Estratégia (xadrez)

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Estratégia no jogo de xadrez é um planejamento de longo prazo que visa criar uma ou mais das seguintes vantagens numa partida:

  • Superioridade em material
  • Superioridade na mobilidade das peças
  • Superioridade na estrutura de peões
  • Superioridade espacial
  • Segurança na posição do Rei

Ao contrário do que se imagina, a estratégia não exige uma análise profunda das jogadas seguintes, mas sim na conquista e manutenção lenta de uma pequena vantagem como por exemplo a captura de um peão dobrado.

Conceitos básicos de avaliação[editar | editar código-fonte]

Valor das peças[editar | editar código-fonte]

A vantagem material se aplica tanto em estratégia quanto em tática. Geralmente mais peças ou um agregado de peças mais poderosas significa maiores chances de ganhar. A regra estratégica e tática fundamental é capturar peças do adversário, e ao mesmo tempo preservar as suas próprias.

Bispos e cavalos são chamados pequenas peças. O cavalo é quase tão valioso como um bispo, mas menos valioso do que uma torre. Torres e Rainhas são chamados grandes peças. Bispos são geralmente considerados ligeiramente melhores do que cavalos em posições abertas, como ao final do jogo, quando muitas das peças já tenham sido capturadas, enquanto cavalos têm uma vantagem em posições fechadas. Ter dois bispos é uma arma poderosa, especialmente se o oponente não tem um ou dois dos seus bispos.

Três peões são mais susceptíveis de ser úteis que um cavalo no final do jogo, mas no meio do jogo um cavalo é muitas vezes mais poderoso. Duas pequenas peças são mais fortes do que uma única torre, e duas torres são ligeiramente mais forte do que uma rainha.

Um sistema de valores das peças comumente utilizado é o seguinte:

Peça Valor
Peão 1
Bispo 3 a 3,5
Cavalo 2,5 a 3
Torre 5
Rainha 9
Rei

De acordo com um sistema como este, dando-se um cavalo ou bispo, a fim de ganhar uma torre ("ganhar a troca") é vantajosa e representa cerca de dois peões. Isto, naturalmente ignora complicações tais como a posição atual e a liberdade das partes envolvidas, mas é um bom ponto de partida. Em uma posição aberta, bispos serão mais valiosos do que cavalos (um par de bispos pode facilmente valer sete pontos ou mais em algumas situações), inversamente, na posição fechada, bispos serão menos valiosos do que cavalos. Além disso, muitas peças possuem um parceiro. Ao utilizar em conjunto, dois cavalos, duas torres, torre e rainha ou bispo e rainha, as peças podem ficar mais fortes do que a soma das partes isoladamente. Quando estas peças perdem seu parceiro, seus valores ligeiramente decrescem. O rei não tem preço, a sua perda provoca a perda do jogo. No entanto, especialmente no final, o rei também pode tomar parte na luta contra o adversário, e por vezes é dado um valor quatro para ele.

Espaço[editar | editar código-fonte]

Com todas as partes em igualdade, o lado que controla mais espaço sobre o tabuleiro tem uma vantagem. Mais espaço significa mais opções, que podem ser explorados tanto taticamente e estrategicamente. Se todas as peças são desenvolvidas e sem truques táticos ou algum promissor plano de longo prazo é evidente, ele poderia tentar encontrar um movimento que irá ampliar a sua influência, especialmente no centro. No entanto, em algumas aberturas, um jogador vai aceitar menos espaço para um período de tempo para criar um contra-ataque no meio do jogo. Este é um dos conceitos por trás da Escola Hipermoderna.

A maneira mais fácil de ganhar espaço é para empurrar o peão esqueleto em frente. No entanto, é preciso ter cuidado para não mais de extensão. Se o adversário tiver êxito em obter uma peça protegida atrás das linhas inimigas, esta peça pode se tornar um grave problema que tal uma peça com um valor mais elevado pode ter que ser trocado por ela.

Defendendo peças[editar | editar código-fonte]

É importante defender suas peças, mesmo aquelas que não estão diretamente ameaçadas. Isto ajuda a refratar possíveis campanhas futuras do adversário. Se um defensor for acrescentado mais tarde, isso pode custar um tempo, ou mesmo ser impossível devido a um ataque descoberto, por exemplo. A abordagem de sempre defender uma da peças tem um antecedente na teoria de Aron Nimzowitsch, que refere-se a ela como "superproteção". Do mesmo modo, se um inimigo indefeso protege peças, deve-se tomar imediatamente uma vantagem dessas peças com fraqueza.

Mesmo defender uma peça pode ser vulnerável. Se a defesa da peça também defende outra coisa, chama-se um peça sobrecarregada, e pode não ser capaz de cumprir sua tarefa. Quando houver mais de uma peça atacante, o número de defensores também deve ser aumentado, e seus valores tomados em consideração. Exceto pela defesa das peças, é também frequentemente necessário defender principalmente os cantos, arquivos abertos e os backrank. Estas situações podem facilmente ocorrer se a estrutura do peão é fraca.

A troca de peças[editar | editar código-fonte]

Trocar as peças significa capturar uma peça hostil e, em seguida, permitir que uma peça do mesmo valor a ser capturado. Como regra geral, a troca de peças facilita a tarefa do defensor, que normalmente tem menos espaço para operar.

A troca de peças é geralmente desejável para um jogador com uma vantagem material existente, uma vez que ela trás um final de jogo mais estreito e, assim, deixa o adversário com menos tempo para se recuperar terreno. No mesmo final de jogo, um único peão de vantagem pode decidir o jogo.

Quando jogam contra jogadores mais fortes, muitos novatos tentam constantemente trocar peças "para simplificar a questão". No entanto, os jogadores são mais fortes, com frequência, relativamente forte na final do jogo, enquanto que os erros são mais comuns durante as mais complicadas meio do jogo.

Note-se que "a troca" pode significar também especificamente um roque de uma torre com um bispo ou cavalo.

Peças específicas[editar | editar código-fonte]

Peão[editar | editar código-fonte]

No final do jogo, peões passados, aqueles que não pode ser prejudicado pelo peão inimigo a partir da promoção, são fortes, especialmente se elas são avançadas ou protegido por um outro peão. O peão passado sobre a sexta linha é quase tão forte como um cavalo ou bispo e, muitas vezes decidir o jogo. Ao promovê-lo, mesmo que haja uma dama, pode-se substituir por mais uma, assim, ficando com duas damas.

Cavalos[editar | editar código-fonte]

Cavalos podem ser facilmente afugentados com movimentos do peão, é muitas vezes vantajoso para cavalos a ser colocado em "buracos" na posição do inimigo (um outpost), locais onde não pode ser atacado por um peão. Um cavalo sobre o quinto rank é um forte trunfo, e uma sobre o sexto rank pode exercer tanto poder como uma torre. Um cavalo na borda ou canto do tabuleiro controla menos quadrados do que uma no interior do tabuleiro.

Um rei + cavalo não é material suficiente para um mate num oposto solitário rei.

Torres[editar | editar código-fonte]

Torres tem mais alcance do movimento de arquivo meio-aberto (aquelas que não contêm um dos peões próprios da cor). Torres no sétimo posto, que poderá ser muito poderosa, pois ataque peões que só pode ser defendido por outros pedaços, e eles podem restringir o rei inimigo de volta ao seu posto. Um par de torres sobre o sétimo jogador do rank é frequentemente um sinal de ganhar uma posição.

Em meio do jogo com um peão passado, regra de Tarrasch afirma que torres, tanto amigo e inimigo do peão, são normalmente mais fortes atrás do peão e não na frente dele.

Um rei + torre é material suficiente para dar um mate opondo-se ao solitário rei, assim, a distinção da torre como uma importante peça acima do cavalo e o bispo.

Rainha ou Dama[editar | editar código-fonte]

Rainhas são as peças mais poderosas. Eles têm uma grande mobilidade e pode fazer várias ameaças ao mesmo tempo. Por estas razões, ataques xeque-mate envolvendo a rainha são mais fáceis de atingir do que aqueles sem. Em geral, é sensato esperar para desenvolver a rainha após os cavalos e os bispos terem sido desenvolvidos para impedir a rainha de ser atacada por pequenas peças e perder tempo.

Rei[editar | editar código-fonte]

Durante o meio do jogo, o rei é muitas vezes melhor protegido em um canto atrás de seus peões. Se as torres e rainha deixar o primeiro posto no entanto, uma torre inimiga pode dar xeque-mate ao rei por invadir a primeira ordem. Movendo um dos peões na frente do rei (fazer um luft) pode permitir que uma fuga no quadrado, mas pode enfraquecer a posição do rei.

O rei pode tornar-se uma forte peça no final do jogo. Com o material reduzido, uma rápido mate não é uma preocupação mais imediata, e mover o rei para o centro do tabuleiro dá-lhe mais oportunidades para fazer ameaças e ativamente influenciar o jogo.

Estratégias para a abertura[editar | editar código-fonte]

  • Desenvolva rapidamente todas as peças
  • Não mova a mesma peça duas vezes
  • "Conecte" suas torres
  • Roque
  • Controle o centro de tabuleiro (Essa estratégia é para o início ao fim do jogo)

Estratégias para o meio-jogo[editar | editar código-fonte]

No xadrez, "troca" é quando se captura uma peça e a peça que o fez é capturada logo em seguida ou quando a situação permitir isso. Porém, aqui nós iremos considerar a "troca" da mesma forma, só que tanto a peça que captura quanto a que é capturada, têm o mesmo valor de pontos. Leve em consideração essa informação.

  • É vantajoso fazer uma troca com a peça adversária que está dominando exageradamente seu espaço
  • É vantajoso fazer trocas quando você está com vantagem material
  • É vantajoso fazer trocas quando você está com desvantagem espacial
  • É vantajoso fazer uma troca com a peça adversária que está bem posicionada
  • Deixe suas torres em colunas abertas
  • Não exponha sua rainha cedo demais
  • Quanto menos ilhas de peões, melhor
  • Bispos são melhores em jogos abertos e cavalos, em jogos fechados

Estratégias para o final[editar | editar código-fonte]

  • Promova seus peões
  • Proteja seus peões passados
  • Mantenha seu rei ativo
  • Coloque seu oponente em zugzwang

Referências[editar | editar código-fonte]

  • SEIRAWAN, Yasser, JEREMY, Silman; tradução Denise Regina Sales. Xadrez Vitorioso:Estratégias. Porto Alegre: Artmed, 2006. ISBN 85-363-0651-3



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