Jogo eletrônico de plataforma

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Trailer do jogo Dustforce exibindo características de tipicas de um jogo de plataforma, como inimigos, obstáculos, pulos duplos e pulos pela parede.
Yo Frankie!, exemplo de jogo eletrônico 3D de plataforma sob licença GNU.

Jogo eletrônico de plataforma é o nome dado a um gênero de jogos de Video-game em que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando objetos bônus. Alguns dos mais conhecidos e difundidos exemplos destes tipos de jogos são o Super Mario Bros. e o Sonic the Hedgehog. Este gênero atinge diretamente o publico infantil e vários representantes do publico jovem e adulto também. São jogos que requerem um pouco mais de tempo do usuário, uma vez que o jogador só consegue prosseguir no jogo se atingir algumas metas, o que acaba exigindo muitas vezes um pouco de treino.

As séries de jogos de plataforma mais famosas são Mario e Sonic. Outras franquias de plataforma incluem Donkey Kong, Crash Bandicoot, Prince of Persia, Castlevania e Mega Man.  

Jogos da plataforma se originaram no início de 1980 em jogos de side-scrolling , seguido por jogos 3D, em meados da década de 1990. O próprio termo descreve jogos onde pulando sobre as plataformas é uma parte integrante do jogo e entrou em uso após o gênero tinha sido estabelecida, o mais tardar até 1983. [1] [2] Não é um gênero puro; é freqüentemente combinada com elementos de outros gêneros, como oatirador elementos Contra , as aventuras elementos do Flashback , ou osjogos de role-playing elementos de Castlevania: Symphony of the Night .

Embora comumente associado com jogos de console , tem havido muitos jogos de plataforma importantes lançados para os fliperamas , bem como para consolas de jogos portáteis e computadores domésticos . América do Norte, Europa e Japão têm desempenhado partes principais na evolução do gênero. Plataforma temas vão desde jogos de desenhos animados, como a ficção científica e fantasia na épica.

Em um ponto, jogos de plataforma eram o gênero mais popular de vídeo game. No auge de sua popularidade, estima-se que entre um quarto e um terço dos jogos do console eram platformers. [3] No gênero antes ou desde então tem sido capaz de alcançar uma quota de mercado similar. A partir de 2006, o gênero tornou-se muito menos dominante, o que representa uma quota de mercado de dois por cento, em comparação com quinze por cento em 1998, [4] , mas ainda é comercialmente viável, com uma série de jogos que vendem nos milhões de unidades. Desde 2010, uma variedade de platformers corrida sem fim para dispositivos móveis trouxeram popularidade renovada para o gênero.

História[editar | editar código-fonte]

O começo (Jogo em tela única)[editar | editar código-fonte]

Jogos de plataforma apareceram primeiramente no início da década de 1980, quando vários gêneros de video game estavam apenas começando a tomar forma. Por causa das limitações técnicas da época, os primeiros exemplos eram limitados à campos de jogo estáticos, geralmente vistos de perfil. Embora os jogos de plataforma ofereciam um novo tipo de jogabilidade, eles ainda pegavam muitas coisas de jogos anteriores. Frogs, um jogo de arcade lançado pela Gremlin em 1978, foi o primeiro jogo a ter um personagem que pulava, fazendo dele um dos primeiros antecessores do gênero.

Space Panic, lançado em 1980 para arcade, é por vezes creditado como um dos primeiros jogos de plataforma,[1] mas isso não é consenso, já que o jogador não tinha a habilidade de pular, nadar, balançar-se, ou cair, e como tal, não satisfaz a maior parte da definição moderna do gênero. Entretanto, ele foi claramente uma influência para o gênero, com a jogabilidade centrada em subir as escadas entre diferentes níveis, um elemento comum em muitos dos primeiros jogos de plataforma.

Donkey Kong, um jogo de arcade criado pela Nintendo, lançado em julho de 1981, foi o primeiro jogo que permitia aos jogadores pular sobre obstáculos e buracos, tornando-o o primeiro jogo verdadeiramente de plataforma.[2] Donkey Kong tinha uma quantidade limitada de plataforma nas duas primeiras telas, mas nas outras duas o componente de pulo das plataformas estava mais acentuada. O jogo também introduziu Mario (sob o nome Jumpman), um ícone do gênero. Donkey Kong foi lançado para vários consoles e computadores da época, e o jogo ajudou a definir a posição da Nintendo como um importante nome internacional para a indústria dos jogos eletrônicos.

No ano seguinte, Donkey Kong ganhou uma sequência, que é Donkey Kong Jr., e mais uma sequência Donkey Kong 3, que deixava de ser um jogo de plataforma. Com o sucesso do personagem Jumpman, ele deixou de ser o carpinteiro para se tornar um encanador chamado Mario em Mario Bros, que é um jogo de plataforma que oferecia um jogo cooperativo para dois jogadores simultâneos. O título inspirou outros jogos populares de plataforma com cooperação entre dois jogadores, como Fairyland Story e Bubble Bobble, que, por sua vez, influenciou muitos dos jogos de plataforma de uma tela que seriam criados.

A partir de 1982, os jogos de plataforma usam a trânsição de tela, ou seja, a tela muda de cenário cada vez que o jogador tenta ultrapassá-la. Os jogos desse exemplo são Pitfall! (1982), o jogo lançado para Atari 2600 que foi um sucesso de vendas. O outro jogo foi Smurf: Rescue in Gargamel's Castle (1982), que foi lançado para Atari 2600 e ColecoVision, na qual no console da Coleco acrescenta terrenos irregulares e rolagem entre telas estáticas. Alguns jogos de Prince of Persia faz parte deste exemplo.

Surgimento da Rolagem de tela[editar | editar código-fonte]

O jogo Jump Bug para o arcade foi lançado cinco meses após o lançamento de Donkey Kong. Jump Bug foi o primeiro jogo a introduzir rolagem gráfica dos cenários na tela. Neste jogo, o jogador controla um carro vermelho que pula sob prédios, montanhas e núvens. Como parte do subgênero surgido, ele não foi uma boa influência aos jogos posteriores, pois este jogo foi bastante esquecido. Mas ofereceu características de rolagem, como: etapas que rolavam horizontalmente e verticalmente, e a rolagem paralaxe (que popularizou-se em 1982, no jogo Moon Patrol), onde a linha de varredura se move individualmente.

Alguns consoles domésticos (exceto para o Atari 2600 que usava apenas a rolagem vertical, Atari 5200 e Emerson Arcadia 2001) ainda não tinha suporte de hardware para a rolagem. Isso tornou muito difícil produzir um efeito de rolagem suave em um console. Apesar disso, Sydney Development lançou BC's Quest for Tires em 1983 no ColecoVision, bem como diversas plataformas de computadores domésticos. O jogo apresentava níveis grandes e com suave rolagem e com jogabilidade de simples plataforma em que os jogadores saltaram sobre se aproxima armadilhas e obstáculos.

Em 1985, a Nintendo lançou o jogo Super Mario Bros., que vendeu mais de 40 milhões de cópias. No ano seguinte, Sega lançou o primeiro jogo da série Alex Kidd, e o primeiro título foi Alex Kidd in Miracle World para Master System, que desempenhava a rolagem horizontal e vertical, e também introduzia o uso do soco, uso de veículos, lojas para aumentar a força, e o minijogo de Joquempô. O primeiro jogo do Wonder Boy (1986) para Master System foi inspirado em Pac-Land pelo uso do skate. O jogo do Wonder Boy teve sequência para Master System e se chamava Wonder Boy in Monster Land (No Brasil, a Tectoy transformou em Mônica no Castelo do Dragão), um jogo de plataforma que misturava o gênero ação-aventura com elementos de RPG. O jogo recebeu um clone para o NES com o título Adventure Island, que virou uma série de jogos.

Declínio do games 2D [editar | editar código-fonte]

No final da era 16-bit, alguns jogos de plataforma muito bem-sucedidos foram lançados, incluindo o Sonic & Knuckles ,Super Mario World 2: A Ilha do Yoshi , Super Metroid e Donkey Kong Country , mas o lançamento de um novo hardware causado a atenção dos jogadores para gradualmente se afastar de gêneros 2D tradicionais. consoles como O Saturn, PlayStation e Nintendo 64 , no entanto, contou com uma série de jogos de plataforma 2D bem-sucedidas. Rayman , um tradicional jogo de plataforma 2D, foi um grande sucesso em consoles de 32 bits. Mega Man ​​8 e mega X4 homem ajudou a revitalizar o interesse em Capcom azul bombardeiro 's. Castlevania: Symphony of the Night . revitalizou sua série e estabeleceu uma nova base para posteriores jogos de Castlevania Oddworld e Heart of Darkness manteve o subgênero nasceu de Prince of Persia vivo. Em uma ruptura com o passado, o Nintendo 64 teve o menor platformers somente 2D História de Yoshi eMischief Makers e ambos reuniram-se com uma resposta morna da crítica na época. Apesar disso, o game Yoshi's Story vendeu mais de um milhão de cópias em os EUA,  e Mischief Makers montou no topo das paradas nos meses após seu lançamento. 

As dificuldades de adaptação de jogo de plataforma a três dimensões levou alguns desenvolvedores para comprometer, emparelhando o flash visual 3D com jogabilidade 2D tradicional. Estes jogos são muitas vezes referidos como " 2.5D ". O primeiro jogo foi um Sega Saturn título de lançament, Clockwork Knight(1994). O jogo contou com níveis e chefepersonagens renderizados em 3D, mas manteve a jogabilidade 2D e usado sprites 2D pré-renderizados para personagens regulares, semelhantes ao Donkey Kong Country. A sua sequela melhorado seu design, com alguns efeitos 3D, como saltos entre o primeiro e segundo plano, e com a câmera e curvando-se em torno dos cantos.

A fórmula foi repetida muitas vezes. Pandemonium e Klonoa trouxe o estilo 2.5D para o PlayStation .

A terceira dimensão[editar | editar código-fonte]

Ondas Alpha tinha jogadores saltar em plataformas em 3D, já em 1990.

jogo de plataforma 3D termo geralmente se refere a jogos que apresentam jogabilidade em três dimensões e poligonais gráficos 3D. Jogos que têm jogabilidade 3D, mas gráficos 2D são geralmente incluídos sob o guarda-chuva deplatformers isométricos , enquanto aqueles que têm gráficos 3D, mas a jogabilidade em um plano 2D são chamados de 2.5D , pois eles são uma mistura de 2D e 3D.

As primeiras tentativas de trazer jogos de plataforma em 3D utilizado gráficos 2D e uma perspectiva isométrica . Estes jogos são quase tão antiga quanto o próprio gênero, um dos exemplos mais antigos da Sega sendo Congo Bongo em 1983. Os primeiros platformers para simular uma perspectiva 3D e câmera em movimento surgiu no início de meados de 1980. Um dos primeiros exemplos disso foi Konamijogo de plataforma do Antarctic Adventure , [48] , onde o jogador controla um pinguim em um frente-scrolling em terceira pessoa perspectiva ao ter que saltar por cima de buracos e obstáculos. [48] [49] [50] Originalmente lançado em 1983 para oMSX computador, ele foi posteriormente portado para várias plataformas no ano seguinte, [50] , incluindo uma arcadaversão, [48] NES , [50] e ColecoVision . [49] Nesse mesmo ano, Eu, Robô , embora não seja um jogo de plataformas, caracterizado cheio 3D gráficos poligonais, sombreamento plano e opções de controle de câmera, que não foram amplamente adotadas pela platformers até os anos 1990.

1986 viu o lançamento da sequela de transmitir-scrolling plataforma Antarctic Adventure chamado Penguin Adventure , que foi projetado por Hideo Kojima . [51] Ele incluiu mais jogo de ação elementos, uma maior variedade de níveis, elementos de RPG, tais como atualização de equipamentos, [52 ] e múltiplos finais . [53] Trailblazer , lançado a vários sistemas de computador, em 1986, usou um efeito de rolagem de linha simples de criar um campo de jogo para a frente pseudo-3D, onde os jogadores manipulado uma bola a saltar por cima de obstáculos e armadilhas rolagem.

No início de 1987, a Praça lançado em 3-D WorldRunner , projetado por Hironobu Sakaguchi e Nasir Gebelli . [54] [55]Usando um efeito de rolagem para a frente semelhante a 1985 da Sega em terceira pessoa rail shooter Space Harrier . [54]3-D WorldRunner foi uma terceira pessoa jogo de plataforma de ação no início de rolagem para a frente pseudo-3D, onde os jogadores estavam livres para se mover em qualquer direção para frente-scrolling e pode saltar sobre obstáculos e abismos. Era notável por ser um dos primeiros estereoscópicas jogos 3-D . [55] Praça lançou sua continuação, JJ , mais tarde naquele ano. [56] Em 1990, um desenvolvedor chamado Estonian Bluemoon lançado Kosmonaut, um driving / ação para a frente-scrolling jogo semelhante ao Trailblazer, que consistia quase inteiramente de cursos de obstáculo plataforma de salto. [57] Enquanto a jogabilidade ocorreu em três dimensões, e os gráficos eram poligonal , o jogo é considerado pseudo-3D porque usou um ponto de vista fixo. O jogo foi mais tarde refeito em 1993 como Skyroads , que experimentou ampla popularidade.

O exemplo mais antigo de um verdadeiro jogo de plataformas 3D é um jogo de computador francês chamado ondas alfa , criado por Christophe de Dinechin e publicado pela Infogrames em 1990 para o Atari ST , Amiga e PC . [58] [59] Ele apresentava em tela inteira 3D gráficos, verdadeiro movimento 3D e uma câmera móvel, todas as estreias para o gênero.Os ambientes foram abstrato, com uma jogabilidade simples focado em saltar de plataformas de trampolim-like. O jogo foi lançado na América do Norte pela Data East `sob o nome Continuum. Muito parecido Ir Bug, antes disso, enquanto acredita-se para ser o primeiro de seu tipo, não é amplamente reconhecido como particularmente influente, embora às vezes é considerado como um precursor para Jumping Flash! . [60] Apesar de sua aparência era distinta da os platformers 2D populares do dia, foi anunciado como um jogo de plataforma em sua embalagem. [61]

Em 1994, uma pequena desenvolvedora chamada Exact lançou um jogo para o X68000 computador chamado Geograph Seal. O jogo foi um poligonal first person shooter híbrido totalmente em 3D com um componente de plataforma de salto pronunciado. Jogadores pilotado um sapo-like mech que poderia saltar e, em seguida, salto duplo ou triplo salto alto no ar, como a câmera mostrou para baixo para ajudar os jogadores se alinham seus desembarques. Além de fotografar, pulando sobre os inimigos era o principal meio de ataque. [62] Este foi o primeiro verdadeiro jogo de plataforma 3D de ação com ambientes de livre circulação, mas nunca foi portado para outra plataforma, nem lançado fora do Japão, por isso permanece relativamente desconhecida no Ocidente. [63]

No ano seguinte, Exatas lançou seu seguimento Geograph Seal como um título mais cedo para novo Sony PlayStationconsole. Jumping Flash! , lançado em Abril de 1995, é geralmente considerado como uma continuação direta dos conceitos de jogabilidade em Geograph Seal, [64] e foi também uma mistura de tiro em primeira pessoa e plataformas, com controles semelhantes e câmera de trabalho . O mech sapo-como foi negociado para um mech coelho mais cartunesco, chamado de Robbit. Além disso, o nível de design tinha um foco ainda maior na plataforma de salto, e foi lançado na Europa e na América do Norte como um título de lançamento , ajudando a ganhar um perfil muito mais elevado. O título foi bem sucedida o suficiente para receber duas continuações, e é lembrado como o primeiro jogo de plataforma 3D em um console. [63]

Bug! estendido jogo de plataforma tradicional em todas as direções.

Bug! , a Sega Saturn jogo que foi lançado em 1995, ofereceu uma abordagem mais conservadora para a verdadeira plataformas 3D. Ele permitiu que os jogadores se movem em todas as direções, mas não permitir o movimento ao longo de mais de um eixo ao mesmo tempo; o jogador poderia ortogonal, mas não na diagonal. Seus personagens foram pré-renderizados sprites, muito parecido com o anteriorClockwork Cavaleiro . O jogo jogado de forma muito semelhante ao platformers 2D, mas foi considerado um verdadeiro título em 3D, e deixar os jogadores subir paredes e no teto. Foi um sucesso moderado, e gerou uma sequela chamado Bug Too!.

Em 1995, Delphine Software lançou uma sequela em 3D para seu popular jogo de plataforma 2D Flashback . Intitulada Fade to Black , foi a primeira tentativa de trazer uma plataforma popular série 2D jogo em 3D. Enquanto ele manteve o estilo de design orientado para o nível de quebra-cabeça e controle baseado em passo, e deu uma forte semelhança com o seu antecessor, que não atendem aos critérios de um jogo de plataforma, e foi anunciado como uma aventura de ação . [65] Ela costumava verdadeiro personagens 3D e bola parada, mas seus ambientes foram processados ​​usando um motor rígida semelhante à usada por Wolfenstein 3D , em que ele só poderia tornar quadrado, corredores planas, ao invés de plataformas suspensas que poderiam ser saltou entre os dois. Fade to Black estabeleceria o palco para outras séries, como Metroid e Duke Nukem , que gradualmente se afastar da fórmula tradicional plataforma, mantendo muitas das suas convenções de jogo.

Havia uma grande pressão sobre a Sony, Sega e Nintendo para lançar platformers mascote antes da temporada de férias de 1996. Sony optou por adotar um projeto existente por desenvolvedores Naughty Dog , um pequeno desenvolvedor no momento, que havia lançado recentemente o questionável Way Of The Warrior. A mudança valeu a pena; seu jogo,Crash Bandicoot, bateu novo console da Nintendo para o mercado na América do Norte e foi lançado em tempo para o feriado no Japão. Crash permaneceria mascote oficial da Sony para os próximos vários anos antes de mudar para versões multi-plataforma na seguinte geração de consoles.

Sega não se saiu tão bem. Eles tinham a tarefa de seu estúdio americano, Sega Technical Institute, para trazer Sonic the Hedgehog em 3D. Seu projeto, intitulado Sonic Xtreme , foi ter apresentado uma abordagem radicalmente diferente para a série, com uma exagerada câmera fisheye e jogabilidade multidirecional que lembra Bug!. Seu desenvolvimento foi conturbado, devido em parte a conflitos com a Sega do Japão e um cronograma apressado, eo jogo nunca chegou ao mercado.

Remodelagem do gênero[editar | editar código-fonte]

Super Mario 64 substituiu os cursos de obstáculo lineares de jogos de plataforma tradicionais com vastos mundos.

Em 1991, da Nintendo Shigeru Miyamoto havia concebido de um jogo de Mario 3D,Super Mario FX, enquanto trabalhava em Star Fox . Miyamoto desenvolveu a maior parte dos conceitos para o jogo durante a era do Super Nintendo Entertainment System (SNES ) e considerado usando o Super FX chip para torná-lo um jogo de SNES, mas decidiu desenvolvê-lo para o Nintendo 64, devido a limitações técnicas do antigo sistema. [68] [69] O jogo foi renomeado para Super Mario 64 e foi para o desenvolvimento em 1994. [66]

Nintendo lançou Super Mario 64 em 1996. Antes disso, não havia nenhum paradigma estabelecido por trazer jogos de plataforma em 3D. Mario 64estabeleceu um novo padrão, e foi imitado por muitos platformers 3D subseqüentes.Sua jogabilidade permitia aos jogadores explorar ambientes 3D abertos com maior liberdade do que qualquer tentativa anterior em um jogo de plataforma 3D. Para ajudar este, a Nintendo adicionou uma vara de controle analógico para o seu Nintendo 64 controlador, algo que não havia sido incluído em um controlador de console padrão desde o Vectrex , e que desde então se tornou padrão em outros controladores. Isto permitiu a precisão mais fina necessária para uma perspectiva livre. Os jogadores já não seguiu um caminho linear até os confins da níveis, tampouco, com a maioria dos níveis de fornecimento de metas objetivas baseadas em. Havia um punhado de níveis de chefe que oferecia plataformas mais tradicional.

Super Mario 64 trouxe uma mudança nas metas de algumas platformers. Na maioria dos jogos de plataforma 2D, o jogador só tinha que chegar a um único objetivo para completar o nível, mas em platformers 3D, cada nível tinha de ser penteado para itens colecionáveis, como peças de quebra-cabeça ( Banjo-Kazooie ) ou estrelas (Super Mario 64). Isto permitiu um uso mais eficiente de grandes áreas em 3D e recompensou o jogador para a exploração completa, mas eles também envolvido frequentemente mais elementos de jogos de ação e aventura e menos jumping.

Como jogos de plataforma resolvido para este novo modelo free-roaming, tornou-se necessário para que os desenvolvedores programar uma câmera dinâmica, inteligente. Este foi um não-problema com platformers 2D, que eram capazes de manter um ponto de vista fixo. A adição de uma câmera livre também tornou mais difícil para os jogadores para julgar a altura e distância de plataformas exata, fazendo quebra-cabeças de salto mais difícil. Alguns dos jogos de plataforma 3D mais lineares, como Tork: Prehistoric Punk e Wario Mundial usou câmeras script que permitiram controle mínimo jogador. Outros com ambientes mais abertos, como Super Mario 64 e Banjo Kazooie, câmeras inteligentes necessários que seguem os movimentos dos jogadores. [70] Estas câmeras inteligentes não eram perfeitos, e exigiu ao jogador ajustar o ponto de vista, por vezes, quando a visão foi obstruída, ou simplesmente não enfrentar o que o jogador precisava ver.

RPGs , tiro em primeira pessoa , e mais complexos jogos de ação e aventura foram todos captar mais quota de mercado.Mesmo assim, Tomb Raider se tornou uma das melhores séries de venda no PlayStation , juntamente com a Insomniac Games e a Naughty Dog com a estréia de games como Crash Bandicoot e Spyro, um dos poucos títulos 3D para manter o nível de design linear de jogos 2D. Além disso, muitos dos Nintendo 64 best-sellers 's foram os primeiros e segundo games de plataformas bem sucedidos como Super Mario 64, Banjo-Kazooie e Donkey Kong 64 .

Para o século 21 [editar | editar código-fonte]

Pela era sexta geração , platformers não eram mais vistos como vendedores de sistemas quente. Sega finalmente produziu um jogo do Sonic 3D, Sonic Adventure , em seu novo Dreamcast console. Ele usou uma estrutura de hub como Mario 64,mas contou com mais linear, os níveis orientadas para a acção, com ênfase na velocidade. Embora o jogo foi um sucesso, não foi suficiente para salvar o Dreamcast de uma interrupção no início de 2002. [72]

Nintendo lançou o GameCube console sem um jogo de plataforma, mas em 2002, ele lançou Super Mario Sunshine , o segundo jogo de Mario em 3D. Enquanto o título foi bem recebido na época de seu lançamento, ele já recebeu, desde a crítica a respeito de fatores como sua curta duração, falta de variedade localização e nível de design, que contou com uma abundância de espaço aberto, para fazer um muito de ritmo mais lento jogo. [73] [74]

Outros platformers 3D notáveis ​​escorreu durante esta geração. Maximo era um herdeiro espiritual ao Ghosts'n Goblinssérie. Billy Hatcher and the giant egg oferecido por Yuji Naka em um jogo de plataforma Mario 64 com influência e Psychonauts se tornou um queridinho da crítica baseada em seus níveis imaginativas e personagens coloridos. a popularidade de Rayman continuou, embora terceiro jogo da franquia não foi tão bem recebido como os dois primeiros. a parceria da Naughty Dog com a Universal foi para cima, e eles se mudaram de Crash Bandicoot para Jak and Daxter , uma série que mudou-se mais longe de plataforma tradicional, com cada sequela.  Um jogo de plataformas híbrido / atirador da Insomniac Games chamado Ratchet & Clank empurrou ainda mais o gênero longe de tal jogo, como fez Universal Interactive reiniciado 'Studios Spyro trilogia.

Platformers permaneceu um gênero vital, mas nunca recuperou a popularidade que uma vez realizada. Em 1998, os jogos de plataforma tinha uma participação de 15% do mercado, e ainda mais durante o seu apogeu, mas somente quatro anos depois, esse número caiu para 2%. [4] Mesmo o muito aclamado Psychonauts experimentado vendas modestas no início, editora líder Majesco de retirar-se jogos de alta consola orçamento, [77] , mesmo que as suas vendas na Europa foram respeitáveis, [78] e franquias como Tomb Raider começou a ceder. Outras formas de jogos de ação em terceira pessoa ter cortado nas vendas de platformers, enquanto gêneros, como RPG e tiro em primeira pessoa continuaram a crescer em popularidade. Um mercado mais amplo e diversificado de jogos de vídeo tem desenvolvido, e nenhum gênero único conseguiu alcançar o mesmo tipo de dominação que jogos de plataforma fez durante a 8, 16 e consola 32/64-bit eras.

Desenvolvimentos recentes[editar | editar código-fonte]

Trine misturou elementos de plataforma tradicionais com enigmas da física mais modernos.

Apesar de uma presença muito menor no mercado global de jogos, alguns jogos de plataforma continuam a ser bem sucedido na sétima geração de consoles. 2007 viu o lançamento de Super Mario Galaxy e Ratchet & Clank: Tools of Destruction . a reação crítica e ventilador positivo [79] [80] [81] Super Mario Galaxy foi premiado com o Melhor Jogo de 2007 sobre sites de jogos de alto perfil, incluindo GameSpot , IGNe GameTrailers , e foi o mais aclamado jogo de todos os tempos de acordo comGameRankings . Em 2008, LittleBigPlanet emparelhado mecânica tradicional jogo de plataforma 2D com simulação de física e conteúdo criado pelo usuário , ganhando fortes vendas e reação crítica. Electronic Arts lançou a borda do espelho, que juntamente jogo de plataforma com uma câmera em primeira pessoa, mas evitou a comercialização do jogo como um jogo de plataforma . causa da associação a etiqueta tinha desenvolvido com jogos voltados para o público mais jovem carece de fontes? ] Sonic Unleashed destaque etapas que contêm estilos de jogo 3D de plataforma 2D e; esta fórmula também foi usado em Sonic Colors e Sonic Generations . Dois Bater Bandicoot jogos de plataforma, também foram liberados de 2007 e 2008.

. Nintendo reviveu o gênero nos últimos anos, lançando inúmeros jogos de plataforma para vendas elevadas New Super Mario Bros foi lançado em 2006 e vendeu 18.450 mil cópias no mundo todo; é o jogo mais vendido para o Nintendo DS , eo quarto mais vendido não-empacotado de videogame de todos os tempos. [82] Super Mario Galaxy já vendeu mais de oito milhões de unidades, [82] enquanto Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Ilha do Yoshi DS , Kirby Super Star Ultra , e Kirby: Squeak Esquadrão também têm fortes vendas, e manter o gênero ativo.

Depois do sucesso de New Super Mario Bros, os consumidores e os editores têm demonstrado um interesse renovado na platformers 2D, o que pode ser atribuído tanto para consoles portáteis como o Nintendo DS e PlayStation Portable , e os serviços de download de baixo risco oferecidas pelo WiiWare , Xbox Live Arcade , PlayStation Network e vapor . Estes variam de revivals clássicos como Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , e Sonic the Hedgehog 4 , para títulos originais como Splosion Man e Henry Hatsworth no intrigante aventura . Wario Land: The Shake Dimension , lançado em 2008, era um jogo de plataformas que contou com gráficos completamente bidimensionais e um rico estilo visual. Jogos posteriores, como Braid , A Boy and His Blob , e The Behemoth 's BattleBlock Theater também usar gráficos completamente 2D. New Super Mario Bros Wii é particularmente notável, pois ao contrário da maioria dos jogos de plataforma 2D, no século 21, foi um lançamento direto para um console não-portátil, e não restrito a uma rede de distribuição de conteúdo . O sucesso de New Super Mario Bros Wii conduziu a Nintendo lançar jogos 2D de plataformas semelhantes para suas franquias clássicas no ano seguinte: Donkey Kong Country Returns e Kirby Epic Yarn .

Em 2009, o desenvolvedor independente Frozenbyte lançado Trine , um 2.5D jogo de plataforma que mistura elementos tradicionais com enigmas da física mais modernos. O jogo revelou-se um sucesso comercial e vendeu mais de 1,1 milhões de cópias. Ela gerou uma continuação, Trine 2 , que foi lançado em 2011. [83] O jogo de plataformas 2D Rayman Origins , também foi lançado em 2011 como um título de varejo em diversas plataformas. Em 2012, a Nintendo lançou mais dois jogos de plataforma 2D: New Super Mario Bros 2 para o 3DS e New Super Mario Bros U para o Wii U .

Subgêneros [editar | editar código-fonte]

Há muitos jogos que são platforma que não aderem a qualquer um dos subgêneros abaixo, mas os seguintes são alguns dos arquétipos mais reconhecíveis para estilos de plataformas diferentes. Há muitos subgêneros mais vagamente definidos que não são mencionados aqui, porque eles não são tão facilmente definido.

Quebra-Cabeças de Plataforma[editar | editar código-fonte]

O Swapper é um jogo de plataforma de 2013, com quebra-cabeças que giram em torno da criação de clones descartáveis ​​do personagem do jogador.

Cabeças platformers são caracterizadas pelo uso de uma estrutura de jogo de plataforma para conduzir um jogo cujo desafio é derivada principalmente de quebra-cabeças . Enix 's 1.983 liberação Porta Porta e liberação da Sega 1985 Doki Doki Pinguim Terra (para o SG-1000 ) são, talvez, o primeiro exemplos, embora o gênero é diverso e classificações podem variar. Doki Doki Pinguim Terra permitiu que os jogadores correr e saltar na moda plataforma típico, mas eles também poderiam destruir blocos, e foram incumbidos de orientar um ovo para a parte inferior do nível sem deixar ele quebrar.

The Lost Vikings (1992) foi um dos títulos mais populares do gênero, também. Ele apresentava três personagens jogadores poderiam alternar entre, cada um com diferentes habilidades. Os jogadores tiveram que usar todos os três personagens para alcançar os objetivos de nível.

Este subgênero tem uma forte presença em plataformas portáteis. Wario Land 2 movida a série Wario no gênero de quebra-cabeça de plataformas, eliminando o elemento da morte e da adição de lesões temporárias, como ser esmagado ou aceso em fogo, e poderes especiais. Wario Land 3 continuou esta tradição, enquanto Wario Land 4 era mais uma mistura de quebra-cabeça e elementos de plataforma tradicionais. A atualização de Game Boy de Donkey Kong foi também um portátil quebra-cabeça de plataformas de sucesso, e viu uma sequela no Game Boy Advance chamado Mario vs Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , o primeiro título de mão em sua série, também foi um quebra-cabeça de plataformas .

Em anos mais recentes, o gênero experimentou alguma reanimação, especialmente no desenvolvimento de jogos independentes. Braid usa a manipulação do tempo para os seus quebra-cabeças, e And Yet It Moves usa quadro de referência de rotação. Em contraste com estes -scrollers laterais , Narbacular Gota e seu sucessor, Portal são de primeira pessoa jogos de câmeras que usam portais para resolver quebra-cabeças em 3D. Desde o lançamento do Portal, houve mais platformers quebra-cabeça que usa uma câmera em primeira pessoa, incluindo a pureza e Tag: The Power of Paint .

Run and Gun[editar | editar código-fonte]

O gênero de plataforma Run and Gun foi popularizado pelo clássico Contra da Konami. Gunstar Heroes e Metal Slug também estão entre os exemplos mais populares deste estilo. Run side-scrolling e armas jogos são uma tentativa de se casar com jogos de plataforma com Shoot 'ups EM , caracterizados por um foco mínimo no salto plataforma precisa e uma grande ênfase no tiro multi-direcional. Estes jogos são às vezes chamados shooters plataforma. Este gênero tem fortes raízes de arcada, e, como tal, estes jogos são geralmente conhecido por ser muito difícil, e ter, de um modo progressão jogo muito linear.

Há jogos que apresentam um grau intenso de tiroteio, mas não se enquadram nesta subgênero. Mega Man ​​, Metroid ,Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim e Turrican são todos platformers com um foco pesado em ação e tiro, mas ao contrário Contra ou Metal Slug , elementos de plataforma de salto, bem como a exploração e back-tracking, ainda figura proeminente. Corra e armas são geralmente muito puro, e enquanto eles podem ter seqüências de veículos ou outras alterações de estilo, eles manter-se concentrado em filmar todo.

Platforma Cinematicos[editar | editar código-fonte]

Um outro mundo , assim como outros platformers cinematográficos, apresenta um personagem realista proporcionado e animação rotoscoped.

Platformers cinematográficas são um subgênero pequeno mas distinto dos jogos de plataforma, geralmente distinguidos pelo seu realismo relativa em comparação com platformers tradicionais. Estes jogos focar, movimentos realistas dos fluidos, sem a física não natural encontrado em quase todos os outros jogos de plataformas. [84]Para alcançar esse realismo, muitas platformers cinematográfica, começando comPrince of Persia , empregaram rotoscopia técnicas para animar seus personagens com base em vídeo footage of live actors performing the same stunts. [ 85 ] Jumping abilities are typically roughly within the confines of an athletic human's capacity.Para expandir a exploração vertical, muitas platformers cinematográficas apresentam a capacidade de agarrar bordas, ou fazem uso extensivo de plataformas elevatórias.[ 84 ] Outras características distintivas incluem controle baseado em etapas, em que uma ação é executada depois que o personagem completa a sua animação atual, ao invés do instante em que o botão é pressionado, e estágios multi-screen que não rolar. 

Como esses jogos tendem a apresentar personagens vulneráveis ​​que podem morrer como resultado de um ataque inimigo ou por cair uma distância relativamente curta, eles quase nunca têm uma vida limitada ou continua. Desafio é derivado detentativa e erro, resolução de problemas, forçando o jogador a encontrar o caminho certo para superar um obstáculo particular. [86]

Prince of Persia foi o primeiro jogo de plataforma cinematográfica e talvez o mais influente. [87] Missão Impossível pioneira em muitos dos elementos que definem platformers cinematográficas e é um precursor importante para esse gênero. [88]Outros jogos do gênero incluem Flashback (e sua refilmagem de 2013), um outro mundo , Heart of Darkness , os dois primeiros Oddworld jogos, Blackthorne , Síndrome de Bermuda , gerações perdidas , coração do estrangeiro , sonhos estranhos , Limbo , e onEscapee .

Jogo de ação cômica[editar | editar código-fonte]

Este gênero não tem um sobre nome consensual no Ocidente, mas jogos do gênero são mais comumente chamados de "jogos de ação cômica" (GAC) no Japão. [89] [90] O original de arcade Mario Bros é geralmente reconhecido como o autor de gênero, embora Bubble Bobble também é altamente influente. Estes jogos são caracterizados por uma única tela, os níveis de não-rolagem e cooperativa ação de dois jogadores. Um nível é limpo quando todos os inimigos na tela foram derrotados, e inimigos vencidos costumam cair bônus de pontuação na forma de fruta ou outros itens. GAC são quase exclusivamente desenvolvido no Japão e são ou jogos arcade, ou seqüelas aos jogos de arcade, embora eles também são um gênero comum entre os amadores doujinshi jogos. Outros exemplos incluem Don Doko Don , Snow Bros e Nightmare in the Dark .

Platformers isométricos [editar | editar código-fonte]

Lore Knight, um exemplo de um espaço tridimensional representado no hardware low-end

Indiscutivelmente um subgênero de ambos 3D e 2D de plataforma, platformers isométricos apresentar um ambiente tridimensional usando gráficos bidimensionais em projeção isométrica . Embora não seja o primeiro jogos isométricos , os primeiros exemplos de jogos de plataforma isométricos são o jogo de arcade Congo Bongo e Ant Attack para o Sinclair ZX Spectrum , ambos lançados em 1983.

Cavaleiro Lore , uma sequela isométrica de Sabre Wulf , ajudou a estabelecer as convenções do platformers isométricos iniciais. Esta fórmula seria repetida em jogos posteriores como Head Over Heels e místicos Torres . Estes jogos foram, em geral fortemente focada em explorar ambientes internos, geralmente uma série de pequenos quartos ligados por portas, e tem aventura e quebra-cabeças elementos distintos. Desenvolvedores japoneses misturado este estilo de jogo com o de japoneses jogos de ação e aventura , como The Legend of Zelda para criar jogos como Stalker Terra e Luz Crusader . Embora estes jogos são mais geralmente classificados como aventuras de ação, eles também são platformers isométricos e uma evolução das convenções anteriores do gênero. Essa influência viria a viajar para a Europa com alastrando épico de Adeline Software Little Big Aventura , que misturou RPG, aventura e elementos de plataformas isométricos.

Antes de consoles foram capazes de mostrar os verdadeiros gráficos 3D poligonal, a perspectiva isométrica ¾ foi usado para mover alguns platformers 2D populares em jogabilidade tridimensional. Mancha Goes To Hollywood foi uma sequela para o popular Cool Spot , e do Sonic 3D explosão foi outing do Sonic em subgênero isométrica.

Jogos de plataforma de aventura [editar | editar código-fonte]

Veja também: Jogo de ação e aventura

Muitos jogos fundir fundamentos jogo de plataforma com elementos de jogos de ação e aventura , como The Legend of Zelda , ou com elementos de RPGs . Normalmente, estes elementos incluem a capacidade de explorar uma área livremente, com acesso a novas áreas concedidas por uma das ganhar novas habilidades ou usar itens de estoque. Metroid e vários jogos 2D da série Castlevania estão entre os jogos mais populares deste tipo, e assim que os jogos . que tomar este tipo de abordagem são muitas vezes rotulados como "metroidvania" jogos [91] Castlevania: Symphony of the Night é considerado o primeiro exemplo deste tipo de jogo, com base em uma decisão tomada pelo desenvolvedor líder Koji Igarashi para reviver a série Castlevania por . acrescentando Zelda e elementos de exploração Metroid-like [92] Outros exemplos de tais jogos incluem Wonder Boy III: Armadilha do Dragão , Tails Aventura , Cave Story , Mega Man ​​ZX eo recente Shadow Complex . [93] [94] [95] [96] [97]

Os primeiros exemplos de livre-vagueando , side-scrolling, plataforma-aventuras em 2D na veia de "Metroidvania" incluem o Nintendo originais Metroid em 1986 e Konami 's Castlevania jogos: Vampire Killer , em 1986, [ 98 ] [ 99 ] e de Simão da Questem 1987 , [ 100 ] [ 101 ] , bem como Enix 'sci-fi s da Sharp X1 jogo de computador disjuntor cérebro em 1985, [ 29 ] Pony Canyon 's Super Pitfall em 1986, [ 30 ] Sistema Sacom 's Euphory em 1987, [ 29 ] Bothtec 's O esquema em 1988, [ 29 ] e vários Assassino do dragão RPGs de ação por Nihon Falcom , como a liberação de 1.985 Xanadu [ 102 ] [ 103 ] e em 1987 lança Faxanadu [ 102 ] e Legado do Assistente . [ 104 ]

Intermináveis ​​jogos de corrida[editar | editar código-fonte]

Jogos infinitos ou infinitos de funcionamento são os jogos de plataforma em que o personagem do jogador está em movimento contínuo para a frente através de um processualmente gerado , mundo de jogo teoricamente infinita. Controles do jogo são limitados a fazer o personagem pular, atacar ou realizar ações especiais. O objeto destes jogos é chegar o mais longe possível antes que o personagem morre. Jogos de corrida sem fim descobriram especial sucesso em plataformas móveis. Eles estão bem adaptados ao pequeno conjunto de controles estes jogos exigem, muitas vezes limitados a um único toque de tela para saltar.

O jogo Canabalt "sozinho inventou" o gênero em 2009, de acordo com a Eurogamer , e gerou uma onda de clones. [105]existem jogos não-infinitas anteriores com uma fórmula "on-rails em execução", como o 1999 PlayStation jogo Pepsiman , que tinha o personagem do jogador correndo para a tela em um único caminho pista. [106] O primeiro jogo do tipo de corrida pode ter sido Quest BC para Pneus , lançado para o Commodore 64 em 1983, [107] em que os jogadores controlavam um homem das cavernas andar de monociclo através de níveis não-infinitas.

Temple Run (2011) e seu sucessor Temple Run 2 tornaram-se especialmente populares jogos de corrida sem fim. Este último tornou-se espalhando mais rápido jogo móvel do mundo em janeiro de 2013, com 50 milhões de instalações dentro de 13 dias. [108] O jogo tem levado a muitos outros jogos semelhantes, incluindo Subway Surfers , o Sonic traço , Rayman Jungle Run , e Snowden Run 3D . [109] [110]

Obter água! (2013) tem experimentado com a adição de elementos da história e uma mensagem social para um corredor sem fim. Educa jogadores sobre a escassez de água e seu impacto na educação através de gameplay e vídeos de imagem estática. [111]

Ver também[editar | editar código-fonte]

Referências

  1. Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design. [S.l.]: New Riders, 2003. ISBN 0-88134-117-7.
  2. Donkey Kong Arcade History (2006-11-21). Visitado em 2006-11-21.


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