Mage: The Awakening

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Mago: O Despertar
Autor (es) Bill Bridges, Conrad Hubbard
Idioma Inglês
País Estados Unidos
Assunto RPG
Género Horror
Série Novo Mundo das Trevas
Editora White Wolf, Inc.
Lançamento Agosto, 2005
Cronologia
Último
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Lobisomem: Os Destituídos
Promethean: The Created
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Mago: O Despertar é um RPG desenvolvido pela White Wolf, Inc. e é baseado em seu cenário, O Mundo das Trevas. Os personagens retratados nesse jogo são indivíduos capazes de distorcer e quebras as regras da realidade e realizar atos de magia, discretos ou fantásticos. Esses personagens são referidos como 'magos'. Mago: O Despertar é baseado em um antigo produto da White Wolf, Mago: A Ascensão, que tinha mecânicas de jogo parecidas, mas com diferente terminologia. Embora o jogo ainda foque em magia, o cenário e temas de Mago: A Ascensão foi completamente alterado.

Mago: O Despertar

Mantendo a tradição de seu livro antecessor, com um cenário que transpira profundidade filosófica e trabalha principalmente com os mitos subconscientes da humanidade, Mago: O Despertar nos apresenta uma cosmologia mítica e ancestral, contando a origem da magia e das grandes conspirações cósmicas e colocando os magos no centro da luta pela própria manutenção do tecido da realidade. Desta forma já recebemos, logo de inicio, as indicações do que trata a nova encarnação do jogo: poderes cósmicos, suas responsabilidades e arrogância.

As origens da magia são tão distantes no tempo como a origem da própria humanidade. Os magos contam lendas de uma antiga ilha habitada por dragões. Nos sonhos dos primeiros humanos, os dragões abandonavam a ilha, e através destes sonhos os humanos podiam ir até a ilha e aprender os segredos ocultos dos Reinos Superiores (Supernal Realms): a Magia. Logo depois disso, os humanos decidiram ir fisicamente até a ilha onde meditavam em meio aos ossos de cristal dos dragões e por fim despertavam para a realidade superior. Naquela ilha, chamada de Atlantis, os magos aprenderam a subir suas escadarias para o mundo Celestial, nos Reinos Superiores e de lá, através do grande poder que tais Reinos possuem sobre o mundo inferior, manipulavam a realidade como deuses. Mas isso era arrogância, e aqueles entre os mais poderosos magos que não concordavam tiveram de lutar contra seus ex-companheiros de iluminação e poder. Desta forma a escadaria foi destruída e os magos mais poderosos se dividiram em dois grupos: os sábios e justos Oráculos e os egocêntricos e megalomaníacos – porém, igualmente poderosos – Exarcas. A ilha afundou e os humanos não possuíam mais um local físico para despertar seus poderes mágicos. A humanidade passou a “dormir” sem poder entender a capacidade de aprender os segredos dos Reinos Superiores, ou pelo menos assim parecia.

Os Grandes Reis Atlantes sobreviveram às guerras e, sendo eles Oráculos, viajaram a cincoReinos Superiores e construíram as Torres de Vigia, como faróis para todos os homens e mulheres que em seus sonhos pudessem se sentir levados aos Reinos Superiores e despertar, como os magos antigos faziam fisicamente quando viajavam para Atlantis.

Os personagens de Mago: O Despertar são esses novos magos que são levados espiritualmente para as Torres de Vigia e criam uma conexão com os Reinos Superiores que permite que a realidade seja manipulada através da magia.Para a criação dos personagens encontramos as combinações de características inatas do personagem e da afiliação dos mesmos. Os magos, ao despertar, são levados para uma das Torres de Vigia e lá descobrem seus Caminhos que deverão seguir sua jornada por poder e auto-conhecimento. Os Caminhos indicam quais os Arcana mais poderosos para o personagem, ou seja, com quais energias cósmicas o personagem é mais afinado. São eles os Acanthus (da Torre do Espinho Lunargênteo) que seguem a sorte, o destino e a intuição para se guiarem; os Mastigos (da Torre da Manopla de Ferro) que exultam a livre vontade; os Moros (da Torre da Moeda de Chumbo) são os necromantes prontos para as mudanças; os Obrimos (da Torre da Chavede Ouro) que procuram a mais pura forma de poder místico; e os Thyrsus (da Torre do Livro de Pedra) que seguem suas paixões e instintos para agir.

Os magos possuem uma sociedade antiga e organizada em uma tentativa de manter certas tradições alegadamente atlantes, e desta forma os jogadores devem escolher a qual Ordem o personagem se afiliará: A Flecha Adamantina (The Adamantine Arrow) deseja proteger as estruturas estabelecidas pela sociedade dos magos, seus locais de poder e seus itens através de poder marcial; Os Guardiões do Véu (The Guardians of the Veil) buscam manter o segredo do mundo dos Despertos para que os Adormecidos não possuam conhecimento demais para serem manipulados pelos inimigos dos magos e tentem destruí-los; O Misterium (The Mysterium) é o grupo investigativo dos magos, que busca segredos antigos em locais esquecidos; A Escadaria Prateada (The Silver Ladder) procura manter a ordem e a hierarquia entre os magos, policiando a manutenção das tradições; e O Conselho Livre (The Free Council) que é um fruto dos tempos modernos, este grupo deseja renovar os conceitos e estruturas dos magos.

Algumas novidades por parte do sistema do jogo são frutos da padronização entre os jogos e seus personagens do Mundo das Trevas. Em primeiro lugar temos uma nova característica que é a medida do poder do mago, a Gnose (Gnosis), e ela funciona de forma análoga à Potência de Sangue e ao Instinto Primitivo.

Os personagens magos também possuem uma forma de medir sua sanidade mental e moralidade que é a Sabedoria, indicadora do quão arrogante o mago se tornou no uso de seus poderes. Mas a maior mudança das regras está no fato de que tudo relacionado com o ato de realizar uma magia agora possui uma regra clara no livro. Não é que o sistema flexível de magias foi abolido, mas em seu lugar ficaram regras claras de como utilizar um Arcanum (que é a nova forma de chamar as antigas Esferas) como o que cada nível é capaz de fazer, duração da magia, alvos afetados e até o número de magias simultâneas que podem ser mantidas. As Rotinas (Rotes) passaram a ser importantes na criação do personagem, sendo pagas com pontos, mas mesmo assim ainda existem regras para magias de improviso.

O Paradoxo ainda existe, mas é um efeito do Abismo que se abriu entre os Reinos Superiores e o nosso mundo, que faz com que a descrença dos Adormecidos tente levar os Despertos para o Abismo.

Entre os inimigos dos magos estão espíritos poderosos (que utilizam as mesmas regras de espíritos mostradas em Lobisomem: Os Destituídos) e entidades mais bizarras do Abismo conhecidas como Demônios.

Além dos inimigos dos mundos espirituais existem grupos de Magos que desejam poder de seus mestres celestiais (deuses e demônios, Exarcas ou demônios interiores) ou mesmo para seus próprios fins. E uma surpresa entre os inimigos: os Tremere, um grupo de magos que decidiu atingir a imortalidade devorando almas de outras pessoas.

Existe também a possibilidade de personalizar seu próprio grupo de magos, como visto nos outros jogos.

Os Legados são tais especializações, modificações da alma do mago para que ele ganhe poderes especiais.

Mago: O Despertar acaba sendo uma revisão de seu predecessor que aponta para dois focos principais: primeiro, colocar o status dos magos entre criaturas com potencial para mudar o universo e, em segundo lugar, estabelecer mecânicas de jogo claras para indicar como os narradores e jogadores podem seguir as aventuras de níveis cósmicos sem se perderem em jogos considerados “overpower” por conta de falta de regras.

Mago: O Despertar ganhou o Premio Ennie de 2006 por melhor texto.