Weta Digital

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Weta Digital
Weta Digital
Privada
Atividade Efeitos visuais
CGI
Animação
Fundação 1993 (31 anos)
Fundador(es) Peter Jackson
Richard Taylor
Jamie Selkirk
Sede Wellington,  Nova Zelândia
Pessoas-chave Peter Jackson
Prem Akkaraju (CEO)
Joe Letteri
Divisões Weta Workshop
Weta Productions
Weta Cave
Weta Originals Rayguns
Weta Gear
Weta Tenzan Chainmaille
Weta Collectibles
Sucessora(s) Weta Workshop
Website oficial www.wetafx.co.nz

Weta Digital é uma empresa de alto porte para produções com efeitos especiais de computação gráfica. A empresa baseia-se em Wellington, Nova Zelândia. A empresa foi fundada por Peter Jackson, Richard Taylor e Jamie Selkirk em 1993, para realizar efeitos especiais para o filme Heavenly Creatures.

Em 2007, o supervisor de efeitos especiais da Weta Digital, Joe Letteri, foi designado também como diretor da empresa. A Weta Digital já ganhou várias estatuetas do Óscars e vários BAFTA's.

A Weta Digital faz parte de um grande número de empresas co-possuídas por Peter Jackson em Wellington. Sendo elas: Weta Workshop, Weta Productions, Weta Collectibles e Park Road Post Production.

Produções[editar | editar código-fonte]

A Weta Digital ganhou vários prêmios pelos espetaculares efeitos visuais da trilogia O Senhor dos Anéis, de Peter Jackson. Dois anos mais tarde, a Weta Digital ganhou três prêmios Oscar por King Kong.

A Weta Digital criou vários designers em um software da empresa para os permitir a alcançar a cena do rompimento de chão em O Retorno do Rei sob as técnicas avançadas dos efeitos visuais. A escala das batalhas requeridas para a trilogia de O Senhor dos Anéis conduziu a empresa à criação do MASSIVE, um programa que permite a animação de grandes números de criaturas digitais: caráteres independentes que agem de acordo com as regras de programação para a qual foram feitos; podem mexer-se como se tivessem "vontade própria"; cada um pode ter estilos de luta únicos.

Em King Kong havia uma grande necessidade de gerar Nova Iorque totalmente por computação gráfica, o que conduziu a impresa à criação do CityBot, uma aplicação que é capaz a "construir" lugares; nesse caso, a cidade de Nova Iorque, para satisfazer estas exigências de mais um desafio da computação gráfica.

O pêlo de Kong também requereu o desenvolvimento de uma nova simulação de software modelado. Um set de ferramentas que combinaram técnicas processuais e interativas foi gerado, e permitiu construir "deformers" para acrescentar vento aos 460 bilhões de pêlos individuais da pele do macaco-gigante e resolver uma interação realística com outras superfícies e com atores reais em fundo padrão (verde/azul). Foram criadas sombras que respondiam de acordo com a interação da luz em cada pêlo do macaco-gigante, que acrescentou à qualidade de volume dos grandes pedaços grossos da pele de Kong, que foram arrancados e depois enchidos de cicatrizes, sangue, e lama da Ilha da Caveira. Cada armação de pele de Kong levou 2 "gigabytes" de dados.

Filmografia de efeitos visuais[editar | editar código-fonte]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]