Usuário(a):GabriHylian/Level design

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História[editar | editar código-fonte]

Nos primórdios dos videogames, um único programador era encarregado de criar os mapas e os layouts de um jogo, e uma disciplina ou profissão dedicada exclusivamente ao design de níveis não existia. [1]

Os primeiros jogos costumavam ter um sistema de nível com dificuldade crescente, em vez da progressão de enredo comum em muitos jogos atuais.

O primeiro gênero de jogo que demandava muito tempo para ser projetado foram os de jogos baseados em texto,[2] tais como os MUDs. Muitas vezes, usuários foram promovidos e designados a criar novos caminhos, novas salas, novos equipamentos e novas ações, às vezes utilizando a própria interface do jogo. ZZT é outro jogo daquela época notável por prover ao usuário um fácil acesso a seu mapa e ativação de eventos.[3]

Lode Runner (1983) foi um dos primeiros títulos a serem lançados com um editor de níveis,[4][5] e seu criador, Douglas Smith, supostamente pagou crianças de sua vizinhança para que criassem níveis para o jogo.

Doom (1993) e Doom II (1994) foram dois dos primeiros jogos a atrair uma cena dedicada à atividade de modding, e muitos níveis de fãs foram criados para ele, chamados de Doom WAD files. Um dos motivos disso foi uma divisão clara entre os arquivos de níveis e os do motor do jogo em si. Half-Life, Quake 3 e muitos outros jogos contam com notáveis ferramentas de mapeamento e comunidades dedicadas a conteúdo gerado pelo usuário.

Em alguns jogos, como os roguelikes, os níveis podem ser gerados processualmente. Nestes casos, o programador original do jogo controla como as variações de salas e túneis são formadas, ao alterar os algoritmos aleatoriamente semeados.[6]

Processo[editar | editar código-fonte]

O level editor de Warzone 2100.

A criação de cada nível de um jogo moderno geralmente se inicia com o conceito de arte, esboços, renderizações e modelos físicos.[7][8] Ao serem concluídos, esses conceitos se transformam em extensa documentação, modelagem de ambientes, e a colocação de entidades específicas do jogo (personagens), geralmente com o auxílio de um editor de níveis.

Um editor de níveis pode ser distribuído como um pacote autônomo, e às vezes, rivaliza com softwares de modelagem 3D comerciais. Há várias etapas envolvidas na composição de um mapa e essas etapas podem variar drasticamente entre os diversos gêneros de jogos que existem hoje.

Etapas gerais podem incluir:

  • Designar os pontos de grande escala do mapa, como colinas, cidades, salas, túneis, etc., para que jogadores e inimigos se movam por eles;[9]
  • Determinar as condições ambientais e as "regras básicas", como dia/noite, condições meteorológicas, sistemas de pontuação, limites de tempo, recursos iniciais, armas permitidas ou tipos de jogabilidade. 
  • Especificar certas regiões onde ocorrerão determinadas atividades ou comportamentos de jogabilidade, tais quais colheita de recursos, construção da base do jogador, viagens aquáticas, etc.;
  • Especificar partes não estáticas de um nível, como portas, chaves e botões com mecanismos associados, teletransportadores, passagens ocultas, etc.
  • Especificar localizações de várias entidades, como unidades do jogador, inimigos e seus locais de aparição (spawn points), escadas, moedas, armas, pontos de interseção para recursos e pontos de salvamento,[10] etc;
  • Especificar os locais de entrada e saída para um ou mais jogadores;
  • Adicionar detalhes estéticos tais como texturas gráficas, sons, animação, iluminação e músicas específicas de uma localidade;
  • Introduzir eventos de script, onde determinadas ações do jogador em determinado local desencadearão acontecimentos específicos;
  • Determinar as rotas de movimentação que os personagens não jogáveis tomam quando se movimentam, e suas reações em resposta a ações específicas e diálogos com o jogador.

O primeiro nível de um jogo geralmente é projetado para fazer com que o jogador explore e se acostume com a mecânica do jogo, como o notório World 1-1 de Super Mario Bros.[11]

Cenas podem ser ativadas por eventos em um nível, mas sua criação exige habilidades diferentes, podendo ser criadas por outras pessoas ou equipes.

O processo de Level Design pode ser iterado várias vezes antes de alcançar o resultado desejado.

Os level designers e / ou artistas conceituais também podem ser requisitados a fornecer um mapa pré-renderizado do nível (ou do Mundo inteiro do jogo) para o jogador.[12]

Erros no nível (Level bugs)[editar | editar código-fonte]

Podem haver muitos erros e falhas (bugs) no mapa que os designers tentam localizar e evitar, mas às vezes passam despercebidos por um certo tempo, ou podem permanecer até o lançamento da versão final do jogo, sendo descobertos pelos jogadores - nesse caso, podem ser eliminados através de uma atualização online / patch, embora os jogos mais antigos, especialmente os de console, não tivessem essa opção, e nesses casos os criadores só tinham a alternativa de lançar uma versão nova do jogo com os erros fixados - o que podia ser caro e sendo efetivo apenas para os novos compradores.

Os erros, chamados de bugs ou glitches, dependendo do efeito que causam, são bastante variáveis. Um jogador pode ficar preso no mapa sem nenhuma maneira de escapar ou morrer, ou pode ser capaz de encontrar um lugar específico onde eles não precisam se mover para ganhar experiência, porque os inimigos podem reaparecer constantemente e serem facilmente derrotados. Em mapas multiplayer, um jogador pode ser capaz de alcançar áreas do mapa que foram projetadas para serem inacessíveis como, por exemplo, chegar a uma vantajosa posição no telhado e ter uma visão privilegiada dos outros jogadores. No pior dos casos, um jogador pode ir para fora dos limites de um mapa, onde os outros jogadores não conseguem alcançá-lo. Paredes invisíveis são citadas como sendo erros do level design, e pode ser "restos" de geometria de uma versão anterior do nível ou de uma "caixa de colisão" de um objeto estar incorretamente alinhada .[13]

Em alguns casos, ferramentas de mapeamento específicas podem ser projetadas para detectar automaticamente problemas como "quedas para fora dos limites" de um nível ou ficar "preso" em áreas. Level designers cuidadosos executam essas ferramentas como o último passo antes de lançar uma nova versão de um nível.[14] Na maioria dos casos, a melhor maneira de melhorar um mapa é fazendo testes de jogabilidade com jogadores experientes, permitindo-lhes explorar quaisquer problemas.

Designer de níveis (Level designer)[editar | editar código-fonte]

Um level designer é um designer de jogos que cria ambientes e cenários utilizando um editor de níveis e outras ferramentas.[15] Level designers costumam trabalhar em um nível desde sua pré-produção até sua conclusão; trabalhando tanto com versões incompletas e completas do jogo. Programadores de jogos eletrônicos geralmente produzem level editors e ferramentas de design para os designers usarem. Isso elimina a necessidade de designers acessarem ou modificarem o código do jogo. Diferente de ferramentas de edição de níveis, às vezes disponíveis para a comunidade, level designers muitas vezes trabalham com níveis bases e protótipos buscando a consistência no design e layout limpo antes da arte necessária ser produzida pelos artistas do jogo. Muitos level designers são também artistas visuais e designers de jogos,[16] embora nos últimos anos a responsabilidade por tarefas relacionadas aos campos visuais, estruturais e de jogabilidade têm sido cada vez mais dividida entre vários especialistas.

Objetivos do level design[editar | editar código-fonte]

Exemplo de um editor de mapa para The Battle for Wesnoth.

Level design é necessário para duas finalidades principais - prover aos jogadores um objetivo[17] e uma experiência agradável de jogo. Um bom level design esforça-se para produzir uma jogabilidade de qualidade, proporcionar uma experiência envolvente e, de vez em quando, especialmente em jogos focados no enredo, avançar a trama. O uso habilidoso e criativo de texturas e de áudio aumentam a chance de proporcionar uma experiência imersiva ao jogador.

Direcionamento do jogador[editar | editar código-fonte]

Níveis são geralmente construídos com controle de fluxo em mente,[18] isto é, direcionam o jogador para o objetivo do nível e evitam a confusão e a desaceleração da jogabilidade. Isso pode ser feito por diversos meios, por exemplo, é comum que o layout do nível tenha power-ups e itens alinhados em sequência e combinações que uma vez coletados avançam, inevitavelmente, o jogo e a trama, disponibilizando outros níveis. Esta é uma das técnicas básicas de direcionamento do jogador e é mais frequentemente vista em jogos de plataforma.


O uso de sombra e iluminação, bem como objetos distintamente coloridos são muitas vezes utilizados para orientar o jogador de forma inequívoca para o caminho correto. O uso dessas técnicas foi bastante popularizado pelos jogos de Shigeru Miyamoto, amplamente considerado o desginer de jogos eletrônicos mais prestigiado de todos os tempos. 

Os níveis podem ser projetados para forçar os jogadores a explorar o mapa e avançar. A maioria dos mapas de RTS dão a cada jogador uma base inicial, mas a distribuição de recursos e características do terreno são projetadas para atrair os jogadores para fora da sua base e engajarem-se uns com os outros. Mapas projetados para partidas entre equipes podem fornecer vantagens perceptíveis de um time sobre o outro, quando são mal projetados.

Recursos ocultos[editar | editar código-fonte]

Level designers às vezes criam salas e áreas secretas que normalmente exigem mais esforço para que o jogador as alcance ou perceba sua existência.[19] Estas, geralmente, dão algumas recompensas adicionais, como munição ou powerups. Jogadores casuais não costumam descobrir essas áreas, mas elas despertam o interesse de jogadores mais aficionados e são documentadas por eles. Às vezes, elas servem como ovos de páscoa, que contem mensagens, como o nome ou fotos dos level designers e/ou equipe criadora do jogo, ou mesmo mensagens políticas e/ou humorísticas. Um dos primeiros jogos com um motor 3D a ter recursos ocultos foi Wolfenstein 3D, onde certos muros podem ser "empurrados", revelando passagens secretas. 

Às vezes, um nível inteiro pode ser concebido como um nível secreto, como  o famigerado "Cow level" de Diablo 2

Ferramentas[editar | editar código-fonte]

Há uma grande variedade de ferramentas que podem ser utilizadas na concepção de um nível. Embora o processo seja mais rápido com o uso de ferramentas de criação multimídia de propósito geral, normalmente jogos requerem que os dados estejam num formato único adequado para o motor específico do jogo. Para isso, compiladores específicos e conversores de modelos, texturas e dados de áudio podem ser necessários para conceber um nível.

Alguns editores de mapa para jogos incluem:

Alguns jogos podem vir com um editor incluído, como:

Exemplos de jogos de console com editores de níveis:

Às vezes, softwares de edição 3D profissionais, como o 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya, Softimage XSI ou Grome são utilizados, geralmente personalizados com um plugin especial desenvolvido para um jogo específico.

Notas[editar | editar código-fonte]

  1. Bates 2004, p.162, "A few years ago, [level designer] position didn't exist. .. Now it's a key position on many teams."
  2. Shahrani 2006, part III
  3. «ZZT». Everything2. April 25, 2003. Consultado em March 29, 2010  Verifique data em: |acessodata=, |data= (ajuda)
  4. «Lode Runner Contest», Computer Gaming World, p. 22, August 1984  Verifique data em: |data= (ajuda)
  5. «Lock'n'Lode». IGN. February 17, 1999. Consultado em March 29, 2010  Verifique data em: |acessodata=, |data= (ajuda)
  6. «classic.1up.com's Essential 50: Part 12. Rogue». 1UP.com. Consultado em March 29, 2010  Verifique data em: |acessodata= (ajuda)
  7. Bates 2004, p.107-110
  8. Oxland 2004, pp.132-135
  9. Oxland 2004, pp.128-130
  10. Oxland 2004, p.139
  11. «Learning Through Level Design with Mario» 
  12. Oxland 2004, pp.140-141
  13. Levy, Luis; Novak, Jeannie (22 de junho de 2009). Game Development Essentials: Game QA & Testing. [S.l.: s.n.] ISBN 1435439473 
  14. Bates 2004, pp.117-118
  15. Moore, Novak 2010, p.76
  16. Bates 2004, p.118
  17. Bates 2004, pp.111-112
  18. Bates 2004, pp.113-114
  19. Shahrani 2006, part II

Veja também[editar | editar código-fonte]

[[Categoria:Design de jogos eletrônicos]] [[Categoria:Desenvolvimento de jogos eletrônicos]]