Thatgamecompany

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Thatgamecompany
Logótipo oficial
Tipo Privada
Indústria Jogos eletrônicos
Fundação 15 de maio de 2006
Sede Los Angeles, Califórnia,
 Estados Unidos
Pessoas-chave Jenova Chen (diretor criativo, co-fundador), Kellee Santiago (ex-presidente, co-fundadora)
Página oficial thatgamecompany.com

Thatgamecompany, estilizado como thatgamecompany, é uma desenvolvedora de jogos eletrônicos norte-americana co-fundada por Jenova Chen e Kellee Santiago, ex-estudantes da Universidade do Sul da Califórnia. O estúdio costumava ser uma desenvolvedora privada da Sony Computer Entertainment sob contrato para produzir três jogos exclusivos para o serviço PlayStation Network do PlayStation 3, mas que atualmente é financiado de forma independente. O primeiro jogo do contrato foi uma modificação do premiado título em Flash de Chen Flow, com visuais e sons melhorados, além da adição de modos multijogador e compatibilidade com o controle do PlayStation 3. O jogo foi lançado na PlayStation Store em 2007. Os dois jogos seguintes da companhia, Flower e Journey, foram lançados em 2009 e 2012, respectivamente.

A companhia foca-se em criar jogos eletrônicos que provoquem respostas emocionais nos jogadores. Seus funcionários afirmaram que, apesar de não se oporem a produção de jogos de ação, acreditam que já há bastante títulos desse gênero lançados anualmente pela indústria. Ao criar um jogo, os funcionários da Thatgamecompany começam mapeando o que querem que o jogador sinta, ao invés de estabelecer mecânicas de jogo. Os funcionários afirmaram que a companhia não planeja produzir jogos grandes e voltados ao grande público, achando que a pressão por vendas iria reprimir a inovação.

História[editar | editar código-fonte]

Em 2005, Jenova Chen e Kellee Santiago começaram a pensar na possibilidade de criar sua própria desenvolvedora de jogos eletrônicos. Os dois estavam em seu último ano como estudantes de mestrado no Programa de Mídias Interativas da Escola de Artes Cinematográficas da Universidade do Sul da Califórnia, e tinham acabado de lançar um jogo eletrônico – Cloud – desenvolvido junto com vários outros estudantes.[1] O grupo queria que o projeto fosse um experimento para descobrir se conseguiriam criar um jogo que poderia "expressar algo diferente do que a maioria dos jogos havia expressado no passado", e para determinar o nível de interesse do público em jogos dessa natureza.[2] Pela grande recepção positiva que o jogo teve, Santiago e Chen começaram a considerar a fundação de sua própria companhia, afim de poderem continuar a fazer jogos como Cloud – em que o projeto não era baseado em mecânicas, mas sim nas emoções do jogador – depois da completarem a universidade.[1]

Jenova Chen - 2007.jpg
Kellee Santiago - Game Developers Conference 2010 - Day 1.jpg
Jenova Chen e Kellee Santiago, os fundadores da Thatgamecompany.

Na época, a distribuição digital estava se popularizando. Chen e Santiago viram a oportunidade de criar jogos sem o risco financeiro de uma distribuição de varejo, por acreditarem que seria necessário primeiro acumular fundos trabalhando para outras companhias de jogos.[1] A Thatgamecompany foi fundada em 15 de maio de 2006, enquanto Chen e Santiago terminavam seus mestrados.[3] [4] A companhia logo assinou um acordo com a Sony Computer Entertainment, que havia ficado impressionada com Flow, um jogo em Flash de Chen – componente de sua tese de mestrado na universidade. A Thatgamecompany assinou para produzir três jogos exclusivos para o sistema de distribuição PlayStation Network, recebendo um financiamento de inicialização e um espaço nos escritórios da Sony em Los Angeles, Califórnia.[5]

Inicialmente, a Thatgamecompany consistia apenas em Chen, Santiago, Nicholas Clarke (que havia colaborado com Chen em Flow) e John Edwards. Santiago era a presidente da companhia e produtora de seus jogos, Chen era o projetista chefe, Edwards o engenheiro chefe e Clark o projetista.[6] Apesar de terem considerado uma adaptação de Cloud como seu primeiro produto para a Sony, eles decidiram adaptar Flow, já que ele era "mais aprimorado como projeto". Eles acharam que seria mais fácil do que Cloud enquanto montavam sua companhia; ninguém da equipe tinha experiência na administração de um negócio ou na criação de um jogo comercial.[1] Durante o desenvolvimento, Chen brevemente trabalhou para a Maxis em Spore. Vários empregados contratados ajudaram a Thatgamecompany com o desenvolvimento de Flow, incluindo Austin Wintory, compositor da trilha sonora do jogo.[5] [6]

A equipe originalmente acreditava que a versão para PlayStation 3 de Flow poderia ser completada em quatro meses, e que ela estaria pronta para lançamento em novembro de 2006. Entretanto, quando o jogo foi finalmente lançado em fevereiro de 2007, ele não tinha "metade do projeto original".[7] De acordo com Santiago, o produtor da Sony encarregado da equipe antecipou que eles subestimariam o tempo de desenvolvimento do jogo, e por isso não ficou surpreso pelo atraso.[1] O jogo foi bem recebido e Flow se tornou o jogo mais vendido na PlayStation Network até então, sendo indicado para o prêmio de Melhor Jogo para Download de 2008 da Academy of Interactive Arts & Sciences e para o de Melhor Inovação de 2007 da British Academy of Film and Television Arts.[8] [9] [10] Depois de seu lançamento, um pacote de expansão e uma versão para PlayStation Portable foram criados pela SuperVillain Studios. A Thatgamecompany não se envolveu no desenvolvimento de nenhum dos projetos além de garantir que eles manteriam a mesma direção de arte e projeto do original, já que estavam muito ocupados criando seu próximo título, Flower.[7]

Flower foi o primeiro jogo da Thatgamecompany "desenvolvido fora da rede de conforto acadêmica".[11] De seis a nove pessoas estavam envolvidas nos vários estágios de desenvolvimento.[12] A trilha sonora foi composta por Vincent Diamante, que havia trabalhado com Chen em Cloud.[13] O tempo total de desenvolvimento foi de dois anos, porém a equipe passou três quartos desse tempo no estágio de protótipos. Depois de decidirem os elementos de jogo, Flower foi produzido em apenas seis meses.[14] O jogo foi lançado em fevereiro de 2009 e, assim como Flow, foi bem recebido pela crítica, tornando-se um dos dez títulos mais vendidos na PlayStation Network naquele ano, vencendo inúmeros prêmios.[14] [15] Após o lançamento de Flower, a Thatgamecompany mudou o local de sua sede para um prédio próprio em Los Angeles.[14]

O título seguinte da companhia foi Journey, lançado em março de 2012. Ele foi o último jogo do contrato da Thatgamecompany com a Sony, sendo desenvolvido por uma equipe composta por catorze pessoas.[16] Essa equipe não incluia Santiago que, para se concentrar em sua função de presidente da companhia, foi substituida como produtora por Robin Hunicke.[17] O jogo ficou em desenvolvimento durante três anos, mesmo com a previsão original sendo de apenas um. A equipe enfrentou vários problemas aos expandir seu pessoal de sete para dezoito.[18] [19] Ao ser lançado, o jogo foi um enorme sucesso comercial e de crítica. Depois do lançamento de Journey, enquanto a companhia se preparava para iniciar um novo projeto, vários funcionários sairam. Santiago deixou a Thatgamecompany para perseguir outras oportunidades, o projetista Chris Bell saiu para formar sua própria desenvolvedora, chamada The Wilderness, e Hunicke foi trabalhar para a companhia Tiny Speck.[20] [21] Chen creditou o fim do contrato com a Sony pela saída de funcionários, além do fato da Thatgamecompany ter ficado sem dinheiro para pagar salários, forçando um hiato até os lucros de Journey começarem a chegar.[22]

Assim que o dinheiro chegou, a Thatgamecompany trouxe de volta vários funcionários que haviam sido afetados pelos problemas financeiros, além de contratar novos.[22] A companhia, livre de seu contrato com a Sony, conseguiu levantar US$ 55 milhões em financiamento especulativo, que eles esperam usar para desenvolver novos jogos para várias plataformas e sem a influência de publicadoras.[23] Desde o lançamento de Journey uma equipe de doze pessoas, metade das quais trabalharam no projeto anterior, tem desenvolvido um novo título. A Thatgamecompany espera lançar o jogo no "maior número possível de plataformas".[22]

Filosofia[editar | editar código-fonte]

Quando a Thatgamecompany projeta um jogo, a equipe começa decidindo quais emoções e sentimentos eles querem que o jogador sinta. Isso difere da abordagem da maioria das desenvolvedoras, que constroem a partir de mecânicas e recursos do gênero. De acordo com Santiago, a companhia cria respostas emocionais para demonstrar a ampla gama de possíveis experiências em jogos eletrônicos, que ela acreditar ser maior do que as poucas – excitação e medo, por exemplo – tipicamente apresentadas.[24] Chen disse que os jogos da companhia destinam-se a evocar emoções acima de mensagens; ele especificamente alterou o projeto de Flower porque jogadores teste acharam que o jogo estava promovendo as energias renováveis. Chen acredita ser "muito jovem" para criar um jogo com uma mensagem forte, e assim ele projeta os produtos da companhia para evitar a manifestação de outros significados.[25] Santiago disse que o objetivo da Thatgamecompany é "criar jogos que expandam os limites dos jogos eletrônicos como meio de comunicação, e criar jogos que sejam atraentes para uma ampla variedade de pessoas". Ela espera mudar a indústria de jogos eletrônicos no processo, para que outras companhias tratem os jogos como um "meio criativo" e não um produto de massa.[26]

Os funcionários da Thatgamecompany não se opõem a produção de títulos de ação, e, em ruptura de seus projetos usuais, já criaram internamente jogos "excitantes" que foram bem recebidos pela Sony. Porém, Chen acredita que não há motivos para a companhia produzir tais jogos comercialmente, já que não estariam criando novas ideias que justificariam o custo de permanecer um estúdio independente, ao contrário de trabalhar para desenvolvedores já existentes e estabelecidas.[7] Similarmente, Chen não quer que a Thatgamecompany produza "jogos de alto orçamento e enorme sucesso", achando que a pressão por vendas iria reprimir a inovação.[27]

Jogos[editar | editar código-fonte]

Flow

Em Flow, o jogador navega por uma série de planos bidimensionais com um microorganismo aquático que evolui ao consumir outros microorganismos.[28] O projeto do jogo é baseado na pesquisa de Chen sobre ajuste dinâmico de dificuldade, realizada na Universidade do Sul da Califórnia, e no conceito teórico do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre imersão mental, ou fluxo.[29] [30] Flow foi lançado para o PlayStation 3 em 22 de fevereiro de 2007.[31]

Flower

Flower tinha a intenção de ser o sucessor espiritual de Flow. Usando o controle sensível ao movimento do PlayStation 3, o jogador controla o vento que sopra uma pétala de flor pelo ar. Voar perto de flores faz a pétala do jogador ser seguida por outras. Aproximar-se de flores também pode causar efeitos colaterais no mundo de jogo, como levar uma cor vibrante para campos anteriormente mortos ou a ativação de moinhos de vento. O jogo não possui nenhum texto ou diálogo, formando um arco narrativo através das representações visuais e estímulos emocionais.[32] Flower foi lançado para o PlayStation 3 em 12 de fevereiro de 2009.[33]

Journey

Em Journey, o jogador controla uma figura encapuzada que acorda no meio de um deserto, com apenas uma enorme montanha ao longe como seu destino. Enquanto viaja, pode-se encontrar outros jogadores conectados a internet, porém apenas um de cada vez. Os jogadores não podem se comunicar entre si, porém podem se ajudar se assim desejarem.[24] Journey foi lançado para o PlayStation 3 em 13 de março de 2012.[34]

Referências

  1. a b c d e Elliott, Phil (2 de julho de 2010). thatgamecompany's Kellee Santiago. Gameindustry. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  2. Herro, Alana (8 de outubro de 2010). Fellows Friday with Kellee Santiago. TED. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  3. Santiago, Kellee (15 de maio de 2010). Happy 4th Birthday, TGC. Thatgamecompany. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  4. Chaplin, Heather (23 de março de 2009). Video Game Grad Programs Open Up The Industry. NPR. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  5. a b Rutkoff, Aaron (28 de novembro de 2006). How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game. The Wall Street Journal. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  6. a b flOw – Development Team. Thatgamecompany. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  7. a b c Sheffield, Brandon (5 de maio de 2008). Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany. Gamasutra. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  8. Kirsner, Scott (2 de maio de 2008). Kellee Santiago and Jenova Chen. Variety. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  9. 2008 Interactive Achievement Awards. Academy of Interactive Arts & Sciences. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  10. Innovation 2007. British Academy of Film and Television Arts. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  11. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29 de novembro de 2007). MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut. Gamesutra. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  12. Carless, Simon (17 de agosto de 2009). GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search. Gamasutra. Página visitada em 11 de agosto de 2012.
  13. Jeriaska (27 de fevereiro de 2009). Interview: A Beautiful Flight - Creating The Music For Flower. Gamasutra. Página visitada em 11 de agosto de 2012.
  14. a b c Dugan, Patrick (26 de janeiro de 2010). Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love. Gamasutra. Página visitada em 11 de agosto de 2012.
  15. 2010 Winners & Nominees. British Academy of Film and Television Arts (19 de março de 2012). Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  16. Journey – Development Team. Thatgamecompany. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  17. Sheffield, Brandon (1 de julho de 2009). Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead. Gamasutra. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  18. Dyer, Mitch (14 de agosto de 2012). How thatgamecompany Struggled to Save Journey. IGN. Página visitada em 11 de setembro de 2013.
  19. Khaw, Cassandra (15 de agosto de 2012). What went wrong during the making of Journey. Gamasutra. Página visitada em 11 de setembro de 2013.
  20. Alexander, Leigh (29 de março de 2012). Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway. Gamasutra. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  21. Butterfield, Stewart. Bigger, Better, Brighter. Glitch. Tiny Speck. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  22. a b c Long, Neil (30 de maio de 2013). Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what’s next for the studio. Edge. Página visitada em 11 de setembro de 2013.
  23. Caoili, Eric (14 de junho de 2012). Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding. Gamasutra. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  24. a b Young, Nora (22 de dezembro de 2010). Full Interview: Kellee Santiago on Video Games and the Power to Communicate. CBS Radio One. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  25. (julho de 2010) "Interview: Redefining Video Games". Game Informer (207): p. 34. GameStop. ISSN 1067-6392.
  26. Dopamin Statt Adrenalin. Kellee Santiago und Jenova Chen.. Innovation Stuntmen (7 de outubro de 2010). Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  27. Irwin, Mary Jane (19 de fevereiro de 2009). The Beautiful Game. Gameindustry. Página visitada em 14 de agosto de 2012.
  28. Leadbetter, Richard (1 de abril de 2007). flOw Review. Eurogamer. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  29. Miller, Ross (18 de setembro de 2006). Joystiq interview: Jenova Chen. Joystiq. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  30. Brophy-Warren, Jamin (20 de dezembro de 2008). Joysticks and Easy Riders. The Wall Street Journal. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  31. Roper, Chris (20 de fevereiro de 2007). flOw Review. IGN. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  32. Terrones, Terry (10 de fevereiro de 2009). Flower. GamePro. Arquivado do original em 15 de abril de 2009. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  33. Clements, Ryan (9 de fevereiro de 2009). Flower Review. IGN. Página visitada em 13 de agosto de 2012.
  34. Clements, Ryan (1 de março de 2012). Journey Review. IGN. Página visitada em 13 de agosto de 2012.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

Este é um artigo destacado. Clique aqui para mais informações