interface bus Cell FlexIO bus
    • Suporte para OpenGL ES 2.0
    • Suporte para compressão de textura S3TC[3]

Referências

  1. a b c d e f Anand Lal Shimpi (11 de maio de 2006). «Sony Introduces Playstation 3, to launch in 2006» (em inglês). AnandTech. Consultado em 11 de outubro de 2007  Verifique data em: |access-date=, |date= (ajuda)
  2. a b c d «PlayStation 3 Specs» (em inglês). PS3.net. Consultado em 11 de outubro de 2007  Verifique data em: |access-date= (ajuda)
  3. Anoop Gantayat (30 de janeiro de 2006). «New PS3 Tools» (em inglês). IGN.com. Consultado em 11 de outubro de 2007  Verifique data em: |access-date=, |date= (ajuda)


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