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Esporte eletrônico: diferenças entre revisões

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Atualizações nos dados de receita do mercado global do setor de esports para o período de 2018.
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Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são [[League of legends]], [[Dota 2|DotA 2]], [[StarCraft II]], [[Counter-Strike: Global Offensive]], [[Pro Evolution Soccer|eFootball PES]] e [[FIFA (série)|FIFA]].
Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são [[League of legends]], [[Dota 2|DotA 2]], [[StarCraft II]], [[Counter-Strike: Global Offensive]], [[Pro Evolution Soccer|eFootball PES]] e [[FIFA (série)|FIFA]].


O mercado global de Esports gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e espera lucrar US$463 milhões em 2016; o público mundial de eSports em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.<ref>{{Citar web|url=https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/|título=Global Esports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US Leads the Way |autor=|publicado=Newzoo|data=25 de janeiro de 2015|acessodata=2 de junho de 2016}}</ref>
O mercado global de Esports gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares<ref>{{Citar web |url=https://influencermarketinghub.com/growth-of-esports-stats/ |titulo=The Incredible Growth of eSports [+ eSports Statistics] |data=2019-03-28 |acessodata=2020-09-23 |website=Influencer Marketing Hub |lingua=en-US}}</ref>; o público mundial de eSports em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.<ref>{{Citar web|url=https://newzoo.com/insights/articles/global-esports-market-report-revenues-to-jump-to-463-million-in-2016-as-us-leads-the-way/|título=Global Esports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US Leads the Way |autor=|publicado=Newzoo|data=25 de janeiro de 2015|acessodata=2 de junho de 2016}}</ref>


== Esporte ==
== Esporte ==

Revisão das 00h11min de 23 de setembro de 2020

Edição 2014 do torneio The International Dota 2 Championships.

Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports,[1] são alguns dos termos usados para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de RTS, luta, FPS, futebol e MOBA. Eventos como o Intel Extreme Masters e o WCG fornecem tanto transmissões ao vivo de competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes.

Embora os esportes eletrônicos tenham sido uma parte da cultura de jogos eletrônicos, as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de competições profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de jogadores profissionais e equipes,[2] e muitos desenvolvedores de jogos agora implementam recursos em seus jogos projetados para facilitar modos competitivos.

Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch tornaram-se centrais para competições de eSports atuais.[3] O primeiro jogo a ser considerado um Esporte Eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993.[4] Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são League of legends, DotA 2, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, eFootball PES e FIFA.

O mercado global de Esports gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares[5]; o público mundial de eSports em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.[6]

Esporte

Rotular jogos eletrônicos como "esportes" é um tanto controverso. Recentemente, eSports passou por um tremendo crescimento, incorrendo um grande aumento tanto em audiência como nos prêmios em dinheiro.[7] Enquanto alguns apontam para esse crescimento, como justificativa para a designação de alguns jogos como esportes, outros afirmam que jogos nunca vão alcançar o status de "verdadeiros esportes".[8]

História

A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia, foi na data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.[9]

Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!. Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia, em 1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest '94.[10]

A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010, durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming, Team 3D. Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na França. Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV.[10]

A partir da década de 2010 a popularização do streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DotA as competições mais assistidas, em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International,[11] essa década marca também a grande presença física de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles, em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.[12]

Cobertura da mídia

A cobertura de jogos eletrônicos é feita hoje, em sua maioria, através da Internet[13]. São poucos os canais que dão alguma atenção a esse gênero. Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante a o que é feito nos esportes não eletrônicos. No Brasil, alguns dos principais canais de esporte (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitiram eventos de eSports.[14][15][16]

Premiações

Depois de eventos marcantes na história, o eSports só vem crescendo, cada vez mais fãs, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em grandes premiações. Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiações.[17]

Pos. Jogo Premiação
Dota 2 $41.260.000
Counter-Strike: Global Offensive $22.470.000
Fortnite $19.960.000
League of Legends $14.120.000
PlayerUnknown’s Battlegrounds $6.730.000
Overwatch $6.700.000
Heroes of the Storm $6.520.000
Hearthstone $4.950.000
StarCraft II $4.530.000
10º Call of Duty: WWII $4.170.000

Com suas premiações financiadas principalmente pelo público na compra de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar premiação 43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017[18].

Ver também

Referências

  1. [1]
  2. Paul Tassi (20 de dezembro de 2012). «2012: The Year of eSports». Forbes. Consultado em 15 Ago 2013 
  3. Ben Popper (30 de setembro de 2013). «Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport». TheVerge. Consultado em 9 de outubro de 2013 
  4. Kevin Kelly (dezembro de 1993). «The First Online Sports Game». wired.com. Consultado em 1 de julho de 2013 
  5. «The Incredible Growth of eSports [+ eSports Statistics]». Influencer Marketing Hub (em inglês). 28 de março de 2019. Consultado em 23 de setembro de 2020 
  6. «Global Esports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US Leads the Way». Newzoo. 25 de janeiro de 2015. Consultado em 2 de junho de 2016 
  7. Patrick Miller (29 de dezembro de 2010). «2011: The Year of eSports». PCWorld. Consultado em 15 de agosto de 2013 
  8. Elsa (8 de setembro de 2011). «eSports: Really??». Destructoid. Consultado em 1 de setembro de 2013 
  9. Owen Good (19 de outubro de 2012). «Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament». Kotaku. Consultado em 1 de dezembro de 2017 
  10. a b «Players Guide To Electronic Science Fiction Games». Electronic Games. Março de 1982. Consultado em 1 de dezembro de 2017 
  11. [2]
  12. Tassi, Paul (19 de outubro de 2014). «40,000 Korean Fans Watch SSW Win 2014 'League of Legends' World Championship» [40 mil Fãs Coreanos assistiram SSW Vencer o Mundial de League of Legends 2014]. Forbes (em inglês). Consultado em 1 de fevereiro de 2019 
  13. MarkHedgethrow. «Rocket League Zakłady Bukmacherskie - Lvbet, Forbet, eTOTO, STS». BonusoweKody.pl (em polaco). Consultado em 28 de maio de 2019 
  14. Rox, Maximilian (7 de julho de 2016). «BSOG e Bandsports trazem finais de Call of Duty e FIFA nas próximas semanas». Voxel. Consultado em 1 de fevereiro de 2019 
  15. «ESPN lança programação dedicada a eSports na TV e transmitirá Brasil Premier League». ESPN. 2 de fevereiro de 2017. Consultado em 1 de fevereiro de 2019 
  16. «SporTV inova e transmite ao vivo torneio do game Dota 2». sportv.com. 21 de abril de 2016. Consultado em 1 de fevereiro de 2019 
  17. Andrew Hayward (25 de dezembro de 2018). «The 10 Biggest Esports of 2018 by Total Prize Pool» [Os 10 maiores eSports de 2018 em premiações.]. The Esports Observer (em inglês). Consultado em 1 de fevereiro de 2019 
  18. «Torneio de eSports tem premiação 43% maior que da Libertadores - Internacional - iG». Esporte. IG. 3 de setembro de 2018. Consultado em 7 de junho de 2019