Livro-jogo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
(Redirecionado de Aventuras Solo)
Ir para: navegação, pesquisa
Uma coleção livro-jogos


Um livro-jogo (também conhecido como "aventura solo") é uma obra de ficção, que permite que o leitor participe da história, fazendo escolhas eficazes.

Este gênero, nasceu nos anos 1960-1970, tornou-se famoso em 1982 com O Feiticeiro da Montanha de Fogo, primeiro livro da série Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy no original), que uniu o conceito dos livros-jogos ao dos RPGs, essa modalidade de livro-jogo é composto aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa aos jogos de RPG que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. Existem diversas vantagens em uma aventura-solo. A mais evidente, é a ausência da necessidade de um grupo para jogar. O fato de já existir uma história pronta em certas circunstâncias também pode ser considerado como um ponto positivo, uma vez que mestres inexperientes poderiam ainda não conseguir criar uma boa história.


Existem também desvantagens. O primeiro ponto é a linearidade. Embora você possa fazer multiplas escolhas durante o jogo, suas opções já estão definidas no livro. Você não pode fazer o que quiser, pode apenas escolher o que fazer dentro das escolhas que o livro te oferece. Também a ausência de outros jogadores tira grande parte da riqueza do jogo, do contato social que é um ponto considerado importante pela maioria dos jogadores de RPG. Salvo raras exceções, não costuma existir muita continuidade - uma aventura solo acaba assim que você termina o livro, não podendo se transformar em uma campanha como um RPG comum.

Funcionamento[editar | editar código-fonte]

Exemplo de páginas em um livro-jogo

Os livro-jogos funcionam de uma forma simples. O livro possui diversas regras sobre como você deve montar o seu personagem de jogo, de uma forma bem semelhante ao RPG convencional. Normalmente inclui um sistema de magias, um sistema de combate, criação de um personagem, escolha dos itens que ele terá inicialmente - tudo o que um aventureiro iniciante teria em qualquer sessão de RPG. Após a criação do personagem, você é direcionado ao início da história do livro.

Em cada página ou trecho do livro, há uma parte da história sendo contada. Sempre se começa pela página ou trecho 1. Depois dessa leitura introdutória, em que o leitor já é colocado como personagem principal da história, são oferecidas algumas opções a ele sobre o rumo que ele deseja ter em sua aventura. Cada uma dessas escolhas direciona o jogador para outro trecho específico, e ele deve pular diretamente para ele (ignorando todos os trechos intermediários ou páginas entre eles). Por exemplo, a parte 1 pode terminar assim:

  • Se quiser seguir o velho camponês para ver aonde ele vai, vá para a parte 3.
  • Se preferir voltar para casa, vá para a parte 15.
  • Se quiser sentar e esperar, vá para a parte 71.

Assim o livro progride. É muito comum que o jogador possa "vencer" a aventura sem passar por todos os trechos. Isso acontece porque cada escolha do jogador leva para consequências diferentes, então ele passa por diferentes desafios para completar sua aventura (podendo em alguns casos, ter diferentes finais para ela). Normalmente seria necessário se jogar várias vezes o mesmo livro-jogo para passar por todas as situações descritas, escolhendo todas as opções possíveis.

É comum também que essas escolhas sejam influenciadas pelos itens ou habilidades que o personagem escolheu em sua criação, ou mesmo durante a aventura. Em determinado momento, o jogador pode se deparar com uma situação como a seguinte:

  • Se você tiver o item mágico "Olho do Falcão", vá para a parte 210.
  • Se você não tiver o item, mas possui a perícia "Rastreamento", vá para a parte 19.
  • Caso contrário, vá para a parte 101.

Por isso, seu personagem só conseguirá passar por determinadas partes de uma aventura dependendo das características escolhidas em sua criação, ou aos itens ou habilidades que ganhou durante a própria aventura. Isso aumenta bastante a diversão uma vez que permite que o jogo tenha uma vida útil maior, mas não acaba com a linearidade - uma vez que várias partes do livro são usadas várias vezes pelos diferentes "caminhos" que sua aventura toma.

Exemplos de livros[editar | editar código-fonte]

Eles possuem diferentes mecânicas, alguns usam dados, outros não precisam, outros você sequer precisa de uma ficha de personagem. Alguns desses exemplos são:

Aventura em dobro[editar | editar código-fonte]

As séries de livros com aventuras solo proliferaram a ponto de propiciar aventuras intercaladas, onde dois ou mais livros eram necessários para desenvolver a trama.

Um exemplo foi a dupla de livros "Irmãos de Sangue" de Steve Jackson e Ian Livingstones, onde cada livro conta a trajetória de um irmão, e em várias partes dos livros é necessária a interação conjunta para decifrar o próximo destino.

Sem uso de dados[editar | editar código-fonte]

Séries "Escolha sua aventura” e “E agora você decide" da Ediouro[1] [2] Alguns exemplos:

Utilizando um dado de seis faces[editar | editar código-fonte]

Utilizando uma ficha de personagem e dois dados de seis faces[editar | editar código-fonte]

  • O Demônio do Rei - As Aventuras de Robin Hood (Richard Carpenter), de Graham Staplehurst, tradução de Sylvio Gonçalves, pela Editora Ediouro

-Pela Editora Marques Saraiva e pela Jambô Editora:[3]

Série Aventuras Fantásticas/Fighting Fantasy

Série Lobo Solitário, de Joe Dever

Coleção Você é o Herói (Endless Quest da TSR, Inc.) pela Abril Jovem[4]

  • O Castelo dos Morto-Vivos (Castle of the Undead) de Nick Baron
  • O Segredo do Djinn (Secret of Djinn) de Jean Rabe
  • A Torre do Olho do Dragão (The Siege of the Tower) de Kem Antillies
  • Cavaleiros do Futuro (American Knights) de Nick Pollotta

Série Aventuras na Terra-Média, versão de Middle-earth Quest, inspirado na obra de J.R.R. Tolkien, publicada em 1995, pela Ediouro, que havia lançado o RPG Senhor dos Anéis - Jogos de Aventura. [5] [6]

  • Um espião em Isengard
  • Traição no abismo de Helm
  • Minas de Moria
  • Em busca do Palantir

Além de Fighting Fantasy, a Jambô publicou a série brasileira "Viver ou Morrer" de Athos Beuren e "Seu Turno: A Aventura Começa" de Éder Gil, um misto de história em quadrinhos e livro-jogo.[7]

  • Viver ou Morrer Vol. 1
  • Viver ou Morrer Vol. 2[8]
  • Seu Turno: A Aventura Começa

Referências[editar | editar código-fonte]

Notas
  1. Henrique Porto (02/10/2009). Festival do Rio exibe sessão de filme interativo Portal G1.
  2. Luiz André Alzer, Mariana Claudino. Almanaque anos 80: lembranças e curiosidades de uma década muito divertida. [S.l.]: Ediouro Publicações, 2004. 9788500015328.
  3. Os livros-jogos Fighting Fantasy Jambô Editora (01/06/2010).
  4. (1995) "Coleção Você é o herói" (em português). Dragão Brasil (10). São Paulo, Brasil: Trama Editorial.
  5. (2001). "Arca do Tesouro". Dragão Brasil (80). Editora Trama
  6. Aventuras na terra-media Gamebooks.org.
  7. (2012) "Lançamentos e novidades". Dragon Slayer (39). Editora Escala.
  8. Guilherme Svaldi (29/08/2013). Viver ou Morrer Vol. 2 Jambô.
Bibliografia