Usuário:Contoaberto/Cibercultura

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Cibercultura é termo utilizado para a definição das interações sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual que surgiu a partir da convergência das telecomunicações com a informática. Pode-se afirmar que a cibercultura é uma cultura contemporânea, pois sua estrutura é composta por redes de conexões e proporciona trocas e interações entre os indivíduos conectados, mesmo se estes estiverem em diferentes localizações geográficas, realizando assim um encurtamento das distâncias físicas e intensificando a questão da globalização. Tem como características fundamentais a possibilidade de emissão de conteúdo sem restrições e a conexão aberta generalizada, que acarretam em uma reconfiguração cultural no cenário global.
Afigurando o comportamento em rede, é um fenômeno que engloba um vasto número de campos tais quais mídias sociais, jogos de MMO (online com jogadores em massa), aplicações de realidade aumentada, entre outros. Estudiosos como William Gibson, Pierre Lévy e Jean Baudrillard, teorizam o assunto em seus ensaios, de onde nasceram termos como ciberespaço, inteligência coletivo e árvore do conhecimento.

Os meios de comunicação convencionais (rádio e televisão) produzem conteúdo em um sistema em que poucos têm a possibilidade de opinar para a maioria, onde a elaboração é restrita a um pequeno grupo e destina-se ao coletivo, diferente do que ocorre ciberespaço. Nele, o coletivo desenvolve o material que vai receber, assim, os indivíduos podem transmitir e receptar conteúdos em qualquer parte do mundo.[1]

Nuvem de palavras referente aos termos da Cibercultura
Nuvem de palavras referente aos termos da Cibercultura

Nomenclatura[editar | editar código-fonte]

A palavra cibercultura provém da junção das palavras cibernética e cultura. "Ciber" seria o diminutivo de cibernética, uma ciência voltada para uma tecnologia avançada. No caso, a cibercultura relaciona a tecnologia, o virtual (por exemplo a internet) e a cultura. O termo contempla todos os fenômenos relacionados ao ciberespaço, aqueles fenômenos associados às formas de comunicação mediadas por computadores. Não existe uma definição correta, vários autores dão algumas definições diferentes, mas a que tem maior destaque é a de Pierre Lévy que diz que existem três tendências na Cibercultura que são a Interconexão, criação de comunidade e Inteligência coletiva,[2] além de dizer que "a Cibercultura representa um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se instituíram com o Ciberespaço."[3] Ciberespaço foi usado pela primeira vez por William Gibson e pode ser definido como "Um espaço de comunicação que descarta a necessidade de um homem físico para constituir a comunicação como fonte de relacionamento, dando ênfase ao ato da imaginação, necessária para criação de uma imagem anônima, que terá comunhão com os demais"[4]. Portanto, Cibercultura está intimamente ligado à Ciberespaço. Na Cibercultura também há uma busca pela dominação, mas trata-se de dominar no sentido de manipular para conhecer e transformar o mundo, a fim de ter essa tal dominação sobre os humanos.

Contexto histórico[editar | editar código-fonte]

Pierre Lévy, precursor do termo cibercultura

As novidades que a tecnologia trouxe para a modernidade a partir das décadas de 60 e 70, tal qual a possibilidade de remixagem de textos, utilização de técnicas literárias como o cut-up (cópia-colagem), o advento da internet entre outros, geraram diversos debates sobre questões sociais. Nesse contexto, durante a década de 80 novos termos como cibercultura, proposto por Pierre Lévy ciberespaço, de William Gibson, surgiram.
Para alguns teóricos, contudo, como André Lemos, professor da Universidade Federal da Bahia, a concepção de cibercultura teria origens muito mais antigas, remetendo à década de 50 com a informática e cibernética, aos anos 70 com os microcomputadores e teria apenas se consolidado nos anos 80 e 90 com surgimento da informática de massa e popularização da internet, respectivamente.[5]
Durante a década de 80 em suas palestras, sob acusação de ser uma mídia fria, sem emoções e comunicação real, Pierre Lévy comparava essas falas ao preconceito sofrido pelo Rock ‘n’ Roll nas décadas de 50 e 60. Contudo, para ele atualmente esse cenário já se encontraria diferente no imaginário das pessoas que hoje já tem acesso às tecnologias, diferentemente da época, acrescentando que preconceito é gerado pela ignorância.[6]

1950-1970[editar | editar código-fonte]

Na década de 50, segundo André Lemos, a Cibercultura surge através da conversão de alguns fatores como por exemplo a Informática e a Cibernética e por isso se tornou popular nas décadas seguintes. Foi a partir da década de 60 que o desenvolvimento tecnológico tomou os rumos que o trouxe para a Cibercultura, devido ao surgimento de novas formas de sociabilidade que romperam as pessoas da limitação do espaço e tempo principalmente com a criação da ARPANET. Com esses fatores, iniciam-se estudos a fim de entender essa nova relação das tecnologias digitais com vida das pessoas no dia a dia. A partir daí muitos autores nessa duas décadas e, principalmente, nas décadas seguintes começam e aprofundam seus estudos.

1970-1979[editar | editar código-fonte]

A década de 70 foi para muitos a década do surgimento da Cibercultura devido a informatização da sociedade, que começa nessa década e parece que já está estabelecida nas principais cidades ocidentais desenvolvidas. Com isso, os estudos sobre o impacto disso na vida das pessoas continuam sendo feitos por estudiosos, majoritariamente da Europa e da América Anglo-Saxônica. Também foi nessa década em que surgem as primeiras "vertentes" da Cibercultura como por exemplo a Ciber-Arte que usavam as recentes tecnologias em favor da arte. Os anos 70 proporcionou a abertura de um horizonte que nunca havia sido explorado na comunicação como identificar que ela deixou de ser algo imposto verticalmente por artistas, publicitários e pensadores para ser algo horizontal o que Pierre Lévy chama de "Informação Universal".

1980-1989[editar | editar código-fonte]

Nos anos 80, há de fato uma consolidação da Cibercultura com várias tecnologias realmente incorporadas no dia a dia da sociedade. A mais notória tecnologia foi a internet, que se popularizou nessa década (para se ter uma ideia, em 4 anos a internet atingiu 50 milhões de pessoas) e que abriu espaço para o receptor virar emissor, montador e difusor de suas mensagens, o que não era possível antigamente. Foi a década em que o termo Cibercultura estava no vocabulário de todos, ao mesmo tempo em que causava um estranhamento na maioria da população por se tratar de um assunto relativamente pouco discutido, no qual apenas algumas pessoas sabiam descrever corretamente.

1989-1999[editar | editar código-fonte]

Na década de 90, a Cibercultura chega em níveis até antes não alcançados pois, mais do que nunca, a tecnologia está enraizada tanto na vida dos mais jovens quanto a dos mais velhos. Foi nessa década que houve o maior número de estudos para pesquisar esse fenômeno destacando-se vários autores porém o mais notório desses que foi Pierre Lévy. Os anos 90 também foi marcado pelo surgimento da cultura Cyberpunk que é marcada por usuários que desfrutam do seu alto conhecimento em relação à outros usuários para fazer protestos contra as grandes corporações com o pensamento de depreciar a fim de provocar um prejuízo sem, ao menos, ganhar algo material em troca. Na linguagem popular são os hackers. Nesse período, começaram as primeiras discussões sobre pirataria pelo fácil acesso de fazer downloads de músicas, filmes, livros[7] que normalmente teriam seus direitos autorais preservados mas como a internet é um local em que todos podem ser o que quiser (emissor ou receptor de informações), fica mais difícil ter um controle rígido sobre essas ações. Essa foi o primeiro debate sobre os riscos da internet, principalmente no que tange ao meio da informação o que se torna chave no século XXI.Na década de 1990, surge a Web a internet, que gradualmente, passa a fazer parte do cotidiano. Filmes como Matrix e 13º andar e novelas como a de William Gibson, Neuromancer, marcaram a década.


Conceitos atuais de cibercultura
[editar | editar código-fonte]

Abordagens mais próximas e sistemáticas de maneiras de pensar já mencionadas do que pode ser compreendido como cibercultura permite o desenvolvimento de uma tipologia generosa de conceitos existentes. Essa tipologia – baseada na simples análise dos básicos pontos de vista de conceitos de cibercultura – abarca hos conceitos utópicos, informativo, antropológico e epistemológico do termo.

Conceitos utópicos[editar | editar código-fonte]

Douglas Rushkoff, autor de Cyberia (1994) e Mark Dery, que em Escape Velocity:Cyberculture at the End of the Century (1996) identifica cibercultura com “subculturas da era do computador”, são dois representantes dessa compreensão de cibercultura. No entanto, provavelmente o mais antigo e limitado conceito de cibercultura refere-se às discussões iniciais ligadas às novas mídias e denota o movimento cyberpunk. Estes seriam os membros das primeiras comunidades virtuais de desenvolvimento através de computadores nos anos 80 e começo dos anos 90.

Agentes que fazem parte dessa “subculturas da era do computador” compreendem a cibercultura como uma iniciação de um tipo de regeneração futurista da sociedade, o que considera Andy Hawk. Para ele, a cibercultura do “aqui e agora” está “engatinhando”, todavia é uma fundação já existente de um “novo futuro”. Na verdade, no caso do manifesto de Hawk da cibercultura dos hackers, desenvolveu-se do cyberpunk e de uma rica variedade de subculturas já existentes, a qual seria a cultura da sociedade da informação. Essa orientação voltada para o futuro e o foco da mudança social catalisada pela tecnologia é típica de discussão que se apropria do cyberpunk. A visão extremamente otimista de Pierre Lévy representa uma das mais poderosas e mais famosas investigações de cibercultura. Lévy, um filósofo francês humanista mundialmente conhecido como o autor do sofisticado conceito de virtual e um apologista da nova mídia, propõe seu esquema conceitual em seu livro Cyberculture (2000). Ele emprega o termo cibercultura para se referir à Internet como um ciberespaço Barlowian. E ainda argumenta que, com difusão da Internet, novas formas de conhecimento e novas formas de distribuição emergem.

Neste contexto, essas novas formas transformam não apenas as maneiras como nós manipulamos a informação, mas a própria sociedade. Cibercultura é sinônimo dessa mudança, porque se refere à “série de técnicas (materiais e intelectuais), hábitos práticos, atitudes, maneiras de pensar e valores que desenvolvem mutuamente com o cibersperaço” [8]. Para Lévy, uma nova universalidade simboliza o auge do projeto de esclarecimento da humanidade – a humanidade do livre, assuntos de poder outorgado reprimido nem pelo poder da unidade de linguagem e significado nem pelas formas unificadas e ligadas do ser social. Para ele, cibercultura prova o fato de que nós estamos próximos desse paraíso humanista, e aponta a possibilidade de “criar uma participação virtual no seu próprio eu (universalidade) de maneira que é diferente da identidade de significado (totalidade)”.

A cibercultura de Lévy não pode ser designada uma exploração concebida de modo realista, mas uma visão conservadora e utópica da virada dos anos 80 e 90. Não há cibercultura no sentido de um modo cultural formalmente unificado e no nível de conteúdo difundido, isso é como uma formação cultura relativamente homogênea. Lévy avança na sua visão do futuro e faz uma ligação direta à atual difusão de tecnologias digitais, para ele a difusão massiva da Internet claramente indica as mudanças que estão por vir. No entanto, ele não diferencia suas visões referentes à natureza dessas mudanças e da situação atual, ele funde um projeto do futuro com uma reflexão do presente. A deficiência na visão de Lévy está no ofuscamento e aspereza, pois sua transformação da sociedade na “nova sociedade”, caracterizada pela “universalidade sem totalidade”, carece de contornos claros. Este autor simplesmente entende que as novas tecnologias trazem mudanças sociais e culturais e, portanto, ele tenta detectar e capturar o caráter dessa mudança. Corroborando com Lévy, Kevin Robins e Frank Webster escreve o seguinte: "O que, de fato, é significante no discurso de Lévy é a coexistência de uma retórica tecnológica com uma visão comunitária e social que é, na verdade, bastante convencional e – ainda – conservadora. E nós diríamos, além disso, que é a combinação de radical e o que nós podemos chamar de aspirações pragmáticas que particularmente marca Cyberculture como texto do final dos anos 90." [9]

Conceitos informativos[editar | editar código-fonte]

No livro Virtualities: Television, Media Art e Cyberculture (1998), a teórica norte-americana de mídia, Margaret Morse, define cibercultura de uma maneira que corresponde em parte com a compreensão de Lévy e Hawk. Ela aborda a cibercultura como um fenômeno emergente e juvenil. Paralelo a Lévy, ela a define como uma série de práticas culturais que nos permite lidar com novas formas de informação. Sua compreensão é uma visão de cibercultura como um nível cultura da sociedade da informação liga seu pensamento à abordagem de Hawk.

Começando da tese de Raymond William em mobile privatization [10], Morse segue para argumentar que as redes de computadores não apenas fortalecem a tendência de separar e mobilizar mundos privados, mas, ao mesmo tempo, ao questionar todo o modelo centralizado da distribuição da informação, muda a natureza da própria informação. Enquanto a televisão oferece uma conexão de um canal de comunicação de distribuição centralizado por toda a nação, e, dessa forma, participação num contexto cultural e socialmente mais abrangente, redes de computadores suplementam isso com um nível de comunicação interpessoal, íntimo. No entanto, nesse caso, a comunicação é realizada através de informação digital dentro das redes de computadores, na qual a informação é despersonalizada, removida de contexto e muito estéril para formar uma base para as relações humanas.

A sociedade da informação não pode ser vivenciada no nível de informação digital abstrata, logo, um nível de cultura subjetivo, único e individual usa da tecnologia e informação digital é criada, uma interface entre cultura e tecnologia, o que cria espaço para singularidade e imaginação. E é precisamente esse nível cultural que Morse denomina como cibercultura. Morse, como Lev Manovich, um teórico da cultura visual, enfatiza o papel das representações visuais na sociedade da televisão e “pós-televisão”. Devido à semelhança de suas abordagens, não é surpresa que o conceito de Morse de cibercultura é, em parte, compatível com o conceito de Manovich de cultura da informação (no entanto, não é seu conceito de cibercultura). “Cultura da informação inclui as maneiras nas quais diferentes lugares e objetos culturais apresentam informação. [...] Estendendo o paralelo com a cultura visual, a cultura da informação também inclui métodos históricos de organização e restauração de in formação, assim como padrões de interação do usuário com objetos e telas de informação” [11]

Portanto, a cibercultura de Morse e a cultura da informação de Manovich podem ser compreendidas como abordagens mais humildes, variantes voltadas para a língua de Lévy. Semelhante a ele, eles exploram o processo cultural da informação mediada por computador, por ex. informação carregada, criada e distribuída por computadores como metamídia. Mas, em contraste a Lévy, suas↵abordagens carecem do componente visionário ideológico e das aspirações correspondentes. Eles não tinham a intenção de promover ou advogar as tecnologias, mas fornecer uma análise teórica do impacto das tecnologias no campo dos códigos da informação cultural.

Conceitos antropológicos[editar | editar código-fonte]

Em seu artigo, “Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture” (1996), os antropólogos sociais, Arturo Escobar e David Hakken oferecem um conceito de cibercultura mais abrangente, assim comparando a Morse, pois Escobar compreende a pesquisa sobre cibercultura como “construções culturais e reconstruções nas quais novas tecnologias são baseadas e quais, de modo oposto, contribuem para formação” [12], como um novo domínio de prática antropológica e um desafio para a antropologia. O conceito de Escobar de cibercultura não é, na verdade, explícito – no geral, mantém-se contextual. Ele alega que é definido pela relação entre o computador e as tecnologias da informação, que “estão trazendo à tona um regime de tecnosocialidade”[13], e pela relação entre as biotecnologias, que “estão originando biosocialidade”.

A linguagem de Escobar, semelhante a de Lévy, é obviamente modelada pelo senso de mudança iminente e uma necessidade de nomear essa mudança e capturar numa forma textual. Essa atmosfera de entusiasmo era comum do começo da reflexão da cibercultura na virada dos anos 80 e 90 e pode ser ilustrado por Z. Sardar e J. R. Ravetz, em “Cyberfutures: Culture and Politics on the Information Superhighway”, o volume no qual o artigo de Escobar foi publicado. Ao descrever sua “era”, em meados dos anos 90,por exemplo, Sardar e Ravetz escrevem que “nós estamos agora tendo um primeiro gostinho de ‘Cyberia’ – a nova civilização emergindo através das nossas interfaces e mediações humano-computador”[14]

O etnógrafo David Hakken, um dos pioneiros da etnografia do ciberespaço, adota uma abordagem mais realista e menos cética ao já notado entusiasmo levantado, assim como os desencorajados defensores das barricadas da “revolução do computador”. Hakken (1999) não usa o termo cibercultura, mas fala sobre o ciberesperaço. Entretanto, seu conceito de ciberespaço é definido pelas características que a conectam aos conceitos de Escobar e Morse de cibercultura – além disso, a crítica dele complementa perfeitamente as abordagens de Escobar e Morse. Hakken descreve o ciberespaço como uma arena mediada tecnologicamente adentrada por todos que usam as novas tecnologias da informação em interações sociais. Essa abordagem, Hakken alega, refere-se aos potenciais modelos de vida ligados ao ser cultural e reproduzido por essas tecnologias. “Modos de vida baseados em tecnologias de informação avançadas não são apenas reais e distintamente diferentes; eles são transformadores. O potencial transformador dessas tecnologias situa-se nas novas maneiras que elas manipulam a informação. As novas maneiras baseada em computadores de processar informação parecem vir com uma nova formação social; ou, em linguajar antropológico tradicional, o ciberespaço é um tipo distinto de cultura”[15]. Este mesmo autor está completamente ciente da natureza especulativa desse juízo, portanto, não é surpreendente que ele o classifique como “um ciberespaço agnóstico” e enfatize a necessidade de,empiricamente, verificar a proclamada “singularidade” da formação cultural emergindo em volta do ciberespaço e das novas tecnologias de informação da comunicação.

Conceitos epistemológicos[editar | editar código-fonte]

O termo cibercultura é usado por Lev Manovich (Language of a New Media, 2001) e outros autores no livro New Media Reader (2003) de forma metonímica para classificar a teorização da cibercultura ou das TICs, pois ele faz a distinção entre cibercultura e novas mídias como duas áreas de pesquisas distintas. Manovich compreende a teoria das novas mídias como uma exploração da cultura da informação, enquanto que, para ele, a cibercultura se trata do: “...estudo de vários fenômenos sociais associados com a Internet e outras novas formas e comunicação de redes. Exemplos do que cai sob o estudo de cibercultura são comunidades onlines, jogos online de múltiplos jogadores, a questão da identidade online, a sociologia e a etnografia do uso do e-mail, o uso do celular em várias comunidades; as questões de gênero e etnia no uso da Internet; e assim por diante. [...] Resumindo: a cibercultura é focada no social e no networking; as novas mídias são focadas no cultural e computação”[16].

Alguns teóricos usam o termo cibercultura “em duas maneiras relacionadas, porém distintas” [17] – o primeiro, em contradição à diferenciação de Manovich entre as novas mídias e a cibercultura, amplamente corresponde à abordagem de Escobar e Morse de cibercultura como uma série de práticas, códigos e narrativas culturais e sociais. Entretanto, a primeira maneira tranquilamente escorre na segunda. Este autor concebe a cibercultura como um contexto cultural das TICs, um contexto caracterizado pelos seus temas (redes de comunicação, programação, software, inteligência artificial e vida artificial, realidade virtual, etc). Para elucidar sua ideias funciona na ficção e filme como o Neuromancer (1984) de Gibson, o Synners (1991) de Cadigan ou o filme Blade Runner de Ridley Scott, que mapeia a ascensão do mundo tecnológico e o abastece com uma linguagem, sentidos, histórias e valores, com um papel importante nesse aspecto.

“Em segundo lugar, a cibercultura é usada para se referir ao estudo teórico da cibercultura como já definido; isso é, denota uma abordagem particular ao estudo do complexo de cultura mais tecnologia. Esse sentido solto de cibercultura como uma categoria discursiva agrupa uma larga escala de (em vários níveis, contraditórias) abordagens, da análise teórica das implicações da cultura digital aos discursos populares da ciência e jornalismo da tecnologia”[18].

Ainda podemos constatar que a cibercultura pode ser vista como um ponto de encontro de trabalhos de ficção e discursos, conceitos e teorias de ciências sociais e naturais assim como engenharia – que permeiam, moldam e transformam um ao outro. Portanto, a categorização da cibercultura como um formação sociocultural e uma reunião de teorias é aparente e provavelmente equivocada.

Narrativas de cibercultura[editar | editar código-fonte]

As narrativas de cibercultura abrangem diversos tipos de texto, desde acadêmicos, passando pelo jornalismo popular, até literatura (normalmente com um tom moderno), logicamente filmes e outros tipos de produtos audiovisuais podem ser incluídos nesta lista. Cyberpunk normalmente será o gênero escolhido para este tipo de narrativa.

Os temas[editar | editar código-fonte]

Normalmente os temas abordados serão o da corrupção, dominação do mundo por empresas, problemas e soluções gerados por novas tecnologias, perda de poder pelos estados nacionais.

Títulos[editar | editar código-fonte]

Cibercidades[editar | editar código-fonte]

Com a evolução da tecnologia digital, muitos dispositivos tecnológicos começaram a fazer parte do dia a dia das cidades, como: celulares, tablets, televisão por cabo e satélite, internet de banda larga e wireless, internet móvel de alta velocidade(3G e LTE), cartões inteligentes, etc. Podemos observar que dentro do universo digital, passamos a ter contato com o mundo virtual, o ciberespaço e as interações coletivas nos fluxos de redes. Conhecemos então a vida virtual, com espaços de comunicação mais abertos, que ultrapassam os limites geográficos físicos, com trocas de informações livres, compartilhamento e cooperação coletiva. Dentro do ciberespaço observamos que, diante da velocidade e facilidade com que ocorre a comunicação virtual entre as pessoas, independente da sua localização geográfica, nasce a possibilidade de gerar uma forma de democracia eletrônica da comunicação, com oportunidade de auto-organização através do que Pierre Lévy e André Lemos define como Inteligência coletiva, desenvolvida pelo compartilhamento de funções cognitivas como: a memória, a percepção, aprendizado e do equilíbrio entre dois opostos: a cooperação e a competição, que segundo o autor, proporciona uma maior produção do conhecimento.

A partir desse momento, surge a ideia de cibercidade, um espaço de fluxo comunicacional que representa a cidade física, mas sem substituí-la, como nos afirma Pierre lévy: “O virtual não substitui o real, ele multiplica as oportunidades para atualizá-lo.”[19] A cibercidade visa, além da anulação simbólica das distâncias, uma possibilidade de criação de uma ‘cidade digital’ onde o estudo, o trabalho, e algumas tarefas que são feitas na cidade física passam a ser realizadas também no ambiente virtual, com economia de tempo e deslocamento para os indivíduos. Seu objetivo também é o de “Auto-gestão das cidades reais pelos seus próprios habitantes, o que permite a organização, solução e elaboração dos problemas da cidade física, por meio da colocação em comum das competências dos recursos e das ideias". [19] Trata-se de um projeto que pretende aproveitar o enorme potencial das tecnologias de informação e comunicação para aumentar o interesse das pessoas pelos espaços concretos das cidades, reaquecer o espaço público, criar novos vínculos comunitários, tornar a participação políticas dessas pessoas mais dinâmica e, claro, ajudar os indivíduos a se familiarizarem com essas novas tecnologias.

André Lemos nos aponta que a ideia de cibercidades não é algo extremamente novo, e sim uma reapropriação que faremos da cidade (meio físico existente), por intermédio das tecnologias de cunho informacionais, no ciberespaço.[20] Este ainda põe em discussão a necessidade de se pensar a aplicação daquilo que se constitui a cibercidade para meios como a educação, pois, não basta haver o investimento no "capital técnico"[20] há também que haver um debate sobre como ele sera aplicado, seguindo com o exemplo, na educação e como esta ira ajudar na integração deste fato social na ideia de cibercidade.

A estrutura político-social das Cibercidades[editar | editar código-fonte]

A cibercidade representaria a proposta de uma organização político-social melhor estruturada e mais democrática do que a da cidade física, auxiliando na defesa dos direitos humanos, na luta contra a exclusão social, na participação política direta, na auto-gestão e na democratização dos espaços tradicionais das cidades físicas. “Trata-se assim de encorajar dinâmicas de reconstituição do laço social, desburocratizar as administrações, otimizar em tempo real as fontes e os equipamentos da cidade, experimentar novas práticas democráticas" [19] Para que se desenvolva um projeto de Cibercidades é necessário um processo de Letramento para a população de forma abrangente e não restrita à classes sociais. Com a democratização do acesso à essas Cibercidades serão permitidas aos “habitantes”, condições de decodificar as mensagens. Permitindo nesse caso, uma constituição de Cibercidade diferente daquilo que se constitui nas Cidades, onde é nítida uma segregação ou abismo sócio-cultural entre as classes sociais, onde o conhecimento, de forma crítica e ampliada, fica restrito a poucos.

Cibercultura na educação: Reestruturação do Aprendizado[editar | editar código-fonte]

O uso cada vez mais intrínseco da tecnologia na vida do jovem demanda que instituições que compõem a educação formal e informal tenham que sair dos moldes tradicionalistas e se inserir no ciberespaço. Ainda que passemos por um momento onde exista um choque de gerações entre um publico "Nativo Digital", que engloba as gerações que já nasceram inseridas na cultura digital, com os "Imigrantes Digitais", que tem que se adaptar para aderir as novas ferramentas da cultura digital[21], desde o final da década de 1990, a introdução das tecnologias de informação e comunicação (TICs) na educação é aceita por sistemas de ensino em todo o mundo como uma epítome do desenvolvimento educacional na história da humanidade. Nesse sentido, os governos têm investido massivamente na compra de equipamentos, softwares e formação docente contínua, à medida que surgem recursos tecnológicos inovadores.[22]

De acordo com Pierre Lévy, precisa-se haver uma reflexão sobre os sistemas de educação por conta da crescente relação da cibercultura com o saber. Com o advento do ciberespaço, o saber articula-se à nova perspectiva de educação, em função das novas formas de se construir conhecimento, que contemplam a democratização do acesso à informação, os novos estilos de aprendizagem e a emergência da inteligência coletiva. Fatores como a grande velocidade das inovações tecnológicas e a proliferação de novos conhecimentos nos fazem questionar os modelos tradicionais de ensino. Levy propões duas reformas necessárias à educação e aos processos de formação. A primeira diz respeito à potencialidade da educação a distância hipermídiática, para formar um novo estilo de pedagogia, em que o professor é incentivado a animar o intelecto de seus alunos, ao invés de se restringir ao papel de fornecedor direto de informações relevantes à construção do conhecimento. A segunda reforma incide sobre a experiência adquirida na educação a distância, na medida em que o ciberespaço possibilita aos grupos de alunos trabalhar com sistemas compartilhados e automatizados para a construção do conhecimento.[23] [24]

Os processos tradicionais de aprendizagem tornam-se obsoletos, em função de uma série de fatores, entre eles a necessidade de renovação dos saberes, a nova configuração do mundo do trabalho e o ciberespaço, que suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas. Com a chegada do ciberespaço, Lévy aponta que “o computador não é mais um centro, e sim um nó, um terminal, um componente da rede universal e calculante”. O ciberespaço permite a combinação de vários dispositivos e interfaces interativos, que favorecem a co-construção, tais como: o correio eletrônico ou e-mail, as conferências eletrônicas, o hiperdocumento compartilhado, os sistemas avançados de aprendizagem ou de trabalho cooperativo.[25] [24]

A cibercultura também se faz presente na educação por meio de múltiplas linguagens, múltiplos canais de comunicação e em temporalidades distintas. As interfaces da Web 2.0, por exemplo, permitem um contato permanente entre escola, professores, alunos e seus pares no ambiente virtual de ensino. Sem fronteiras para o conhecimento, os conteúdos educativos são trabalhados interativamente na comunidade estudantil, de forma síncrona e assíncrona, com a possibilidade de produzir e compartilhar conhecimentos colaborativamente com qualquer outro estudante em qualquer parte do mundo.[26]

Cibercultura e Antropologia[editar | editar código-fonte]

O ciberespaço ao funcionar como um novo lugar de sociabilidade, acaba por originar novas formas de relações sociais, com códigos, estruturas e especificidades próprias. Entretanto, esses novos códigos não são completamente inéditos e sim uma reformulação das possibilidades já conhecidas de sociabilidade, tanto de espaço / tempo virtuais, quanto de seus agentes sociais, cuja capacidade de metamorfose é levada às últimas consequências. A Antropologia, que visa a identificação dessas representações sociais, é a disciplina mais adequada à tarefa de destrinchar estes novos códigos e mudanças surgidos no ciberespaço. Essas mudanças podem ser de natureza quantitativa, como por exemplo, a potencialização da capacidade de relacionamentos simultâneos que um usuário pode estabelecer nas mídias sociais do ciberespaço e podem ser também de natureza qualitativa, já que os diálogos estabelecidos online, não contam com a presença física do interlocutor. Hoje em dia, a forma como os grupos de diferentes culturas vivenciam o “virtual” e a experiência de múltiplo pertencimento proporcionada por ele, diz muito a respeito de suas próprias culturas. Cabe, portanto, à antropologia, o levantamento etnográfico detalhado das diferentes tribos que habitam o ciberespaço que é bastante complexo pois suporta tecnologias intelectuais, que amplificam, exteriorizam e modificam diversas funções cognitivas humanas como: memoria, imaginação etc.

Cibercidadania[editar | editar código-fonte]

A base contextual do ciberespaço está contida na nova dinâmica de publicar, difundir e receber qualquer conteúdo, a qualquer hora e em qualquer lugar do mundo. As revoluções tecnológicas deram oportunidade para a pratica da chamada cibercidania. Coexistir e estar em contato com pessoas de lugares diversos e comunicar-se numa velocidade e alcance incrível permitidos pela globalização torna-nos cidadãos de um mesmo ciberespaço. A combinação do espaço local com o ciberespaço converge deste modo, para uma cidadania digital.[27]

A cidadania digital proporciona uma maior capacidade de articulação. Há, hoje em dia, vários exemplos atuais de articulações e mobilizações sociais que nasceram ou ganharam força por conta das vinculações estabelecidas em redes e comunidades na internet. Esta possibilidade, na internet, a diferencia das mídias tradicionais, que possuem uma escala de produção e difusão da informação. Os indivíduos utilizam chats, fóruns, e-mails, blogs e páginas pessoais para produzir e reproduzir informação livremente, recriando seus espaços sociais no mundo virtual livremente, apenas respeitando direitos autorais e as políticas dos sites.

O ciberespaço permite a filtração do conteúdo de interesse ao usuário do meio de comunicação, diferenciando-se da impossibilidade de escolha da informação recebida das mídias clássicas. O Grupo Avaaz é um bom exemplo de cidadania digital, pois tem conseguido visibilidade e conquistas dentro do ciberespaço. Esse grupo é composto por pessoas de vários países que estão atentos a questões que acontecem em várias partes do planeta. No Brasil, uma das conquistas do grupo foi a Lei da Ficha Limpa[27]

A Arte Eletrônica[editar | editar código-fonte]

A arte eletrônica abrange as manifestações artísticas que envolvem a tecnologia, como a música eletrônica, a ASCII art, a Glitch Art, as esculturas virtuais, pinturas interativas, a web arte, vídeo-arte, entre outros, se baseando em elementos como a interatividade, a robótica, computação gráfica e o multimídia, além de colagens de informações, e mais recentemente, a tecnologia dos QR-Codes. Iniciada nos anos 1970, junto com o desenvolvimento da internet, ela se difundiu a partir dos anos 1980, com a expansão da microeletrônica e dos microcomputadores e redes de comunicação, e é altamente interativa, focando numa linguagem aberta e na participação do público. Suas experimentações se iniciaram com o objetivo de criar um "processo em rede interativo", em que artistas dispersos em vários pontos do planeta participariam do processo de criação. Um de seus pioneiros foi Douglas Davis, com sua obra "Seven Thoughts" (1976), que utilizava satélites. No ano seguinte projetos como "Satellite Ars Project" e o alemão "Performance Television" exploraram as possibilidades trazidas pela comunicação em tempo real. Nos anos 1980, diversas manifestações surgiram como a "Hole In Space", além do software ARTEX, centrado em textos, e-mail art e na ASCII art, que também explorava o coletivo. [28] Em 1994, com a expansão da internet, surgiu o movimento net.art, cuja manifestação mais conhecida foi o enigmático site Hell.com, acessível apenas para artistas ligados ao movimento. [29] A cultura hacker também tem forte presença na net.art, em sites como 0100101110101101.org, e trabalhos influenciados pela estética dos erros de computador e falsos vírus.

Glitch Art

Nos dias de hoje, as redes sociais se tornaram mais uma forma de divulgação da arte eletrônica, com plataformas como a Portal, que usa Skype e Twitter para o streaming de performances artísticas. [30] Além disso, é possível ver trabalhos de artistas anônimos e mesmo de simples usuários em redes como o Flickr e o Tumblr, reforçando mais uma vez a proposta da participação de todos. Nessas redes predominam a glitch art e a ASCII art.


Exemplos de aplicação da cibercultura[editar | editar código-fonte]

Teóricos[editar | editar código-fonte]

  • William Gibson - conhecido como o pai do movimento cyberpunk, Gibson consagrou-se após a publicação da novela Neuromancer, onde o termo "ciberespaço" surge pela primeira vez. Em 1999, o jornal britânico The Guardian considerou o escritor norte-americano como "provavelmente o novelista mais importante em duas décadas"[31]
  • Pierre Lévy - formado em História das Ciências, Sociologia e Filosofia, Lévy autor de dezenas de obras que tratam da comunicação no mundo atual. Referência na área, ele discute cibercultura, ciberespaço, inteligência coletiva, aprendizado cooperativo e árvore do conhecimento.[32]
  • Jean Baudrillard - filósofo e sociólogo francês, cujos estudos sobre meios de comunicação e a virtualidade do mundo aparente que eles produzem são considerados uns dos principais sobre o assunto. Chamado de "pai de Matrix", seu ensaio inspirou os diretores da trilogia. Nos filmes, notam-se algumas referências à Baudrillard[33]

Outros importantes teóricos:

Ver também[editar | editar código-fonte]

Bibliografia[editar | editar código-fonte]

  • BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Lisboa: Relógio d’Água, 1991.
  • BAUDRILLARD, Jean. Tela Total. Porto Alegre: Ed. Sulina, 1997.
  • CONNOR, S.. Cultura Pós-Moderna: introdução às teorias do contemporâneo. São Paulo: Loyola, 1992.
  • COSTA, Cristina. Ficções, Cultura e Mídias. São Paulo, Senac-SP.
  • COSTA, Rogério da. A Cultura Digital. São Paulo: PubliFolha.
  • DELEUZE, Gilles. A Imagem-Tempo. São Paulo: Brasiliense, 1992.
  • FELINTO, Erick. A Religião das Máquinas. Ensaios sobre o imaginário da cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2005.
  • HARVEY, David. A Condição Pós-Moderna. São Paulo: Loyola, 1993.
  • JAMESON, Fredric. Espaço e Imagem: teorias do pós-moderno e outros ensaios. Rio de Janeiro, EdUFRJ, 2003.
  • JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
  • KERKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Lisboa: Relógio d'Água, 1995.
  • LEMOS, André. Cultura das Redes. Salvador: EDUFBA, 2002.
  • LEMOS, André;CUNHA, Paulo (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003;pp11–23.
  • LEMOS, André. Arte eletrônica e cibercultura. Revista da FAMECOS, n.6, "Tecnologias do Imaginário", PUC-RGS, Porto Alegre, maio 1997.
  • LÉVY, Pierre. A Ideografia Dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Loyola, 1998.
  • LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva. São Paulo: Editora 34, 2000.
  • LÉVY, Pierre. A Máquina Universo – criação, cognição, e cultura informática. Porto Alegre: Editora Artmed, 1998.
  • LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  • LÉVY, Pierre. O que é o Virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
  • LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. Rio de janeiro: Editora 34, 1993.
  • MORAES, Dênis de. O Concreto e o Virtual: mídia, cultura e tecnologia. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
  • NICOLACI-DA-COSTA, Ana Maria (org). Cabeças Digitais: O cotidiano na era da informação. Rio de Janeiro: Puc Rio, São Paulo: Loyola, 2006.
  • PARENTE, André (org.). Imagem-Máquina; a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.
  • PALACIOS, Marcos & LEMOS, André (orgs). Janelas do Ciberespaço – Comunicação e Cibercultura. Bahia, Editora Sulina: 2001.
  • RÜDIGER, Francisco. Introdução às Teorias da Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
  • SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2006
  • TRIVINHO, Eugênio. A dromocracia cibercultural. São Paulo: Paulus, 2007.
  • VIANNA, Túlio. Transparência pública, opacidade privada. Rio de Janeiro: Revan, 2007.
  • David Gunkel Hacking Cyberspace., Westview Press, ISBN 0-8133-3669-4, 2001
  • Sandrine Baranski La musique en réseau, une musique de la complexité ?, Éditions universitaires européennes La musique en réseau, 2010
  • David J. Bell, Brian D Loader, Nicholas Pleace, Douglas Schuler Cyberculture: The Key Concepts, Routledge: London, 2004
  • Donna Haraway Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature, Routledge, New York, NY, 1991
  • Donna Haraway Modest Witness Second Millennium FemaleMan Meets OncoMouse, Routledge, New York, NY, 1997
  • N. Katherine Hayles How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics, Chicago University Press, Chicago, IL, 1999
  • Paasonen, Susanna. Figures of fantasy: Internet, women, and cyberdiscourse. New York: Peter Lang, ISBN 9780820476070, 2005
  • Sherry Turkle Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Simon & Schuster Inc, New York, NY, 1997
  • Marwick, Alice E. Becoming Elite:Social Status in Web 2.0 Cultures. Dissertação. Departamento de Mídia, Cultura, e Comunicação da Universidade de Nova York, 2008 Página visitada em 10 de Janeiro de 2014.


Referências

  1. http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2010/resumos/R5-2207-1.pdf
  2. http://cibereducacao.wordpress.com/page/2/
  3. http://www.bocc.ubi.pt/pag/lima-lima-silva-reflexos-da--cibercultura.pdf
  4. Slide da 1ª aula de Cibercultura e Redes Sociais, ministrada para a 3ª turma do MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web da Faculdade Pitágoras de Londrina em 05/05/2012, Prof.º Giuliano R. de Souza. Visualizado em 10/01/2014 no Slideshare.net
  5. https://docs.google.com/document/d/199FpsyLAm-V6Uk_U_YZR517qGvitARGBiUwRz1GzNRA/edit?pli=1
  6. http://oglobo.globo.com/cultura/especialista-em-cibercultura-frances-pierre-levy-critica-intencao-inglesa-de-controlar-redes-sociais-fala-sobre-futuro-dos-livros-2690647
  7. http://www.com.ufv.br/cibercultura/?p=645
  8. Lévy, Pierre. 2000. Kyberkultura. Praha: Karolinum.
  9. Robins, Kevin; Webster, Frank. 1999. Times of the Technoculture. New York and London: Routledge.
  10. Williams, Raymond. 1974. Television: Technology and Cultural Form. London: Fontana Press.
  11. Manovich, Lev. 2001. The Language of a New Media. Cambridge (Massachusetts): The MIT Press.
  12. Escobar, Arturo. 1996. „Welsome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture.“ Pp. 111-137 in Cyberfutures: Culture and Politics on the Information Superhihgway. Ed. by Sardar, Ziauddin; Ravetz, Jerome R. London: Pluto Press.
  13. Escobar, Arturo. 1996. „Welsome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture.“ Pp. 111-137 in Cyberfutures: Culture and Politics on the Information Superhihgway. Ed. by Sardar, Ziauddin; Ravetz, Jerome R. London: Pluto Press.
  14. Ziauddin Sardar and Jerome R. Ravetz, Cyberfutures: Culture and Politics on the Information Superhighway, New York: NYU Press, 1996
  15. Hakken, David. 1999. Cyborgs@Cyberspace? : An Etbographer Looks at the Future. New York, London: Routledge.
  16. Manovich, Lev. 2001. The Language of a New Media. Cambridge (Massachusetts): The MIT Press.
  17. Lister, Martin; Dovey, Jon; Giddings, Seth; Grant, Iain; Kelly, Kieran. 2003 New Media: A Critical Introduction. London, New York: Routledge.
  18. Lister, Martin; Dovey, Jon; Giddings, Seth; Grant, Iain; Kelly, Kieran. 2003 New Media: A Critical Introduction. London, New York: Routledge.
  19. a b c LÉVY, P., Cibercultura., Paris, Editions Odile Jacob, 1997
  20. a b http://www.academia.edu/1771433/Cibercidades_um_modelo_de_inteligencia_coletiva
  21. e.PRENSKY, Marc. Digital Natives. Digital Immigrants. On the Horizon (MCB University Press, vol. 09 nº 05) October, 2001.
  22. https://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/9258/a-cibercultura-na-educacao.aspx
  23. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  24. a b "Revista Digital de Tecnologias Cognitivas - PUC-SP", consultado em 10 Janeiro de 2014
  25. LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  26. https://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/9258/a-cibercultura-na-educacao.aspx
  27. a b Blog do Nelson Pretto, consultado em 10 Janeiro de 2014
  28. [1]Lemos, André (2007), Arte Eletrônica e Cibercultura
  29. [2]TheGuardian.com
  30. [3]Travel.cnn.com
  31. http://www.theguardian.com/books/1999/oct/30/sciencefictionfantasyandhorror.williamgibson
  32. http://portal.vanzolini-ead.org.br/siteBuilder/upload/br/site_167/arquivos/secao_1056/Pierre%20Levy_2.pdf
  33. http://oglobo.globo.com/cultura/morre-filosofo-jean-baudrillard-4211052

Sites referentes a Cibercultura[editar | editar código-fonte]

Ícone de esboço Este artigo sobre entretenimento é um esboço. Você pode ajudar a Wikipédia expandindo-o.

Categoria:Comunicação Categoria:Cultura da Internet Categoria:Ciberespaço Categoria:Teorias sociais contemporâneas