Aventuras Solo

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Exemplo de aventura solo

Uma aventura solo (também conhecida como "livro-jogo") é uma variação do RPG convencional[1] . São aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa aos jogos de RPG que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. Existem diversas vantagens em uma aventura-solo. A mais evidente, é a ausência da necessidade de um grupo para jogar. O fato de já existir uma história pronta em certas circunstâncias também pode ser considerado como um ponto positivo, uma vez que mestres inexperientes poderiam ainda não conseguir criar uma boa história.

Existem também desvantagens. O primeiro ponto é a linearidade. Embora você possa fazer multiplas escolhas durante o jogo, suas opções já estão definidas no livro. Você não pode fazer o que quiser, pode apenas escolher o que fazer dentro das escolhas que o livro te oferece. Também a ausência de outros jogadores tira grande parte da riqueza do jogo, do contato social que é um ponto considerado importante pela maioria dos jogadores de RPG. Salvo raras exceções, não costuma existir muita continuidade - uma aventura solo acaba assim que você termina o livro, não podendo se transformar em uma campanha como um RPG comum.

Funcionamento[editar | editar código-fonte]

As aventuras solo funcionam de uma forma simples. O livro possui diversas regras sobre como você deve montar o seu personagem de jogo, de uma forma bem semelhante ao RPG convencional. Normalmente inclui um sistema de magias, um sistema de combate, criação de um personagem, escolha dos itens que ele terá inicialmente - tudo o que um aventureiro iniciante teria em qualquer sessão de RPG. Após a criação do personagem, você é direcionado ao início da história do livro.

Em cada página ou trecho do livro, há uma parte da história sendo contada. Sempre se começa pela página ou trecho 1. Depois dessa leitura introdutória, em que o leitor já é colocado como personagem principal da história, são oferecidas algumas opções a ele sobre o rumo que ele deseja ter em sua aventura. Cada uma dessas escolhas direciona o jogador para outro trecho específico, e ele deve pular diretamente para ele (ignorando todos os trechos intermediários ou páginas entre eles). Por exemplo, a parte 1 pode terminar assim:

  • Se quiser seguir o velho camponês para ver aonde ele vai, vá para a parte 3.
  • Se preferir voltar para casa, vá para a parte 15.
  • Se quiser sentar e esperar, vá para a parte 71.

Assim o livro progride. É muito comum que o jogador possa "vencer" a aventura sem passar por todos os trechos. Isso acontece porque cada escolha do jogador leva para consequências diferentes, então ele passa por diferentes desafios para completar sua aventura (podendo em alguns casos, ter diferentes finais para ela). Normalmente seria necessário se jogar várias vezes o mesmo livro-jogo para passar por todas as situações descritas, escolhendo todas as opções possíveis.

É comum também que essas escolhas sejam influenciadas pelos itens ou habilidades que o personagem escolheu em sua criação, ou mesmo durante a aventura. Em determinado momento, o jogador pode se deparar com uma situação como a seguinte:

  • Se você tiver o item mágico "Olho do Falcão", vá para a parte 210.
  • Se você não tiver o item, mas possui a perícia "Rastreamento", vá para a parte 19.
  • Caso contrário, vá para a parte 101.

Por isso, seu personagem só conseguirá passar por determinadas partes de uma aventura dependendo das características escolhidas em sua criação, ou aos itens ou habilidades que ganhou durante a própria aventura. Isso aumenta bastante a diversão uma vez que permite que o jogo tenha uma vida útil maior, mas não acaba com a linearidade - uma vez que várias partes do livro são usadas várias vezes pelos diferentes "caminhos" que sua aventura toma.

Exemplos de livros[editar | editar código-fonte]

Eles possuem diferentes mecânicas, alguns usam dados, outros não precisam, outros você sequer precisa de uma ficha de personagem. Alguns desses exemplos são:


Sem uso de dados[editar | editar código-fonte]

Séries Escolha sua aventura” e “E agora você decide da Ediouro[2] [3] Alguns exemplos:

Utilizando um dado de seis faces[editar | editar código-fonte]

Utilizando uma ficha de personagem e dois dados de seis faces[editar | editar código-fonte]

-Pela Editora Marques Saraiva: e Pela Jambô Editora[4] .

Série Aventuras Fantásticas/Fighting Fantasy

Série Lobo Solitário, de Joe Dever

Coleção Você é o Herói (Endless Quest da TSR, Inc.) pela Abril Jovem[5]

  • O Castelo dos Morto-Vivos (Castle of the Undead) de Nick Baron
  • O Segredo do Djinn (Secret of Djinn) de Jean Rabe
  • A Torre do Olho do Dragão (The Siege of the Tower) de Kem Antillies
  • Cavaleiros do Futuro (American Knights) de Nick Pollotta

Referências[editar | editar código-fonte]

Notas
  1. Denise Bandeira. Materiais Didáticos. [S.l.]: IESDE BRASIL SA. 9788538706441
  2. Henrique Porto (02/10/2009). Festival do Rio exibe sessão de filme interativo. Portal G1.
  3. Luiz André Alzer, Mariana Claudino. Almanaque anos 80: lembranças e curiosidades de uma década muito divertida. [S.l.]: Ediouro Publicações, 2004. 9788500015328
  4. Os livros-jogos Fighting Fantasy. Jambô Editora.
  5. (1995) "Coleção Você é o herói" (em português). Dragão Brasil (10). São Paulo, Brasil: Trama Editorial.
Bibliografia