RSX 'Reality Synthesizer'

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A unidade de processamento gráfico RSX 'Reality Synthesizer é um chip gráfico projetado pela NVIDIA e Sony para o console de videogame PlayStation 3.

Especificações[editar | editar código-fonte]

  • 550 MHz com processo de 90 nm (65 nm em 2008 e 40 nm en 2010)[1] [2]
  • Baseada no Chip NV47 ( TWO Nvidia 6800 Ultra´s SLI)
    • 300+ milhões de transistores[1]
    • Pipelines shader de ponto flutuante paralelos de múltiplas vias programáveis[2]
      • Arquitetura pixel/vertex shader independente
      • 24 pipelines de pixel paralelos
        • 5 shader ALU operações por pipeline, por ciclo (2 vector4 e 2 escalar (duplo/co-emitidas) e fog ALU)
        • 27 FLOPS por pipeline, por ciclo
      • 8 paralelos vertex pipelines
        • 2 shader ALU operações por pipeline, por ciclo (1 vector4 e 1 escalar, dupla co-emitidas)
        • 10 FLOPS por pipeline, por ciclo
      • Contador de vertices máximo: 2.4 biliões de vertices por segundo (8 vertex shader pipeline x 550) / 4)
        • Minimum (worst case) polygon count: 366 million polygons per second (1.1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
        • Maximum (Best case) 513 million (1.5 billion vertices per second / 3 vertices per polygon)
        • RSX GPU & CELL CPU polygon count: 811 million (2.4 billion vertices per secound / 3 vertices per polygon)
        • Curiosity: RSX GPU é 29% mais poderoso como TWO Geforce 6800 Ultra´s cada uma conseguindo criar 600 million vertices então 600M/vertices X 2 + 29%)
      • Maximum shader operations (per cycle): 136 shader operations per clock cycle ( (5 shader ALUs x 24 pixel pipelines) + (2 shader ALUs x 8 vertex pipelines)
        • Maximum shader operations (per second): 74.8 billion shader operations per second (136 shader operations x 550)[1]
      • Announced FLOPS: 1.8 trillion floating point operations per second[1] [2]
      • FLOPS calculados: 400.4 bilhões de operações de ponto flutuante por segundo ( (27 FLOPS x 24 pipelines de pixel) + (10 FLOPS x 8 pipelines de vertex) x 550 MHz)
      • Polygons por character in game: 52 000 polygons
    • 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
      • 24 amostra filtradas por clock
        • Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
      • 32 unfiltered texture samples per clock (8 TA x 4 texture samples)
    • 8 Render Output units
      • Máximo de taxa de preenchimento de pixel: 4.4 GigaPixel por segundo (8 ROPs * 550 MHz)
      • Máximo de taxa de amostra Z: 8.8 GigaSamples por segundo (2 Z-amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
      • Máximo de taxa de amostra anti-aliasing: 8.8 GigaSamples por segundo (2 AA amostras * 8 ROPs * 550 MHz)
    • Máximo de operações de produtos ponto: 51 bilhões por segundo[1]
    • 128-bit pixel de precisão oferecendo renderização de cenas com high dynamic range rendering (HDR)
    • 256 MiB GDDR3 RAM a 700 MHz[1] [2]
      • 128-bit de largura de memória bus
      • Largura de leitura e escrita de 22.4 GiB/s
    • Interface bus Cell FlexIO bus
    • Suporte para OpenGL ES 2.0
    • Suporte para compressão de textura S3TC[3]

Referências

  1. a b c d e f Anand Lal Shimpi (11 de maio de 2006). «Sony Introduces Playstation 3, to launch in 2006» (em inglês). AnandTech. Consultado em 11 de outubro de 2007. 
  2. a b c d «PlayStation 3 Specs» (em inglês). PS3.net. Consultado em 11 de outubro de 2007. 
  3. Anoop Gantayat (30 de janeiro de 2006). «New PS3 Tools» (em inglês). IGN.com. Consultado em 11 de outubro de 2007. 


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