Super Nintendo Entertainment System Game Pak
Super Nintendo Entertainment System Game Pak | |
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Tipo de mídia cartucho ROM | |
Cartuchos para Super Nintendo Entertainment System. Em cima: Cartucho "Game Pak" americano. Em baixo: Cartucho "Game Pak" japonês. | |
Uso em | Super Nintendo Entertainment System |
Codificação | Digital |
Capacidade | 48 megabits ou 6 megabytes equivalente |
Desenvolvido por | Nintendo |
O Super Nintendo Entertainment System Game Pak é o cartucho ROM padrão do sistema. É chamado de Game Pak na maioria das regiões ocidentais, [1] e Cassette (カセット Kasetto?) no Japão e em partes da América Latina. [2] Embora o Super NES possa endereçar 128 Megabits, [a] apenas 117,75 Na verdade, megabits estão disponíveis para uso em cartucho. Um mapeamento razoavelmente normal pode facilmente resolver até 95 Megabit de dados ROM (63 Megabits na velocidade FastROM) com 8 Megabits de RAM com bateria. [3] Entretanto, a maioria dos controladores de acesso à memória disponíveis suportam apenas mapeamentos de até 32 Megabits. Os maiores jogos lançados ( Tales of Phantasia e Star Ocean ) contêm 48 Megabits de dados ROM, [4] [5] enquanto os jogos menores contêm 2 Megabits.
Os cartuchos também podem conter SRAM com bateria para salvar o estado do jogo, RAM extra de trabalho, coprocessadores personalizados ou qualquer outro hardware que não exceda a classificação máxima de corrente do console.
Fichas de aprimoramento[editar | editar código-fonte]
Como parte do plano geral para o Super NES, em vez de incluir uma CPU cara que ainda se tornaria obsoleta em alguns anos, os projetistas de hardware facilitaram a interface de chips de coprocessador especiais com o console (assim como os chips MMC usados para a maioria jogos NES). Isso é mais frequentemente caracterizado por 16 pinos adicionais na borda do cartão do cartucho. [6]
O Super FX é uma CPU RISC projetada para executar funções que a CPU principal não poderia realizar. O chip foi usado principalmente para criar mundos de jogos 3D feitos com polígonos, mapeamento de textura e sombreamento de fonte de luz. O chip também pode ser usado para aprimorar jogos 2D com efeitos como escala e rotação de sprites. [7]
O chip do processador de sinal digital (DSP) de ponto fixo da Nintendo permite cálculos rápidos baseados em vetores, conversões de bitmap, transformações de coordenadas 2D e 3D e outras funções. [8] Existem quatro revisões do chip, cada uma fisicamente idêntica mas com microcódigo diferente. A versão DSP-1, incluindo as revisões posteriores de correção de bugs 1A e 1B, é a mais popular; o DSP-2, DSP-3 e DSP-4 estão em apenas um jogo cada. [9]
Semelhante à CPU 5A22 do console, o chip SA-1 contém um núcleo de processador 65c816 com clock de 10 MHz, um mapeador de memória, DMA, circuito de descompressão e conversão de bitplane, vários temporizadores programáveis e funcionalidade de bloqueio de região CIC. [7]
No Japão, os jogos podiam ser baixados mediante o pagamento de uma taxa nos quiosques Nintendo Power em cartuchos especiais contendo memória flash e um chip MegaChips MX15001TFC. O chip gerenciava a comunicação com os quiosques para download de imagens ROM e fornecia um menu inicial para selecionar quais dos jogos baixados seriam jogados. Alguns jogos estavam disponíveis em cartucho e em formato de download, enquanto outros eram apenas para download. O serviço foi descontinuado em 8 de fevereiro de 2007. [10]
Muitos cartuchos contêm outros chips de aprimoramento, muitos dos quais foram criados para uso por uma única empresa em alguns jogos; [9] as únicas limitações são a velocidade do próprio Super NES para transferir dados do chip e o limite atual do console.
Mudança de design[editar | editar código-fonte]
Para a região dos Estados Unidos e Canadá, o mecanismo de travamento do cartucho do console de jogo está presente apenas em versões anteriores do sistema. Depois que o mecanismo de travamento foi removido, os cartuchos dos EUA/Canadá foram reprojetados para derrotar os mecanismos de travamento em consoles mais antigos. Os cartuchos com design mais recente começaram a aparecer em 1993. Dependendo da data de produção, alguns jogos estão disponíveis com ambos os estilos de cartucho. Super Mario All-Stars e a maioria dos lançamentos posteriores nos EUA/Canadá foram feitos apenas no cartucho de design mais recente.
Referências[editar | editar código-fonte]
- ↑ «Game Pak Troubleshooting». Customer Service. Nintendo of America, Inc. Consultado em August 23, 2010 Verifique data em:
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(ajuda) - ↑ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. [S.l.]: Nintendo Co., Ltd. November 21, 1991 Verifique data em:
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(ajuda) - ↑ anomie (December 21, 2008). «Anomie's SNES Memory Mapping Doc» (text). Consultado em June 19, 2019 Verifique data em:
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(ajuda) - ↑ Ogasawara, Nob (November 1995). «Future Fantasies from overseas». GamePro. 7 (11). Infotainment World. ISSN 1042-8658 Verifique data em:
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(ajuda) - ↑ «Star Ocean». Nintendo Power (86). Nintendo of America. July 1996. pp. 60–61. ISSN 1041-9551 Verifique data em:
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(ajuda) - ↑ anomie (April 27, 2007). «Anomie's SNES Port Doc» (text). Consultado em June 19, 2019 Verifique data em:
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(ajuda) - ↑ a b (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x. Snes9x. Retrieved on July 3, 2007.
- ↑ Overload (May 29, 2006). «Digital Signal Processing». Overload's Puzzle Sheet. Consultado em May 9, 2007. Cópia arquivada em March 11, 2007 Verifique data em:
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(ajuda) Refer to the command summaries for all four DSP versions. - ↑ a b Nach; Moe, Lord Nightmare. «SNES Add-on Chip information». Consultado em May 9, 2007. Cópia arquivada em July 8, 2007 Verifique data em:
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(ajuda) Erro de citação: Código<ref>
inválido; o nome "nsrt-chip-info" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes - ↑ «Nintendo Power». N-Sider.com. Consultado em July 3, 2007 Verifique data em:
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(ajuda)
- ↑ Unless otherwise specified, kilobyte (kB), megabyte (MB), and megabit (Mbit) are used in the binary sense in this article, referring to quantities of 1024 or 1,048,576.