Max Payne

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Max Payne
Desenvolvedora(s)
Publicadora(s)
Distribuidora(s) 3D Realms
Take-Two Interactive
Diretor(es) Petri Järvilehto
Produtor(es) George Broussard
Scott Miller
Escritor(es) Sam Lake
Programador(es) Kim Salo
Compositor(es) Kärtsy Hatakka
Kimmo Kajasto
Artista(s) Sami Vanhata
Motor MAX-FX 1.0
Plataforma(s) Microsoft Windows
Mac OS
PlayStation 2
Xbox
Game Boy Advance
Série Max Payne
Conversões/
relançamentos
iOS
Android
Data(s) de lançamento
Gênero(s) Neo-noir, Thriller, tiro em terceira pessoa
Modos de jogo Singleplayer
Número de jogadores 1
Classificação Permitido para maiores de 15 anos BBFC (Reino Unido)
Inadequado para menores de 18 anos i CERO (Japão)
Inadequado para menores de 17 anos i ESRB (América do Norte)
Inadequado para menores de 15 anos i OFLCA (Austrália)
Inadequado para menores de 18 anos i PEGI (Europa)
Inadequado para menores de 18 anos i USK (Alemanha)
Média Distribuição digital, 1x CD-ROM (PC, Mac OS), 1x DVD-ROM (PS2, Xbox), 1 cartucho (GBA)
Requisitos mínimos Microsoft Windows

Mac OS

  • Mac OS 9.1 ou superior ou, Mac OS X v10.1.4 ou superior
  • Processador 450 MHz PowerPC G3
  • 900 MB de espaço livre no disco rígido
  • 128 MB RAM (com memória virtual em 200 MB) (256 MB RAM necessários para versão OSX)
  • Placa gráfica de 16 MB Open GL compatível
  • Open GL 1.2
  • CarbonLib 1.4

iOS

  • iOS 4.2 ou superior
  • Compativel com: iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod Touch (3ª geração), iPod Touch (4ª geração), iPad 1 e iPad 2
Controles PC

PlayStation & Xbox

iOS & Android

Hardware
Versão 1.05
Último
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Próximo

Max Payne é um jogo eletrônico de tiro em terceira pessoa desenvolvido pela empresa finlandesa Remedy Entertainment, produzido pela 3D Realms e publicado pela Gathering of Developers em 2001 e pela Rockstar Games em 2002.

O jogo gira em torno do detetive da NYPD Max Payne, que tenta vingar o assassinato de sua família. Ele apresenta um estilo neo-noir arenoso e usa romances gráficos narrados no lugar de cutscenes, uma vez que se inspira em romances policiais duros de autores como Mickey Spillane. O jogo contém muitas alusões à mitologia nórdica, particularmente o mito de Ragnarök, e vários dos nomes usados no jogo são os dos deuses nórdicos e mythos. A jogabilidade é fortemente influenciada pelo gênero de cinema de acção de Hong Kong, particularmente o trabalho do diretor John Woo, tendo sido o primeiro jogo a apresentar o efeito bullet time popularizado por The Matrix.

Max Payne recebeu críticas muito positivas e foi elogiado por seus tiroteios emocionantes e utilização de dispositivos de contar histórias noir. O jogo ganhou um grande número de prêmios, incluindo o Prêmio BAFTA[1] [2] de Melhor Jogo de PC de 2001. Em 2011, a série Max Payne já tinha vendido mais de 7,5 milhões de cópias. Também inspirou um filme com o mesmo título.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Max Payne é um jogo de tiro em terceira pessoa no qual o jogador assume o papel do personagem-título, Max Payne. Quase toda a jogabilidade envolve a utilização do "bullet time" para balear inimigo após inimigo. Os níveis são geralmente lineares e simples, com quase nenhuma caça às chaves; no entanto, alguns níveis incorporam elementos de plataforma e quebra-cabeças. No entanto, a ênfase principal do jogo está no tiroteio.

Inicialmente, a única arma que o jogador possui é uma pistola de 9 milímetros; à medida que o jogador progride, vai tendo acesso a outras armas, incluindo pistolas (Bereta 92 e uma Desert Eagle), espingardas (espingardas de bomba de ação e de cano serrado e uma Pancor Jackhammer automática), sub-metralhadoras (Ingram e Colt Commando), um lançador de granadas M79, um rifle de precisão, e armas de ataque corporal e jogáveis (algumas destas armas podem ser usadas em dobro, sendo usada uma arma em cada mão). Max recupera a saúde tomando analgésicos, que o jogador coleta durante o game.

A inteligência artificial do jogo é totalmente dependente de comandos pré-escritos: a maior parte do comportamento aparentemente inteligente exibido pelos inimigos (como lançar granadas, se esconder atrás de caixas e fugir do jogador), na verdade, é pré-escrito. Assim quando um nível é repetido, os inimigos fazem os movimentos iniciais exatamente iguais aos que fizeram da primeira vez.

Para se mover ao longo do jogo, o jogador pode descobrir quais são os seus objetivos "escutando" os pensamentos de Payne, onde Payne repete para si mesmo quais são os seus próximos passos. Vários níveis do jogo envolvem pesadelos simbólicos-surrealistas relacionados aos efeitos das drogas resultando nas alucinações de Max.

O modo de jogo "Dead on Arrival" permite que o jogador salve apenas sete vezes por capítulo, e o modo "New York Minute" força o jogador a completar cada capítulo antes do tempo previsto - que é reabastecido matando inimigos – é dificílimo. Ao completar o jogo em "Dead on Arrival", o jogador desbloqueia o "The Last Challenge" ("Combate Final" ou "Final Battle" nas diferentes versões), onde luta contra 20 assassinos de terno com Bullet Time infinito e todos com Jackhammer Pancor.

Na dificuldade máxima, Max é (a partir de uma perspectiva de jogo) extremamente frágil e morre após sofrer poucos tiros de pistola de rifles, ou um tiro de espingarda preciso. A maioria dos inimigos pode ter vida três vezes superior à de Max.

Bullet Time[editar | editar código-fonte]

A jogabilidade de Max Payne gira em torno do "Bullet Time", que quando acionado, a passagem do tempo é retardada a tal ponto que os movimentos das balas podem ser vistos a olho nu - uma forma de câmera lenta - e permite a Max executar movimentos especiais. Embora Payne também seja desacelerado, ele permite que o jogador mire em tempo real, permitindo que o jogador tire uma grande vantagem dos inimigos.

Ocasionalmente, quando o último personagem de um grupo de inimigos é morto, o ponto de vista muda para uma visão de terceira pessoa giratória em câmera lenta do corpo do inimigo caindo; do mesmo modo, a câmera segue uma bala disparada com precisão pelo jogador (mais comum com o rifle de precisão).

Versão para Game Boy Advance[editar | editar código-fonte]

A versão para GBA foi desenvolvida pela Mobius Entertainment (agora conhecida como Rockstar Leeds). Como foi desenvolvida em uma plataforma muito menos poderosa, a versão é muito diferente das de PC, Xbox e PS2: em vez de ser um jogo de tiro em 3D, o jogo é baseado em sprites gráficos e é exibido em uma perspectiva isométrica. A jogabilidade foi praticamente mantida.

A história também continuou a mesma do PC e consoles, apesar de alguns níveis do original terem sido omissos. O jogo inclui uma parte significativa das novelas gráficas originais, completas e dubladas.

Enredo[editar | editar código-fonte]

Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

Max Payne era um policial que estava se tornando bem sucedido. Tinha se casado, acabou de ter uma filha e via o sonho americano se realizando em sua vida. Tudo acabou no dia em que sua casa foi invadida por viciados pela droga Valquíria enquanto estava no trabalho, e acabam por assassinar sua esposa e sua filha.

Por conta disso Max Payne vai trabalhar no departamento de narcóticos da polícia de Nova York. Tentava encontrar os responsáveis pela droga Valquíria, chamada de V. Seu companheiro policial Alex Balder consegue achar provas do assassinato de sua família, porém ele é brutalmente assassinado por B.B., um ex-policial corrupto que tem ligações com a morte da família de Max Payne. Enquanto investigava a máfia infiltrado sob disfarce, sua vida se torna um caos quando seu contato na polícia é assassinado e a máfia se volta contra ele. Nesse momento a própria polícia liderada por Jim Bravura passa a persegui-lo como criminoso, acusado do assassinato de Balder.

Tentando sobreviver e entender o que estava acontecendo, Max encontra o russo Vladmir Lem. O bandido usa Payne para acertar as contas com a máfia em troca de patrociná-lo em sua matança. Procurando respostas, acaba por topar com a matadora de aluguel Mona Sax, que leva um tiro na cabeça tentando ajudá-lo.

No final é o misterioso senador Alfred Woden, líder de uma sociedade secreta que revela quem é a verdadeira responsável pela droga V do projeto Valhalla. Uma mulher chamada Nicole Horne, dona da Aesir, fachada para projetos ilegais. A droga foi originalmente criada para funcionar como estimulante para o Exército americano, reduzindo a fome, o sono e o medo. O problema era que, além de não apresentar o resultado esperado com a maioria dos soldados, a droga era só um pretexto para de testar um projeto fracassado em pessoas e a esposa de Max Payne havia descoberto essa conexão. Pagou com sua vida por causa disso - três cobaias da Aesir, drogados com V, invadiram a residência dos Payne e assassinaram brutalmente Michelle e sua filha Rose, de apenas 6 meses de idade.

Max Payne então empreende uma vingança sem limites contra ela invadindo o prédio da Aesir. Woden tem seus próprios motivos para querer eliminar Nicole Horne, por isso ele ajuda Max Payne fornecendo pistas, armas e uma planta do prédio da Aesir. Em troca, ele promete a Max que ele será livrado de todas as acusações dos homicídios de Punchinello, Lupino e outros bandidos e traficantes que Max matou em sua cruzada vingativa. Max acaba por derrubar o helicóptero de Nicole enquanto ela decolava para fugir. Tendo sua vingança finalizada, Max entregou-se à polícia. Trocando um discreto sorriso com Woden - "o sorriso dos vencedores", nas palavras de Max -, o detetive teve a certeza de que Woden cumpriria sua palavra.

Desenvolvimento e lançamento[editar | editar código-fonte]

Sam Lake escreveu a história de Max Payne, e serviu como modelo para o desenho do personagem-título.

Ideia inicial[editar | editar código-fonte]

A Remedy teve a ideia de um “jogo de tiro em terceira pessoa” em finais de 1996, depois de concluir Death Rally (o seu primeiro jogo), inspirado pela primeira vez em Loaded e, em seguida, pelo sucesso de Tomb Raider (embora determinado a evitar seu "sistema de câmera horrível"). De acordo com a história do jogo e o roteirista Sam Lake, para ele "o ponto de partida foi este arquétipo de detetive particular, o policial duro" que seria usado num jogo com "uma história profunda, mais psicológica".

Um protótipo do jogo e documento de conceção do projeto, com os títulos de trabalho Dark Justice e Max Heat (um jogo de palavras sobre este é um programa de TV chamado Dick Justice e um filme pornô Max Heat, ambos apresentados em Max Payne 2) foram logo criados e mostrados à 3D Realms, que assinaram um acordo de desenvolvimento e a produção começou. Em 1999, projetistas viajaram da Finlândia para Nova Iorque para fazer pesquisas na cidade, acompanhados por dois guarda-costas ex-NYPD, para obter ideias para ambientes e tirar milhares de fotografias para mapeamento.

Desenvolvimento do projeto[editar | editar código-fonte]

Para as cutscenes, os desenvolvedores perceberam que painéis em quadrinhos (com narração) eram mais eficazes e menos dispendiosos de usar do que cutscenes totalmente animadas sendo que os painéis de quadrinhos obrigam o jogador a interpretar cada painel para si e "as nuances estão na cabeça do leitor [...] seria muito mais difícil chegar a esse nível com cutscenes dentro do jogo ou até mesmo pré-renderizadas, "e também acharam mais fácil reorganizar os painéis de quadrinhos se a trama precisasse de ser alterada durante o desenvolvimento do jogo. O motor do jogo é usado para algumas cenas que envolvem sequências de ação e de introdução a alguns níveis. A música do jogo foi composta por Kärtsy Hatakka.

Motor de jogo[editar | editar código-fonte]

A Remedy usou o seu próprio motor de jogo, que eles batizaram de MaxFX (ou MAX-FX, em desenvolvimento desde o início de 1997). Os únicos jogos que usaram este motor foram Max Payne e sua sequela, enquanto um editor de níveis MaxFX também foi incluído no lançamento. O MAX-FX foi licenciado à Futuremark que o usou para a sua série de benchmark 3DMark sendo a última a 3DMark2001 Second Edition.

Trailer e data de lançamento provável[editar | editar código-fonte]

O primeiro trailer apresentando uma versão inicial da história e jogabilidade foi mostrado na E3 de 1998, ganhando grande interesse devido ao seu conteúdo e efeitos inovadores (especialmente o sistema de partículas 3D), embora os produtores da 3D Realms mais tarde alegaram que deliberadamente evitaram que houvesse excesso de expectativas para o jogo. Max Payne estava originalmente programado para lançar no verão de 1999. No entanto, foi adiado várias vezes tendo sido fortemente remodelado em 2000 (em especial, os gráficos foram melhorados permitindo aplicar texturas e iluminação muito mais realistas, enquanto que o modo multiplayer foi abandonado). O jogo foi finalmente lançado para PC no dia 23 de julho de 2001.

Influência do The Matrix[editar | editar código-fonte]

Max Payne estava realmente em desenvolvimento muito antes do lançamento do filme The Matrix (1999), e o slow-motion foi um grande elemento da jogabilidade desde o início. No entanto, percebeu-se que o jogo foi muito influenciado pelo filme, como também ele pôs em vigor o tempo de bala como mecânica. Como resultado de comparações inevitáveis com The Matrix, os projetistas incluíram várias homenagens ao filme, a fim de capitalizar sobre a campanha publicitária (por exemplo, a explosão da porta do túnel do metrô para ter acesso ao cofre do banco é semelhante ao carrinho porta de elevador de roda no filme, enquanto a introdução do nível "Nothing to Lose" é semelhante à cena de tiroteio no átrio, no filme). A Futuremark, que licenciou o motor MAX-FX para a sua série de benchmark 3DMark, incluiu o tiroteio no átrio do filme como um teste de jogo na edição de 2001.

Lançamento no Brasil[editar | editar código-fonte]

No Brasil, Max Payne estava previsto originalmente para ser lançado pela Electronic Arts Brasil, porém após ser firmado o contrato entre 3D Realms e Remedy com a Gathering of Developers, teve sua versão para Microsoft Windows lançada pela Greenleaf em 2001, a partir da parceria desta com a distribuidora estado-unidense. Como política empresarial da Greenleaf,[3] o jogo foi traduzido e dublado em português brasileiro, com dublagem realizada durante meses em São Paulo,[4] tendo Mauro Castro no papel principal.[5] O lançamento, prometido para setembro de 2001,[6] saiu somente em dezembro devido a atrasos na tradução.[7] Reinaldo Normand do Outer Space criticou a dublagem como "não [..] lá essas coisas, ficando com um aspecto de filme de ação de sessão da tarde", porém elogiou a atuação de Mauro Castro e, mesmo com as críticas, apontou a dublagem com um dos pontos positivos do jogo.[4] Max Payne é classificado como não recomendado para menores de 18 anos segundo o Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação.[8]

Referências à mitologia nórdica[editar | editar código-fonte]

A maioria dos elementos do jogo são nomeadas para figuras da mitologia nórdica.

Em Max Payne, a droga Valkyr é uma potenciadora de desempenho militar que transforma seus usuários em assassinos carregados de adrenalina que experienciam imagens alucinatórias de morte. As valquírias da mitologia nórdica foram guerreiras mulheres que assistiram a campos de batalha, o "optantes do morto" que levou aqueles que morreram com valentia. No jogo, o Projeto Valhalla é a conspiração do governo que desenvolveu a Valkyr para melhorar a eficácia de combate dos soldados norte-americanos e, secretamente, testou-a durante a Guerra do Golfo de 1991. Na mitologia nórdica, Valhalla era a vida após a morte dos selecionados pelas Valquírias: aqueles que povoavam Valhalla lutariam para os deuses nórdicos em suas guerras. A rede de computadores na base de Valhalla é chamado Yggdrasil, referindo-se à árvore que ligava os nove mundos na cosmologia nórdica.

A Aesir Corporation, mencionada frequentemente no jogo e a fonte primária da droga Valkyr, é nomeada para o panteão de deuses nórdicos primário, o Æsir. A chefe da Aesir Corporation se chama Nicole Horne; nos mitos, o Gjallarhorn foi soado para anunciar o ínicio do Ragnarök, o apocalipse nórdico, uma batalha entre o Æsir e os gigantes que resulta na morte de muitas divindades e do renascimento do mundo (A boate gótica de Jack Lupino chamada Ragna Rock é uma referência à palavra "Ragnarök"). Outra referência provável é que Nicole Horne, N. Horne, refere-se a Norns, entrelaçando os degraus do destino para os personagens, explicando a observação de Woden sobre como as "mãos da [Inner Circle] estão atadas". A grande tempestade de neve que tem lugar durante os eventos do jogo é uma referência ao Fimbulvetr, um inverno épico que precede Ragnarök.´

O sobrenome de Alfred Woden refere-se a Woden, a versão anglo-saxónica de Odin, um deus principal do panteão nórdico (seu tapa-olho também faz referência a Odin, que sacrificou seu olho da sabedoria e do conhecimento). Max encontra-o e a Inner Circle, no Edifício Asgard: Asgard é o reino dos nórdicos em que os deuses vivem. No jogo, o agente da DEA Alex Balder foi baleado por seu parceiro B.B. Na mitologia nórdica, Balder foi morto quando um raminho ou flecha de visco foi baleado ou jogado em seu peito, e sua morte foi criada por Loki, deus do caos e deceção, assim como B.B. enganou Alex e Max. As próprias habilidades do tempo de bala de Max parecem espelhar estes dos berserkers, guerreiros nórdicos vikings que se dirigiam a tal frenesi quando entraram em batalha que pareciam fortes super-humanos, rápidos, incansáveis, e incapazes de sentir dor (tema do colar de Payne é um dracar viking).

Elenco de dubladores[editar | editar código-fonte]

Informações retiradas de Internet Movie Database.[9]

Personagem Dublador(a)
Max Payne James McCaffrey/Mauro Castro (BR)
Alex Balder Chris Phillips
Jim Bravura Peter Appel
Mona Sax/Lady Amelia Julia K. Murney
B.B. Adam Grupper
Jack Lupino Jeff Gurner
Joey Finito/Virgilio Finito Tye Alexander (Tye Reign)
Vinnie Gognitti Joe Dallo
Kyra Silver Chelsea Altman
Alfred Woden John Randolph Jones
Nicole Horne Jane Gennaro
Rico Muerte/Joe Salem Joe Maruzzo
Angelo Punchinello Joe Ragno
Frankie "The Bat" Niagra/Vince Mugnaio Bruce Kronenberg
Vladimir/Marquis Valentine Dominic Hawksley
Michelle Payne Haviland Morris
Candy Dawn Joanie Ellen
Captain Baseballbat-Boy Ricky Ashley
Bicycle Helmet-Girl Victoria Pontecorvo
Mafiosos Navid Khonsari
Mercenários Renaud Sebbane

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
1UP
Allgame
Edge
Electronic Gaming Monthly
Eurogamer
Metacritic (PC) 89/100
(Xbox) 89/100
(PS2) 80/100
(GBA) 78/100
Pontuação global
Publicação Nota média
GameSpot [10] [11]
MobyGames
Game Rankings
Premiações
Premiador Prêmio
BAFTA Jogo para PC do ano (2001)[12]

Max Payne foi bem recebido pelos críticos com as versões de PC e Xbox ambas obtendo 89% no Metacritic.[10] [11] Uma análise da BBC comentou que "é um jogo de tiro em terceira pessoa atmosférico, claramente inspirado pela cinematografia de filmes de John Woo e The Matrix, com gráficos cativantes e sequências de ação criativas", elogiando os gráficos, jogabilidade e detalhe no jogo.[13]

A versão para PlayStation 2 sofreu de detalhes reduzidos e lentidões ocasionais, pois o jogo ultrapassou os limites de poder da consola. Além disso, os níveis foram divididos em partes menores para que não ultrapassassem os 32 MB de RAM, o que, de acordo com a IGN, causou um "rompimento pesado do fluxo e tensão da história".

Caso contrário, foi um port que manteve fiel todo o conteúdo do original de PC. A GameSpot concedeu um 8.0, em comparação com os 9.2 atribuídos às versões de PC e Xbox, dizendo: "Se você não pode jogar este jogo intenso de ação original em qualquer plataforma, exceto o PS2, então é onde você deve jogá-lo -- mas apenas por defeito ".

Max Payne tem problemas técnicos ao correr nos Windows atuais. Alguns efeitos sonoros ficam sem som, às vezes o mouse não funciona ou laga demasiado durante o gameplay, framerate alto causa bugs ou dá crash em algumas fases impedindo o jogador de progredir. Estes problemas podem ser consertados com patches não-oficiais ou correndo o jogo em modo de compatibilidade.

Referências

  1. Max Payne wins prestigious BAFTA Award! Legacy 3DRealms (28 de outubro de 2001). Visitado em 16 de janeiro de 2016.
  2. Interactive Games - PC in 2001 BAFTA. Visitado em 16 de janeiro de 2016.
  3. Max Payne será lançado pela GreenLeaf (em português) Games Brasil (15/07/2001). Visitado em 29 de julho de 2009.
  4. a b Normand, Reinaldo (11/12/2001). Max Payne (em português) Outer Space. Visitado em 29 de julho de 2009.
  5. Max Payne (em português) Mauro Castro. Visitado em 28 de julho de 2009.
  6. O jogo Max Payne chega ao Brasil em setembro (em português) Info Exame (13/08/2001). Visitado em 29 de julho de 2009.
  7. Gomes, Saulo. Max Payne (em português) ZeroZen. Visitado em 29 de julho de 2009.
  8. Jogos eletrônicos 2002 (em português) Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação. Visitado em 29 de julho de 2009.
  9. Full cast and crew for Max Payne (em inglês) Internet Movie Database. Visitado em 29 de julho de 2009.
  10. a b Max Payne (PC) on Metacritic (em inglês) Metacritic. Visitado em 29 de julho de 2009.
  11. a b Max Payne (Xbox) on Metacritic (em inglês) Metacritic. Visitado em 29 de julho de 2009.
  12. Erro de citação: Tag <ref> inválida; não foi fornecido texto para as refs chamadas bafta
  13. Hermida, Alfred (21/09/2001). Dark, gritty world of Max Payne (em inglês) BBC. Visitado em 29 de julho de 2009.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]