Mago: A Ascensão

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Introdução[editar | editar código-fonte]

Mago, A Ascensão é um RPG de horror pessoal que fala sobre magos na era moderna lutando pela sobrevivencia e pela busca da iluminação (ascensão). Outros jogos dessa série são: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: O Sonhar, Hunter: The Reckoning, Demônio: A Queda, entre outros. Esta linha foi sucedida pelo Novo Mundo das Trevas (World of Darkness), composto por Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created.

Utilizando-se das esferas mágicas, os Despertos (magos) alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Porém, o mago não pode utilizar-se deste poder do modo que quiser. Se abusar, sofrerá as consequências.

Tema[editar | editar código-fonte]

Os jogos da linha storyteller, em geral, adotam o clima de horror pessoal, que refletem como a sociedade contemporânea se tornaria. Esse clima pesado e violento é chamado de punk-gótico (não confundir com as atuais tribos de jovens).

Em Mago: a Ascensão, os temas abordados no jogo são um tanto amplos, dando margem a histórias enfocando uma luta pela Esperança, pela Igualdade, pela Liberdade, ou mesmo por um misto de tudo isto e mais. Em termos de regras pode ser um dos mais complexos do Mundo das Trevas e, em termos de ambientação, este é um dos títulos mais complexos desta linha.

Realidade Consensual[editar | editar código-fonte]

O maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo contra a visão de mundo do resto do mundo. Esta "visão de mundo coletiva" é o que é chamado, no jogo, de realidade consensual (consenso). Quando um Mago força demais sua visão contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele PODE manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo. Mas o que é o Paradoxo no jogo? Paradoxo é a reação da Realidade contra a(s) alteração(ões) que o Mago tentou aplicar a ela. Entenda assim: como um mago você tem a capacidade alterar toda a realidade, mas estas mudanças vão de encontro com o que os outros acreditam ser "verdade", essa dinâmica gera paradoxo.

Paradigma[editar | editar código-fonte]

Um dos pontos mais importantes do jogo é o Paradigma adotado pelo personagem. O Paradigma é o modo como o personagem vê o mundo e o entende como algo maior do que o que os outros humanos (chamados de Adormecidos, em oposição aos Magos, chamados de Despertos) podem capturar por suas visões "limitadas". Pode-se considerar o Paradigma algo próximo de uma Esquizofrenia, algo como uma religião: uma mistura de mundo próprio, criado pelo Mago para entender que a realidade como os outros conhecem não existe, e um conjunto de práticas que fazem com que o Mago possa influenciar a Realidade...

Personagens[editar | editar código-fonte]

Tradições[editar | editar código-fonte]

Sua divisão de sociedade é chamada de as Nove Tradições e seus objetivos são ampliar a capacidade de pensamento "humano" através de seus paradigmas e crenças comuns. Dentre as nove Tradições estão os Adeptos da Virtualidade, o Coro Celestial, o Culto do Êxtase, os Eutanatos, os Filhos do Éter, a Irmandade de Akasha, os Oradores dos Sonhos, a Ordem de Hermes e os Verbena.

Magos são tecnicamente humanos... até chegar a sua mente, que reflete sua vontade suprema capaz de alterar o universo com um simples pensar. Os "Tradicionalistas" (como são chamados os magos das nove Tradições) não são os únicos capazes de alterar o universo: existem seus antagonistas, os chamados Tecnocratas.

Antagonistas[editar | editar código-fonte]

Os Tecnocratas, vistos normalmente como meros vilões pelos magos, são tão heróis ou mais do que os proprios magos. Surgindo na Idade Vitoriana como a ordem da razão, estes que hoje se denominam Tecnocracia mantêm seus ideais de trazer a "magia" para as massas, impedindo que o real poder se mantenha preso a seres escolhidos.

Os Tecnocratas se vêem como protetores da realidade consensual, pois como a humanidade escolheu a tecnologia, eles apenas mantém essa escolha segura. Diferente das tradições, que já desistiram de uma ascensão coletiva, os Tecnocratas continuam a lutar pela ascensão mundial.

Apesar do estereótipo do Homem de Preto sem vontade própria ser o mais conhecido, estes são os tecnocratas que menos representam a Tecnocracia, pois, levando em consideração que eles se auto-definem como um grupo de pessoas iluminadas, de cientistas engenhosos, é de se esperar que a criatividade seja uma de suas maiores características. A Tecnocracia é muitas vezes vista com maus olhos por ir contra toda a forma de moral e ética científica. Eles se definem além disso.

Os Tecnocratas visam a ascensão do mundo por meios científicos racionais, ao contrário das tradições. As tradições conferem mais liberdade a seus discípulos, enquanto que os Tecnocratas deixam os seus a rédeas curtas.

Dentro do universo Tecnocrata, existem cinco grupos com visões distintas, porém muitas vezes complementares, de promover a "Ciência Iluminada". São conhecidos como "As Cinco Convenções":

1) Iteração X: construtores de ferramentas, armas e eletrônicos, esses tecnocratas defendem a união entre Homem e Máquina para o aprimoramento da Humanidade. Também criam robôs e ciborgues de combate, incluindo os famigerados HIT Marks. Estão entre os tecnocratas mais radicais de todos, em geral defendendo a destruição completa da magia e do sobrenatural.

2) Nova Ordem Mundial: a N.O.M. manipula a mídia e controla o fluxo de informações que serão disponibilizadas para as Massas. Dizem eles que assim cria-se um fortalecimento da Realidade Consensual, pois aquilo que o povo não conhece nem acredita que existe não pode ferí-lo. Responsáveis pelo Controle das Massas, através dos "Homens de Preto", e mesmo de outros membros da Tecnocracia, com os terríveis "Homens de Branco". Dissidentes afirmam que o verdadeiro objetivo da N.O.M. seja apenas a manutenção do poder.

3) Progenitores: especialistas em biologia, os progenitores são compostos basicamente por brilhantes geneticistas, biotecnólogos, farmacotécnicos e médicos. "Fabricam" criaturas geneticamente alteradas e pesquisam curas para doenças. As Ciências da Vida, para os Progenitores, são a resposta para todos os problemas que aflingem as Massas.

4) O Sindicato: controlam as finanças internacionais, sendo responsáveis por manter o conceito do dinheiro. Se esforçam para manter o sistema econômico funcionando, além de financiarem as outras Convenções e garantir o lucro nas atividades da União Tecnocrata. O Sindicato é acusado de usar as outras convenções apenas para garantir o próprio lucro. Sem contar que muitos deles estão envolvidos com o mundo do crime organizado, colocando o lucro acima da moral.

5) Engenheiros do Vácuo: a mais "liberal" de todas as Convenções, os Engenheiros do Vácuo são os exploradores do desconhecido, principalmente o Universo Profundo, além das regiões ermas da Terra. São hábeis construtores de naves espaciais, além de manterem estações e bases pelo espaço sideral. Possuem, inclusive, uma Esfera de Dyson funcional, o Centro de Pesquisa Copérnico (CPC). Por serem menos "radicais" que outras Convenções, são mais tolerantes com os Transgressores da Realidade do que o resto da Tecnocracia, fato este que desperta a desconfiança do Controle.

(Fonte principal: Guia da Tecnocracia)

Existem ainda outros grupos de Magos, como os Órfãos (magos sem afiliação), Oficios(pequenos grupos dissidentes, cada vez mais raros), os Nephandi (Magos corrompidos que servem a um mau maior, cujo o unico objetivo é a total aniquilação da realidade) e os Desauridos (Magos doidos, que "servem" ao Caos).

Suplementos[editar | editar código-fonte]

Há támbem outros livros que explicam e melhoram as regras sobre a magia, como o Livro das Sombras, que é o guia do jogador, os livros que falam sobre as Tradições, a Tecnocracia, as Convenções e outras ampliações do cenário, tal como livros que tratam de cidades ou de outras dimensões/mundos espirituais.

História do Jogo[editar | editar código-fonte]

A primeira edição de Mago: A Ascensão foi publicada em 1993, pelas mãos de Stewart Wieck da White Wolf. Mas foi apenas em 1996, com a segunda edição desenvolvida por Phil Brucato, que Mago: A Ascensão foi lançado ao estrelato, vencendo o premio GAMA de melhor jogo de rpg do ano. A terceira e última edição, publicada em 2000, não alcançou a mesma popularidade de sua antecessora. O jogo recebeu pelas mãos da mesma editora uma versão ambientada no início da Renascença, intitulada Mago: A Cruzada dos Feiticeiros (Mage: The Sorcerers Crusade no original). Aproveitando o êxito da franquia, uma nova versão, desta vez ambientada na Idade das Trevas, foi lançada pouco antes do fim da linha do Mundo das Trevas. Dark Ages: Mage, mostrou-se bem diferentes dos livros anteriores por apresentar as Sociedades Mágicas que povoaram a Europa no século XIII bem como novas regras de mágica, não relacionadas as Esferas e Arete de Ascensão e Cruzada dos Feiticeiros. Sua versão para o Novo Mundo das Trevas, chamado Mago: O Despertar foi publicado em 2010 no Brasil (agosto de 2005 nos EUA).

O Renascimento do Cenário[editar | editar código-fonte]

Seguindo o aniversário de 20 anos de Mago: A Ascensão em 2013, em novembro de 2012 a Onyx Path, atual detentora da licença de publicação dos livros do Clássico Mundo das Trevas, anunciou o lançamento da edição comemorativa Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition. Esta nova edição tem previsão de lançamento para o segundo semestre de 2013.

A nova edição comemorativa tem o escritor Phil Brucato, um dos responsáveis pela 2ª Edição do jogo, como desenvolvedor. [1]

No final de fevereiro de 2014 teve início o projeto de financiamento coletivo da edição deluxe de 20 anos[2] </ref>.

Referências

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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