Resident Evil (jogo eletrônico de 1996)

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Disambig grey.svg Nota: Este artigo é sobre o jogo eletrônico de 1996. Para o remake lançado em 2002, veja Resident Evil (jogo eletrônico de 2002).
Resident Evil
Capa da versão norte-americana
Desenvolvedora(s) Capcom
Publicadora(s) Capcom
Diretor(es) Shinji Mikami
Produtor(es) Tokuro Fujiwara
Masayuki Akahori
Projetista(s) Takahiro Arimitsu
Isao Oishi
Escritor(es) Kenichi Iwao
Yasuyuki Saga
Programador(es) Yasuhiro Anpo
Compositor(es) Makoto Tomozawa
Koichi Hiroki
Masami Ueda
Série Resident Evil
Plataforma(s) PlayStation
Microsoft Windows
Sega Saturn
Lançamento PlayStation
  • JP 22 de março de 1996
  • AN 30 de março de 1996
  • PAL 01 de agosto de 1996
Microsoft Windows
  • JP 06 de dezembro de 1997
  • PAL 17 de setembro de 1997
  • AN 30 de setembro de 1997
Sega Saturn
  • JP 25 de julho de 1997
  • AN 31 de agosto de 1997
  • PAL 01 de outubro de 1997
Gênero(s) Survival horror
Modos de jogo Um jogador
Resident Evil 2

Resident Evil, conhecido no Japão como Biohazard (バイオハザード Baiohazādo?), é um jogo eletrônico de survival horror lançado originalmente para Playstation em 1996. Desenvolvido e publicado pela Capcom, é o primeiro jogo da série Resident Evil. A história se passa em 1998, quando o grupo S.T.A.R.S. é enviado para investigar uma série de assassinatos bizarros que ocorreram nos arredores de Raccoon City. Durante a busca no local, eles são atacados por monstros e buscam refúgio em uma mansão próxima, onde devem procurar por uma saída.

A jogabilidade tem destaque em ações como gerenciamento de inventário, exploração, solução de quebra-cabeças e combate, com elementos típicos do gênero survival horror, tais como munição, itens de cura e salvamentos limitados. O jogo é apresentado em terceira pessoa, com objetos de interação em modelos 3D sobrepostos por cenários pré-renderizados. Resident Evil foi inspirado no jogo de terror Sweet Home (1989), passando por reformulações até chegar a versão final dirigida por Shinji Mikami e produzida por Tokuro Fujiwara.

Resident Evil foi bem recebido crítica e comercialmente, e é frequentemente creditado por definir o gênero de survival horror. Além dos videogames, ele também foi creditado pela re-popularização dos zumbis na cultura popular a partir do final dos anos 90 (junto com The House of the Dead). No ano seguinte de seu lançamento, foi adaptado para versões de Microsoft Windows, Sega Saturn e recebeu a edição Director's Cut, com diversas mudanças. Um remake foi feito para o GameCube em 2002. Uma sequência da série, Resident Evil 2, foi lançada em 1998.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Os gráficos consistem de objetos poligonais 3D sobrepostos a cenários pré-renderizados com ângulos de câmera fixos.

O personagem selecionado é um membro de uma força-tarefa especial que está preso em uma mansão cheia de monstros. O objetivo do jogo é solucionar os mistérios do local e, finalmente, escapar. Para cumprir o objetivo do jogo, o jogador encontra documentos que informam sobre a narrativa, além de pistas que ajudam a resolver os quebra-cabeças dentro da mansão.

O jogador usa armas de fogo para se defender dos inimigos, embora a munição seja limitada. Para restaurar a saúde do personagem, são utilizados sprays de primeiros socorros e ervas curativas que podem ser misturadas em diferentes combinações para diferentes efeitos de cura. A capacidade de inventário é limitada, e os itens encontrados podem ser armazenados em baús localizados em salas específicas para serem recuperados para uso posterior. Para salvar seu progresso, é necessário usar uma fita de tinta em uma das máquinas de escrever espalhadas pelo jogo. Os jogadores encontrarão várias criaturas como zumbis, cães zumbis, aranhas gigantes, corvos, entre outros.

Enredo[editar | editar código-fonte]

O jogo se passa na noite de 24 de julho de 1998, quando a equipe Bravo do S.T.A.R.S. é enviada para investigar uma série de assassinatos bizarros que ocorreram nos arredores de Raccoon City, localizada no Centro-Oeste dos Estados Unidos. Alguns minutos após a decolagem, o helicóptero sofre uma pane elétrica e eles são obrigados a realizar um pouso forçado na floresta próxima as montanhas Arklay. Devido o desaparecimento da equipe Bravo, a equipe Alpha é enviada ao local em busca de informações, onde são repentinamente atacados por cães zumbis, que matam o membro da equipe Joseph Frost. Após o piloto do helicóptero, Brad Vickers, entrar em pânico e decolar sozinho, os membros restantes (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker e Barry Burton) são forçados a procurar refúgio em uma mansão abandonada nas proximidades.

Neste ponto, o jogador assume o controle de um dos protagonistas, Chris Redfield ou Jill Valentine, e começa sua jornada pela sobrevivência. Dependendo do personagem selecionado, o jogador contará com a ajuda de Rebecca Chambers ou Barry Burton durante alguns eventos. O jogador eventualmente descobre que a mansão está cheia de monstros, enigmas e armadilhas. Documentos espalhados pela mansão revelam os experimentos e atividades que estavam sendo realizadas na propriedade, sob a autoridade da empresa farmacêutica Umbrella. As criaturas dentro e fora da mansão são os resultados dessas experiências, que têm exposto seres humanos, animais e insetos a um vírus altamente contagioso e mutagênico conhecido como "T-Vírus". Depois de explorar o local, o jogador descobre um laboratório subterrâneo contendo detalhadamente os experimentos da Umbrella. No laboratório, Albert Wesker (capitão da equipe Alpha) revela ser um agente da Umbrella e liberta o "Tyrant T-002", uma arma biológica criada por meio da exposição prolongada ao T-Vírus. Após a morte de Wesker, causada pela criatura, o sistema de autodestruição é acionado. O jogo apresenta vários finais, dependendo das ações do jogador em pontos-chave ao longo do jogo.

Finais[editar | editar código-fonte]

Cada personagem tem quatro finais, com o resultado sendo determinado se eles resgataram os outros dois S.T.A.R.S. sobreviventes ou não. O protagonista que não for escolhido pelo jogador será preso em uma cela solitária no laboratório subterrâneo da mansão. Para acessar a cela, o jogador deve coletar um conjunto de "MO Discs" distribuídos dentro da mansão e usá-los em diferentes dispositivos de decodificação no laboratório para destrancar a porta. Para obter o melhor final, o jogador deve resgatar o outro protagonista, além do parceiro designado.

  • Chris e Jill escapam da mansão ao lado de um terceiro membro do S.T.A.R.S. (Rebecca ou Barry, dependendo de quem é o personagem do jogador) depois de derrotar o Tyrant e destruir a mansão.
  • O segundo melhor final tem o personagem do jogador (Chris ou Jill) escapando com seu parceiro (Rebecca ou Barry) depois de derrotar o Tyrant e destruir a mansão.
  • O segundo pior final tem Chris e Jill escapando como os dois únicos sobreviventes, com a mansão ainda intacta e o Tyrant solto na floresta.
  • O pior final tem o personagem do jogador como o único sobrevivente, com a mansão ainda intacta e o Tyrant solto na floresta.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Produção[editar | editar código-fonte]

Resident Evil foi criado por uma equipe de funcionários que mais tarde se tornaria parte do Capcom Production Studio 4. O desenvolvimento do projeto começou em 1993, e o jogo levou três anos para ser desenvolvido. As raízes do projeto remontam a um jogo de terror em que Koji Oda estava trabalhando no Super NES antes de passar para o PlayStation em 1994. A inspiração para Resident Evil foi o jogo de terror anterior da Capcom, Sweet Home (1989). O projeto foi proposto por Tokuro Fujiwara, que era o mentor de Shinji Mikami e atuou como produtor do jogo. Resident Evil foi baseado no sistema de jogo de Sweet Home, adotando muitos de seus elementos, incluindo o gerenciamento limitado de itens, o cenário da mansão, os quebra-cabeças, a ênfase na sobrevivência, a tela de carregamento de portas, os múltiplos finais, etc. Fujiwara disse que a "premissa básica era que eu seria capaz de fazer o que não era possível incluir no Sweet Home, principalmente na parte gráfica", e que estava "confiante de que os jogos de terror poderiam se tornar um gênero em si". Ele contratou Mikami para dirigir o jogo, que inicialmente estava relutante por odiar "estar com medo".

Durante os primeiros seis meses de desenvolvimento, Mikami trabalhou no jogo sozinho, criando esboços conceituais, projetando personagens e escrevendo mais de 40 páginas de roteiro. Vários cenários pré-renderizados da mansão de Resident Evil foram inspirados no Overlook Hotel, cenário do filme de terror The Shining (1980). Mikami também citou o filme Zombie (1979) como uma inspiração negativa para o jogo. Um protótipo em primeira pessoa foi produzido e, inicialmente, apresentava um estilo de terror japonês sobrenatural e psicológico, antes de optar por um estilo de terror de zumbi americano influenciado pelos filmes de George Romero. Durante a produção, Mikami descobriu Alone in the Dark (1992), que o influenciou a adotar um sistema de câmera de visão fixa cinematográfica. Mikami disse que, se não fosse por Alone in the Dark, Resident Evil teria uma visão em primeira pessoa. Uma perspectiva em primeira pessoa não foi usada novamente para a série principal até Resident Evil 7: Biohazard.

Outras versões e plataformas[editar | editar código-fonte]

Resident Evil para Windows, 1996[editar | editar código-fonte]

A versão para PC foi feita pela Westwood Studios, mas não apresenta tanta diferença em relação ao game para o PlayStation One. Os extras presentes no game são as fotos de fundo onde aparece o tempo de jogo, a presença de uma nova arma que é habilitada como arma especial com munição ilimitada, uma Uzi (Ingram), além de que a live-action de início não é censurada.

Resident Evil para Sega Saturn, 1997[editar | editar código-fonte]

As maiores diferenças são o "Battle Mode" (desbloqueado após terminar o game) e a inclusão de mais um Tyrant para o jogador confrontar, na última sala do laboratório da Umbrella. Assim que você terminava de matar um deles, outro Tyrant quebrava o vidro de uma das cápsulas e também te atacava. O "Battle Mode" também foi uma ótima opção para quem queria mais ação no game, mas não desejava começar novamente a história e desvendar mais uma vez os mistérios do jogo. Neste modo, o único objetivo é derrotar os monstros em vários ambientes, desde os zumbis ao Tyrant, no "Battle Mode" dá a inclusão de Wesker em estilo zumbi, e de um Tyrant com a paleta dourada.

Para finalizar, essa não é uma adição propriamente dita, pois na versão para PlayStation One, ela já existe: Novas roupas. A idéia apareceu realmente no console da Sony, primeiro, porém, a diferença da versão para Saturn, é que são novas roupas. Chris, por exemplo, usa uma roupa do S.T.A.R.S. escura, deixando ele ainda mais bombado, enquanto Jill usa um uniforme azul do S.T.A.R.S., mas deixando a barriga de fora.

Para terminar, algumas versões de Resident Evil para Saturn, nos Estados Unidos e na Europa, vinham com as cenas não-censuradas, como a apresentação mostrando Joseph morrendo, e a queda da cabeça de Kenneth.

A versão Saturn, apesar de mais pobre tecnicamente, é interessante de se jogar por contar com vários extras como por exemplo as Notas de George Trevor, que notas escritas pelo arquiteto que projetou a mansão e acabou sendo aprisionado e morto por Ozwell E. Spencer, que havia o contratado para fazer o projeto. Essa história do arquiteto acabou sendo removida da versão original.

Resident Evil: Director's Cut, 1997[editar | editar código-fonte]

A Capcom sempre foi mestra em lançar edições campeãs de seus jogos e com Resident Evil não foi diferente. Mudam os ângulos de câmera, tem uns zumbis novos mais difíceis, muda a posição de alguns itens, os personagens têm trajes novos, os acontecimentos mudam sutilmente, com o acréscimo de algumas cenas que tornam o jogo mais divertido. Como o fato de encontrar o corpo de Forest Speyer ,que está morto ao lado da lança-granadas, virar zumbi e se levantar para te atacar depois que você pegar a arma. Além disso, também é possível jogar a versão original. Ou seja, quem tem este, não precisa de outra versão. Depois lançaram a versão Dual Shock que usava o joystick analógico com vibração, que no caso é esta versão.

O Director's Cut era para vir sem a censura que a versão original americana teve (a apresentação preto e branco, por exemplo), mas na hora de gravar os CD alguém se enganou e gravou a apresentação velha e ficou por isso mesmo.

Resident Evil Remake, 2002[editar | editar código-fonte]

O Remake, obviamente, passa com a mesma premissa do Resident Evil original. Entretanto existem algumas diferenças na abertura e no decorrer do jogo. Todos os filmes com atores reais foram retirados e substituídos por CGs muito bem executadas. Outra diferença é que toda a “engine” gráfica foi refeita, assim como os sons. Pode-se também encontrar melhorias que foram adicionadas nos jogos seguintes, como a meia-volta (180º turn). Foi adicionado também um esquema de “autodefesa”. Quando um monstro agarra o seu personagem, você pode executar um movimento onde se gasta um item de defesa. O esquema de resolver quebra-cabeças que envolvem idas e vindas na mansão ou em outro ambiente que o jogo apresente, obviamente, continua intacto. Entretanto, estes quebra-cabeças estão, na maioria dos casos, diferentes da versão original, tornando o Remake um jogo quase único. Foram adicionados novos quebra-cabeças e removidos outros. Como se isto não bastasse, foram adicionados dois novos cenários: um cemitério e uma casa num bosque.

Tratando-se de atmosfera, não apenas os gráficos devem cumprir o seu papel, mas o som também. E nisso RE: Remake também faz com facilidade. Seja pelas belas músicas ou pelos diversos barulhos na mansão. As músicas se encaixam muito bem ao decorrer do jogo, mudando de ambiente para ambiente e sempre aumentando a tensão, ou a ansiedade, para que algo pule da próxima janela. Os efeitos de tiros, explosões, grunhidos dos morto-vivos ou passos são executados com grande detalhe. O som muda de intensidade de acordo com o ambiente. Os sons dos passos também mudam conforme o tipo de superfície que o personagem pisa.

Ainda como último apelo, o jogo oferece mais de 10 finais (com apenas algumas mudanças entre um e outro, como personagens que você acabou salvando ou não), e a possibilidade de jogar tanto com Chris ou com Jill. Além disso, existem várias dificuldades e extras, como roupas diferentes após fechar o jogo pela primeira vez. Mesmo que isso não seja suficiente, vale a pena jogar novamente apenas para rever os cenários e monstros. Ou para reviver as experiências vividas na primeira versão para o PlayStation.

Resident Evil: Deadly Silence, 2006[editar | editar código-fonte]

Esta nova versão do primeiro Resident Evil foi lançada para o mais avançado portátil da Nintendo, o DS, para comemorar o aniversário de 10 anos da série. A trama é a mesma, os personagens são os mesmos, mas a Capcom adicionou algumas coisas novas para atrair os fãs. Umas das inovações desse game são os modos que o jogador pode escolher: o "Classic Mode" é o Resident Evil que todos já conhecem, com os mesmos puzzles e a mesma estratégia com poucas alterações, enquanto que no "Rebirth Mode" há novos puzzles e os inimigos são mais difíceis.

Graças às inovações do Nintendo DS, é possível utilizá-los para incrementar ainda mais o jogo, como o sistema de touch screen, utilisando uma stylus para atacar inimigos entre outras coisas. No Rebirth Mode, por exemplo, há uma sequência de batalha chamada "Knife Battle" onde você deve esfaquear os inimigos utilizando a caneta stylus, movendo-a sobre a tela. Além disso, o game conta com o recurso de utilizar também um microfone do DS, assoprando nele para ressuscitar seus amigos feridos, numa espécie de respiração boca a boca.

Nesse novo modo de game adicionado, vários Hunters foram substituídos por Quimeras (aquelas criaturas que ficam na sala de força do laboratório, no game normal), assim como a distribuição de inimigos também foi alterada, aumentando muito o fator surpresa. Salas onde não continham inimigos, agora podem estar cheias deles. Além disso, novas roupas foram adicionadas para que o jogador possa habilitá-las, e não só para Chris e Jill, mas também para Rebecca.

Referências

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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