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Consoles de jogos eletrônicos de terceira geração

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Parte da série sobre a
História dos jogos eletrônicos

Na história dos jogos eletrônicos, a terceira geração (também conhecida com a era dos 8-bits) teve início em 15 de julho de 1983, no Japão, com o lançamento simultâneo do Family Computer (chamado de forma abreviada "Famicom" pelos japoneses e mais tarde como NES no resto do mundo, usando a primeira letra de cada palavra de Nintendo Entertainment System) e do SG-1000 da SEGA.[1] Esta geração marcou o fim do "crash" norte-americano dos video games, uma mudança no lar dominante dos video games (dos Estados Unidos para o Japão)[2] e a transição dos gráficos baseados em blocos para uma rolagem contínua de hardware (smooth scrolling) de pontos quadriculados e gráficos baseados em sprites, que foi um salto crucial na história do design dos jogos eletrônicos.[1] O console mais bem vendido desta geração foi o NES/Famicom, seguido pelo Master System e Atari 7800. Embora a geração anterior de consoles também usasse processadores de 8-bits, foi no final desta geração que os consoles domésticos começaram a ser rotulados por seus "bits". Isso se tornou uma moda em sistemas de 16-bits como o Mega Drive/Genesis que foram "sinalizados" desta forma para diferenciar-se entre as gerações de consoles. No Japão e Estados Unidos, esta geração de video games foi dominada pelo Famicom/NES, enquanto o Master System dominava os mercados da Europa e América do Sul. O fim da terceira da geração de consoles de 8-bits se deu com os gráficos e o poder de processamento obsoletos em comparação com os consoles de 16-bits.

Algumas características desta terceira geração de consoles que se distinguem da segunda geração incluem:

  • Controles do tipo D-pad.
  • Rolagem contínua por hardware, permitindo grande movimentos multi-direcionais por tiles entre telas.
  • Gráficos em sprites detalhados: Até 64 ou 100 sprites em tela, até 4, 12 ou 16 cores por sprite, e tamanhos de sprite até 8×16 ou 16×16 pixels.
  • Resolução de imagem de até 256×224 ou 320×200 pixels.
  • Gráficos coloridos aprimorados: Até 25 ou 32 cores por tela, na paleta de 53, 64 ou 256 cores de consoles.
  • Uso de óculos estereoscópico 3D.
  • Até cinco canais independentes de áudio mono constituídos de geradores programáveis de som (PSG) (principalmente de ondas quadradas).
  • Expansão de canais de som e adição de Síntese fm (somente no Japão).
  • Ausência de conteúdos da geração posterior como: mais de cinco canais independentes de som, áudio FM e PCM, gráficos pré-renderizados em 3D.


A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o NES no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B..

Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.

Nome Nintendo Entertainment System SG-1000 Master System Atari 7800
Fabricante Nintendo Sega Atari
Console
Preço no Lançamento ¥ 14800; US$ 199,99 ¥ 15000 ¥ 24200; US$ 199,99 US$ 140
Data de Lançamento Japão 15 de julho de 1983

Estados Unidos 18 de outubro de 1985

União Europeia Setembro de 1986

Japão 15 de julho de 1983 Japão 20 de outubro de 1985

Estados Unidos 1986

Estados UnidosMaio de 1986
Jogos mais vendidos Super Mario Bros.

Duck Hunt

Super Mario Bros. 3

Hang-On

Alex Kidd in Miracle World

Sonic the Hedgehog (1991)

Referências

  1. a b Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ISBN 0-313-33868-X, ABC-CLIO, p. 115, consultado em 19 de abril de 2011 
  2. Daglow, Don L. (agosto de 1988). «Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers». Computer Gaming World (50). p. 18. I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do. 
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