Psychonauts 2

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Psychonauts 2
Psychonauts 2
Desenvolvedora(s) Double Fine Productions
Publicadora(s) Xbox Game Studios
Diretor(es) Tim Schafer
Zak McClendon
Produtor(es) Andy Alamano
Malena Annable
Gavin Carter
Kevin Johnson
Caryl Shaw
Naoko Takamoto
Micheal Tucker
Amu Dallas
Projetista(s) Seth Marinello
Zak McClendon
Escritor(es) Tim Schafer
Programador(es) Kee Chi
Artista(s) Lisette Titre-Montgomery
Scott Campbell
Nathan Stapley
Peter Chan
Emily Johnstone
Levi Ryken
Compositor(es) Peter McConnell
Motor Unreal Engine 4
Série Psychonauts
Plataforma(s) Microsoft Windows
PlayStation 4
Xbox One
Xbox Series X/S
Linux
macOS
Lançamento 25 de agosto de 2021
Gênero(s) Plataforma
Modos de jogo Um jogador
Psychonauts
(2005)

Psychonauts 2 é um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido pela Double Fine e publicado pela Xbox Game Studios. O jogo foi anunciado na cerimônia de premiação The Game Awards 2015 e lançado em 25 de agosto de 2021 para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One e Xbox Series X/S, com lançamentos para macOS e Linux planejados para uma data futura não anunciada.

Assim como seu antecessor, o jogador controla Raz, um jovem acrobata que está treinando para se tornar um psiconauta, membro de uma força-tarefa internacional que usa suas habilidades psíquicas para deter aqueles que realizam atos nefastos com suas próprias forças psíquicas.[1] Em Psychonauts 2, que segue diretamente de eventos do jogo de realidade virtual intersticial, Psychonauts in the Rhombus of Ruin, os psiconautas tentam descobrir quem realmente está por trás do sequestro de seu líder, revelando um profundo mistério em torno da fundação da organização e da história da família de Raz. Para descobrir o mistério, Raz entra nas paisagens mentais de vários personagens para descobrir pistas. Dentro dessas paisagens mentais, Raz pode realizar uma variedade de habilidades psíquicas novas e recorrentes que lhe permitem manobrar através das mentes frequentemente distorcidas e batalhar com as criaturas mentais que elas produzem.[2]

O primeiro Psychonauts, lançado em 2005, foi bem recebido pela crítica, mas não vendeu bem e foi considerado um fracasso comercial por vários anos após seu primeiro lançamento. A Double Fine e o diretor do jogo, Tim Schafer, expressaram o desejo de criar uma sequência para Psychonauts, mas a demanda financeira para desenvolver o jogo paralisou qualquer tentativa séria por vários anos. A Double Fine recuperou a propriedade intelectual de Psychonauts da Majesco Entertainment em 2011, permitindo-lhes relançar o jogo em plataformas modernas, que viram fortes vendas e aumento da demanda dos jogadores por uma sequência. A Double Fine buscou adquirir parte de seu capital financeiro para financiar o desenvolvimento de Psychonauts 2 por meio de um crowdfunding e investimento de 3,3 milhões de dólares através da plataforma Fig, lançada simultaneamente com o anúncio do jogo. A campanha arrecadou quase 4 milhões dólares no início de 2016. Enquanto Psychonauts 2 seria inicialmente publicado pela Starbreeze Studios sob um acordo somente para publicação, a Starbreeze entrou em falência em 2018. Em 2019, a Microsoft adquiriu a Double Fine como parte da Xbox Game Studios bem como garantiu os direitos de publicação da Starbreeze. Essa aquisição permitiu que a Double Fine concluísse o jogo conforme planejado, em vez de descartar o conteúdo planejado.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Antecedentes[editar | editar código-fonte]

O primeiro título da Double Fine como estúdio foi Psychonauts, lançado em 2005. O título foi considerado um fracasso comercial, mas foi muito elogiado pela crítica por seus personagens e escrita e ganhou seguidores cult. Nos anos que se seguiram ao seu lançamento, fãs e jornalistas de jogos incitaram Tim Schafer, CEO da Double Fine e principal líder criativo do jogo, a desenvolver uma sequência para o título.[3][4]

Schafer expressou interesse em trabalhar na franquia Psychonauts novamente, com a empresa tendo imaginado arcos de história maiores para os personagens do jogo ao longo de seu desenvolvimento.[5][6] O desenvolvimento da sequência exigiria uma publicadora que estivesse interessada no jogo, e a Double Fine abordou as editoras com a ideia; Schafer disse que nesses argumentos ele destacou o grande número de vendas legítimas por meio da distribuição digital e por meio de meios ilegítimos de pirataria de software.[5][7] Após o sucesso da Double Fine com o desenvolvimento simultâneo e publicação de vários jogos menores, como Costume Quest e Iron Brigade, Schafer se sentiu mais confortável em embarcar em uma sequência, sabendo que não precisava obstruir a criação de quaisquer propriedades mais novas.[8] Apesar disso, as editoras continuaram a recusar a ideia. Alguns chamaram o conceito de muito criativo ou muito obscuro, de acordo com Schafer.[5] Para outros, com quem Schafer disse ter boas relações, os negócios que ofereciam não se adequavam à escala que a Double Fine havia planejado para o jogo.[9]

Em fevereiro de 2012, Markus Persson, na época o dono da Mojang, fez uma oferta pública para financiar a sequência de Schafer através do Twitter.[10] Mais tarde naquele dia, um representante da empresa Double Fine afirmou que Persson e Schafer estavam discutindo a possibilidade, sem maiores afirmações.[11] Persson observou que os custos previstos de que a Double Fine precisaria seriam estimados em 18 milhões dólares, excedendo em muito o que se esperava inicialmente para financiar e alertou os fãs para evitar exagerar na possibilidade de financiamento.[12] Persson e Schafer se encontraram na Game Developers Conference em março de 2012; nenhum plano definitivo foi feito para financiar uma sequência, no entanto.[13] Em fevereiro de 2013, Persson declarou oficialmente que não estava mais tentando financiar diretamente a sequência, comentando que "não tinha tempo no momento para sequer tentar se educar o suficiente para fazer um negócio de 18 milhões de dólares", embora fosse aberto à ideia mais tarde, depois de deixar o desenvolvimento de jogos eletrônicos; Persson observou que outros investidores potenciais se apresentaram para ajudar nesse esforço.[14]

Elenco de voz[editar | editar código-fonte]

Grande parte dos dubladores de Psychonauts, voltaram a dar as vozes aos seus personagens, notavelmente Richard Horvitz e Nikki Rapp como as vozes de Raz e Lili, respectivamente.[15] Novos em Psychonauts 2 incluem Jack Black, que trabalhou em jogos anteriores da Double Fine, como Helmut Fullbear, e Elijah Wood, que também forneceu voz no jogo Broken Age, como Nick Johnsmith.[16] Como um easter egg, o ator Rikki Simons expressa a personificação de um dos poderes de Raz; Horvitz e Simons já haviam dublado os personagens Zim e Gir na série de desenho animado Invader Zim.[17]

Anúncio e arrecadação de fundos[editar | editar código-fonte]

No The Game Awards 2015, Schafer anunciou os planos da Double Fine de trabalhar em Psychonauts 2 usando uma campanha de crowdfunding por meio da plataforma Fig. A empresa buscou 3,3 milhões de dólares em financiamento para o jogo, o que representou aproximadamente um terço dos custos de desenvolvimento planejados e aumentaria o dinheiro sendo colocado pela Double Fine e um terceiro investidor. Schafer observou que, embora a quantia fosse a mesma que eles levantaram para Broken Age no Kickstarter, que na época de seu lançamento havia estourado significativamente seu orçamento, ele sentiu que o estúdio estava em uma posição melhor para gerenciar os custos e processos necessários para entregar Psychonauts 2 dentro do cronograma.[18] Schafer observou que esta abordagem de financiamento — trazendo dinheiro de vários investidores em vez de uma única editora — é semelhante à abordagem adotada pela indústria do cinema e, além disso, que o uso de crowdfunding pode aliviar alguns dos riscos tradicionais associados ao investimento, sendo um meio eficaz de provar o interesse público em um título.[9]

Poucos dias após o anúncio da campanha de Psychonauts 2, a Double Fine anunciou o desenvolvimento de Psychonauts in the Rhombus of Ruin, um jogo de realidade virtual financiado por uma editora para o PlayStation VR. O jogo é um capítulo autônomo menor que serve como uma ponte entre o jogo original e sua sequência, apresentando Raz e os outros psiconautas resgatando Truman Zanotto, chegando à conclusão de Psychonauts.[19]

Durante a campanha, Schafer confirmou que, além de dubladores, vários membros da equipe que trabalharam no jogo original voltariam para a sequência, incluindo Erik Wolpaw como escritor, Peter Chan e Scott Campbell como artistas e Peter McConnell como compositor.[15] A 2 Player Productions, uma empresa de produção de vídeo que havia trabalhado anteriormente com a Double Fine para documentar o desenvolvimento de Broken Age, estaria, de forma semelhante, documentando a criação de Psychonauts 2.[20] A Double Fine planejou utilizar o motor de jogo Unreal Engine 4 para desenvolver a sequência, permitindo-lhes economizar tempo e dinheiro que de outra forma seria gasto no desenvolvimento de um motor de jogo personalizado, como fizeram no passado.[21]

A campanha atingiu sua meta de financiamento com cinco dias restantes até o fim de sua campanha de 38 dias.[22] Após a conclusão, um total de 3.829.024 de dólares foi levantado de 24.109 apoiadores, com cerca de 1.874.000 de dólares (48%) vindo daqueles que optaram por investir no jogo em comparação com aqueles que escolheram as opções mais tradicionais baseadas em recompensa.[23] Parte desse financiamento foi amarrado em processo com a Comissão de Valores Mobiliários para autorizar o uso da plataforma da Fig de investidores não credenciados; a Fig durante esse tempo cobriu os custos de desenvolvimento da Double Fine com seu próprio capital. A questão foi resolvida em setembro de 2016, garantindo que a Double Fine receberia o valor financiado ou investido.[24]

Em fevereiro de 2016, Zak McClendon, que já havia trabalhado como diretor de design na 2K Marin e Harmonix, anunciou que havia sido contratado como designer-chefe de Psychonauts 2.[25] Em fevereiro de 2017, foi anunciado que a Starbreeze Studios investiu 8 milhões de dólares para ajudar a publicar digitalmente o jogo em todas as plataformas. Eles recuperariam o investimento ganhando 85% do lucro nas vendas, depois que os investidores da Fig fossem contabilizados, até que fosse recuperado, e então levariam 60% além disso. O investimento afetou apenas a distribuição, pois a Double Fine detém todo o controle sobre a propriedade intelectual e o processo de desenvolvimento.[26]

A Double Fine tinha planejado originalmente um lançamento do título para 2018, mas anunciou em dezembro de 2017 que com o jogo em desenvolvimento completo e seu roteiro planejado para o lançamento concluído, eles não esperavam lançar o jogo até pelo menos 2019.[27] A Double Fine estreou o primeiro trailer completo do jogo no The Game Awards 2018 em dezembro de 2018. Psychonauts 2 estava em fase alfa neste momento.[28]

Em junho de 2019, a Double Fine foi adquirida pela Microsoft como parte da Xbox Game Studios. A Microsoft comprou os direitos de publicação do jogo da Starbreeze por 13,2 milhões de dólares. Apesar da venda, a Double Fine afirmou que Psychonauts 2 ainda seria lançado em todas as plataformas anunciadas anteriormente (não sendo exclusivo para plataformas da Microsoft).[29][30] A aquisição da Microsoft permitiu que a Double Fine pagasse aos investidores da Fig mais cedo com um retorno de 139% e aumentando o retorno subsequente baseado na receita sobre os investimentos de 70 para 85%.[31] Schafer disse em uma entrevista de 2020 que antes da aquisição da Microsoft, eles estavam em um ponto em que eliminaram as lutas contra chefes devido à falta de fundos, mas foram capazes de adicioná-las novamente depois.[32]

Em julho de 2019, a Double Fine anunciou que adiou o lançamento do jogo para até 2020, querendo ter certeza de que faria o jogo tão bom quanto os jogadores esperavam.[33] A Double Fine anunciou em julho de 2020 que o jogo foi adiado ainda mais para 2021, o que permitiria que uma versão otimizada para Xbox Series X fosse lançada também.[34] A data de lançamento do jogo foi anunciada oficialmente na E3 2021.[35] A Double Fine anunciou no Twitter que o desenvolvimento do jogo havia sido finalizado em 6 de agosto de 2021.[36] Em 23 de agosto de 2021, a Double Fine revelou que as versões para macOS e Linux do jogo haviam sido adiadas para uma data futura não anunciada.[37]

Referências

  1. Nunneley, Stepheny (3 de dezembro de 2015). «Psychonauts 2: Tim Schafer and Double Fine's little engine that could». VG247. Consultado em 4 de dezembro de 2015 
  2. Indovina, Kurt (23 de agosto de 2021). «Psychonauts 2 Review -- Mind Over Matter». GameSpot. Consultado em 23 de agosto de 2021 
  3. «25 Games That Need Sequels». UGO.com. 23 de novembro de 2010. Consultado em 23 de novembro de 2010. Cópia arquivada em 8 de junho de 2012 
  4. Winkie, Luke (15 de março de 2015). «5 Cult Games That Never Got Sequels». Paste. Consultado em 20 de agosto de 2015 
  5. a b c Totilo, Stephen (14 de fevereiro de 2012). «The Past and Future of Psychonauts 2». Kotaku. Consultado em 20 de agosto de 2015 
  6. Faylor, Chris (7 de setembro de 2009). «Brutal Legend Interview: Tim Schafer Talks Metal, Rubik's Cubes, Psychonauts, Sequels and More». Shacknews. p. 1. Consultado em 5 de outubro de 2009. Arquivado do original em 9 de setembro de 2009. I love that game and I would love to do something with it someday, but right now we're not working on that. If the fans keep talking about it, maybe it will happen. 
  7. Hassain, Tamuur (11 de novembro de 2010). «Psychonauts 2: Tim Schafer is 'ready to do it'». Computer and Video Games. Consultado em 11 de novembro de 2010 
  8. Reynolds, Matthew (3 de fevereiro de 2012). «'Psychonauts 2' pitched "several times", says Tim Schafer». Digital Spy. Consultado em 7 de fevereiro de 2012 
  9. a b Nutt, Christian (10 de fevereiro de 2016). «Tim Schafer on the future of crowdfunding and publishing, post-Psychonauts 2». Gamasutra. Consultado em 10 de fevereiro de 2016 
  10. Phillips, Tom (7 de fevereiro de 2012). «Notch offers to fund Double Fine's Psychonauts 2». Eurogamer. Consultado em 7 de fevereiro de 2012 
  11. Dutton, Fred (7 de fevereiro de 2011). «Doublefine: "Tim and Markus are talking" about Psychonauts 2». Eurogamer. Consultado em 7 de fevereiro de 2012 
  12. Makuch, Eddie (17 de fevereiro de 2012). «Psychonauts 2 pledge made 'semi-jokingly' - Minecraft creator». GameSpot. Consultado em 17 de fevereiro de 2012 
  13. Krupa, Daniel (19 de março de 2012). «Notch Names His Dream Kickstarter Project». IGN. Arquivado do original em 22 de março de 2012 
  14. MacLaughin, Rus (4 de fevereiro de 2013). «Exclusive: Minecraft's Notch no longer funding Psychonauts 2». Venture Beat. Consultado em 5 de fevereiro de 2013 
  15. a b MacDonald, Keza (3 de dezembro de 2015). «How Psychonauts 2 Came to Be». Kotaku. Consultado em 3 de dezembro de 2015 
  16. Sanchez, Miranda (7 de dezembro de 2017). «Jack Black Will Be in Psychonauts 2». GameSpot. Consultado em 7 de dezembro de 2017 
  17. Marks, Tom (23 de agosto de 2021). «Psychonauts 2 Review». IGN. Consultado em 3 de setembro de 2021 
  18. Hall, Charlie (3 de dezembro de 2015). «Psychonauts 2 is in Development, and Anyone Can Profit from its Success». Polygon. Consultado em 6 de dezembro de 2015 
  19. Matulef, Jeffrey (5 de dezembro de 2015). «Psychonauts: In the Rhombus of Ruin is a spin-off for PlayStation VR». Eurogamer. Consultado em 5 de dezembro de 2015 
  20. Polanco, Tony (4 de dezembro de 2015). «Double Fine Now Crowdfunding for Psychonauts 2». PC Magazine. Consultado em 4 de dezembro de 2015 
  21. Matulef, Jeffrey (4 de dezembro de 2015). «Psychonauts 2 is really real, launches a crowdfunding campaign». Eurogamer. Consultado em 6 de dezembro de 2015 
  22. Nutt, Christian (6 de janeiro de 2016). «Psychonauts 2 hits its $3.3M crowdfunding goal». Gamasutra. Consultado em 6 de janeiro de 2016 
  23. Paget, Mat (12 de janeiro de 2016). «Psychonauts 2 Successful Funding Campaign Has Ended». GameSpot. Consultado em 12 de janeiro de 2016 
  24. Hall, Charlie (6 de outubro de 2016). «Psychonauts 2 will get all the money its investors pledged». Polygon. Consultado em 6 de outubro de 2016 
  25. Kerr, Chris (23 de fevereiro de 2016). «BioShock 2 design director is Psychonauts 2's new lead designer». Gamasutra. Consultado em 23 de fevereiro de 2016 
  26. Kerr, Chris (6 de fevereiro de 2017). «Payday 2 creator Starbreeze to publish Psychonauts 2». Gamasutra. Consultado em 6 de fevereiro de 2017 
  27. McWhertor, Michael (21 de dezembro de 2017). «Psychonauts 2 delayed past 2018». Polygon. Consultado em 22 de dezembro de 2017 
  28. Gilliam, Ryan (6 de dezembro de 2018). «Psychonauts 2's first story trailer introduces the Motherlobe». Polygon. Consultado em 21 de dezembro de 2018 
  29. McAloon, Alissa (9 de junho de 2019). «Microsoft picks up Psychonauts 2 publishing rights from Starbreeze». Gamasutra.com. Consultado em 10 de junho de 2019 
  30. Farokhmanesh, Megan (9 de junho de 2019). «Microsoft acquires Psychonauts developer Double Fine». The Verge. Consultado em 10 de junho de 2019 
  31. Valentine, Rebekah (5 de agosto de 2019). «Microsoft's Double Fine acquisition results in early Psychonauts 2 investor payout». GamesIndustry.biz. Consultado em 5 de agosto de 2019 
  32. Dring, Christopher (9 de julho de 2020). «How Minecraft and Mojang taught Xbox how to buy studios». GamesIndustry.biz. Consultado em 9 de julho de 2020 
  33. Makuch, Eddie (10 de julho de 2019). «Psychonauts 2 Delayed To 2020». GameSpot. Consultado em 10 de julho de 2019 
  34. Romano, Sal (23 de julho de 2020). «Psychonauts 2 delayed to 2021, 'Brain in a Jar' trailer». Gematsu. Consultado em 23 de julho de 2020 
  35. Purslow, Matt (13 de junho de 2021). «Psychonauts 2 Release Date Announced - E3 2021». IGN. Consultado em 13 de junho de 2021 
  36. @DoubleFine (6 de agosto de 2021). «It's been a long time coming, but...» (Tweet) – via Twitter 
  37. «Psychonauts 2 releases to great reviews but the Linux support is delayed». Gaming on Linux. Consultado em 26 de agosto de 2021 

Ligações externas[editar | editar código-fonte]