Samurai Shodown IV

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Samurai Shodown IV
Samurai Shodown IV
Capa da versão norte-americana par Neo-Geo CD.
Desenvolvedora(s) Galapagos Team
Publicadora(s) SNK
Série Samurai Shodown
Plataforma(s) Arcade, Neo-Geo, Neo-Geo CD
Conversões PlayStation, Sega Saturn, PlayStation 2, PSP, Wii
Lançamento Arcade:

Neo-Geo:

Neo-Geo CD:

Sega Saturn:

Sony PlayStation:
Gênero(s) Jogo de luta com armas em 2D
Modos de jogo Single player, multiplayer
Vídeo Raster, 304 x 224 pixels (horizontal), 4096 cores
Samurai Shodown III
Shinsetsu Samurai Spirits Bushido Retsuden

Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge (サムライスピリッツ天草降臨 Samurai Supirittsu Amakusa Kōrin?, chamado Samurai Spirits: Amakusa's Descent no Japão)[1] (ou somente SS4 ou SSIV) é o quarto jogo da série de jogos de luta Samurai Shodown, desenvolvida pela SNK. Cronologicamente, ele é o segundo e último capítulo de uma interquela entre Samurai Shodown e Samurai Shodown II, sendo o Samurai Shodown III o primeiro capítulo.

História[editar | editar código-fonte]

Série Samurai Shodown
(Cronologia Fictícia)

Série original:
Samurai Shodown V
Samurai Shodown (2019)
Samurai Shodown
Samurai Shodown III
Samurai Shodown IV
Samurai Shodown II
Samurai Shodown 64
64: Warriors Rage
Edge of Destiny
Warriors Rage (PlayStation)

A história, como dada pela SNK, é a seguinte (tradução livre):

"O ano, 1789.

Com geadas, inundações, incêndios e a fome espalhando o caos pelo mundo, um castelo sinistro aparece na terra de Shimabara. O senhor do castelo é Amakusa Shiro Tokisada. Tendo já antes ressuscitado do mundo dos mortos, Amakusa deveria ter sido assassinado no meio de seus planos maléficos, mas agora ele retorna para subjugar o mundo dos vivos. Tendo já engolido a península de Shimabara, este castelo do mal cresce dia após dia. As pessoas logo o chamarão de "Castelo Amakusa" e no meio do desespero e do terror começarão a reverenciá-lo, tendo esperança de que isto os salvarão. Mas mal sabiam eles que tal ato de desespero iria somente invocar mais infortúnio..."[1]

Amakusa voltou para mais confusão, desta vez tomando controle de um castelo num terreno abandonado e sequestrando a feiticeira-em-treinamento Hazuki Kazama, a amada irmã de Kazuki e Sogetsu, com objetivo de usá-la como fonte de poder. As forças espalhando-se do trabalho de Amakusa toma a atenção de vários guerreiros que partem caminho para o castelo com seus variados objetivos... e até Zankuro Minazuki tem um papel na história.

Revisão geral[editar | editar código-fonte]

Após Samurai Shodown III ter sido parcialmente mal recebido pela comunidade de jogos de luta, a SNK novamente tomou nota das reclamações e tentou desenvolver uma continuação que pudesse novamente dar à aparência da série a magia que o Samurai Shodown II deu quando lançado.

A mais óbvia modificação foram os gráficos, com paleta de cores ajustadas dramaticamente para os personagens, basicamente aumentando o brilho e diminuindo o contraste, na tentativa de fazer com que o jogo tenha uma aparência mais cartoon.

Seguindo a mesma filosofia, alguns dos personagens antigos foram recolocados na série, como Charlotte, Tam Tam e Jubei Yagyu. O elenco inteiro do jogo anterior retorna neste título, apesar de alguns terem sido retocados para melhor atender à nova regra de aparência voltada a cartoon.

Entrando no elenco estão dois irmãos ninja:

  • Kazuki Kazama - membro do clã ninja Kazama especializado em jutsu de fogo, ele parte viagem para resgatar sua irmã mais nova, Hazuki, das mãos de Amakusa.
  • Sogetsu Kazama - irmão mais velho de Kazuki e Hazuki que usa jutsu de água; ao contrário de Kazuki, ele fica com o clã e é ordenado por ele para assassinar seu irmão por ter saído.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

A defesa aérea foi retirada completamente, mas a movimentação giratória, que permite a um jogador poder rapidamente trocar de lado na tela com o oponente, e a evasiva, que tal manobra daria virtualmente um ambiente semi-3D para a defesa na tentativa de usar cada espada dos jogadores mais efetivamente, continuaram.

Praticamente, a jogabilidade não é tão ruim quanto a de SS3, mas a sensação e movimentação dos gráficos é diferente. O controle teve uma modificação na flexibilidade e precisão, as movimentações foram melhoradas, o dano geral foi reduzido e não se pode mais encher a própria barra de POW. O homem de entrega (Edo Express Delivery Man) não mais participa do jogo. A maior adição provavelmente foi o "Combo CD", um combo personalizável onde quando um jogador aperta os botões C e D juntos, o personagem dá um golpe que pode ser seguido de uma sequência de outros golpes, dependendo do jogador. O modo de um jogador agora tem um contador de tempo, onde somente alcançando o chefe final dentro do tempo especificado que o jogador pode ver o ending de seu personagem. Esta ferramenta foi implementada também em seus sucessores da série principal.

A SNK também adicionou a possibilidade de um oponente poder suicidar-se durante a luta, sacrificando o round. O ponto bom disto é que quando feito, no próximo round o suicida terá a barra "POW" cheia. Também existe a possibilidade de desarmar-se apertando o botão de taunt (provocação). O personagem executará a sua animação normal e jogará a arma no chão. Alguns golpes finalizadores possuem "fatalities", característica mais conhecida na série Mortal Kombat, em que ora o braço do oponente é cortado ora sua cintura.

Recepção na mídia[editar | editar código-fonte]

Claramente, o jogo foi um grande avanço na série desde SS3,[2] apesar de alguns de seus problemas. Mesmo com o fato de o jogo ser bem balanceado, o fluxo de movimentação de alguns personagens (como Nakoruru, Galford e Hanzo) ainda era desigual.

Reclamações comuns incluem:

  • Cortes na animação dos jogos anteriores (o que também pode ser observado em V Special)
  • O nível difícil ("Upper Grade") é tão inútil quanto o nível fácil ("Begginer Grade"), já que para a IA de alguns personagens não existia esta distinção.
  • Não existiam músicas temáticas próprias para cada personagem.
  • Muitos golpes de personagens do jogo anterior (SS3) foram retirados.
  • Pela primeira vez na série, as sprites não foram redesenhadas de um jogo para o outro.

Apesar disto, o jogo ainda é bem falado, e debates sobre a qualidade do jogo ainda está presente entre os círculos de jogadores de jogos de luta.

Referências

Ligações externas[editar | editar código-fonte]