Esporte eletrônico

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Edição 2014 do torneio The International Dota 2 Championships.

Esporte eletrônico, Ciberesporte ou eSports, [1] são alguns dos termos para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real, luta, tiro em primeira pessoa, e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes.

Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrônicos, as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de jogadores profissionais e equipes,[2] e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.

Os eSports começaram a ficar famosos entre os jovens com a criação dos famosos MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), como Dota ou League of Legends, o último que já alcançou 32 milhões de visualizações online em transmissões de seu último campeonato mundial.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch.tv, tornaram-se centrais para competições de eSports atuais.[3] O primeiro jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.[4] Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são DotA 2, League of legends e StarCraft II.

Esporte[editar | editar código-fonte]

Rotular jogos eletrônicos como "esportes" é um tanto controverso. Recentemente, eSports passou por um tremendo crescimento, incorrendo um grande aumento tanto em audiência como nos prêmios em dinheiro.[5] Enquanto alguns apontam para esse crescimento, como justificativa para a designação de alguns jogos como esportes, outros afirmam que jogos nunca vão alcançar o status de "verdadeiros esportes". [6]

Cobertura da Mídia[editar | editar código-fonte]

A corbertura de jogos eletrônicos é feita hoje, em sua maioria, através da Internet. São poucos os canais que dão alguma atenção a esse gênero. Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante a oque é feito nos esportes não eletrônicos.

Referências

  1. http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/primeira-selecao-brasileira-de-league-legends-tenta-vaga-em-mundial.html
  2. Paul Tassi (20 de dezembro de 2012). 2012: The Year of eSports Forbes. Visitado em 15 Ago 2013.
  3. Ben Popper (30 Sep 2013). Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport TheVerge. Visitado em 9 Oct 2013.
  4. Kevin Kelly. "The First Online Sports Game", wired.com, Dec 1993. Página visitada em 1 Jul 2013.
  5. Patrick Miller (29 Dec 2010). 2011: The Year of eSports PCWorld. Visitado em 15 Aug 2013.
  6. Elsa (8/9/2011). eSports: Really?? Destructoid. Visitado em 1 Sept 2013.