Crache norte-americano dos jogos eletrônicos de 1983

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Question book.svg
Esta página ou secção não cita fontes confiáveis e independentes, o que compromete sua credibilidade (desde outubro de 2013). Por favor, adicione referências e insira-as corretamente no texto ou no rodapé. Conteúdo sem fontes poderá ser removido.
Encontre fontes: Google (notícias, livros e acadêmico)
Ambox rewrite.svg
Esta página precisa ser reciclada de acordo com o livro de estilo (desde Fevereiro de 2008).
Sinta-se livre para editá-la para que esta possa atingir um nível de qualidade superior.

O crash (português brasileiro) ou crache (português europeu) norte-americano dos jogos eletrônicos de 1983 foi uma grande recessão na indústria de jogos eletrônicos que ocorreu de 1983 até 1985 nos Estados Unidos. A saturação do mercado de videogame nas segunda geração de consoles, más decisões da líder Atari, e a ascensão do computador pessoal fizeram várias companhias de consoles quebrarem ou abandonarem o meio. Os jogos eletrônicos só viram uma sobrevida com a chegada em 1985 da japonesa Nintendo e seu Nintendo Entertainment System, que se tornou um grande sucesso e redirecionou o centro da indústria de videogame para o Japão.

Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey² chegavam oficialmente às lojas, por meio da Polyvox e Phillips, respectivamente.

Causas do crache[editar | editar código-fonte]

A perdição da Atari[editar | editar código-fonte]

Em 1982, a Atari liderava a indústria de videogames, e ao lançar o console Atari 5200 tinha de se dividir em cinco linhas de produtos: Atari 2600, Atari 5200, os computadores Atari 400 e Atari 800 e sua linha de fliperamas. Tornou-se impossível dar um suporte adequado à tantas máquinas, resultado que o Atari 2600 e o Atari 5200 acabaram atrapalhando-se mutuamente e os computadores logo se defasaram. A decisão da empresa de não dar créditos ou royalties para os desenvolvedores de jogos fizeram alguns programadores saírem da Atari e criar suas próprias empresas, a mais famosa sendo a Activision. Sem poder contar com o lucro extra da venda de jogos, os lucros da Atari caíram.

Saturação de mercado[editar | editar código-fonte]

Além dos remanescentes da segunda geração Atari (2600\5200), Coleco (Colecovision), e Magnavox Odyssey²(magnavox), novas empresas criavam seus próprios consoles, como as fabricantes de brinquedos Mattel (Intellivision) e Milton Bradley Company (Vectrex). Inúmeras alternativas eram oferecidas sendo que como a maioria possuía os mesmos jogos (em geral versões de fliperamas) ninguém compraria mais de um modelo.

Falta de controle de qualidade[editar | editar código-fonte]

Com o surgimento de desenvolvedores independentes, logo o mercado estava lotado de jogos sem qualidade. As "produções próprias" dos fabricantes não ajudavam muito, ao ponto que dois jogos da Atari serem considerados emblemáticos do crash: Pac-Man, uma versão do fliperama homônimo que vendeu bem mas logo se tornou criticada por problemas técnicos, e como a Atari fabricou mais cartuchos que o número de 2600 já vendidos, acabou sofrendo de excesso de estoque; e E.T. the Extra-Terrestrial, inspirado no filme homônimo e com uma jogabilidade tão confusa e falha que se tornou massivo fracasso comercial e crítico.[1]

Ascensão de computador pessoal[editar | editar código-fonte]

O computador pessoal começava a se estabelecer nos lares, e era enfatizado como uma máquina com inúmeras utilidades além do entretenimento. A publicidade chegava a mirar os pais dizendo que um computador ajudaria os filhos a aprender, em contraste a um videogame que só serviria para brincar.[2]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

Ícone de esboço Este artigo sobre jogos eletrônicos é um esboço. Você pode ajudar a Wikipédia expandindo-o.