Multimédia

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Um espectáculo de lasers é um desempenho de multimédia ao vivo.

Multimédia (português europeu) ou multimídia (português brasileiro) é a combinação, controlada por computador (computador pessoal, periférico e dispositivo móvel)[1] , de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995). Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber:

O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs(CD-ROM,MINI-CD,CD-CARD) e DVDs, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais para a criação de apresentações empresariais, catálogos de produtos,exposição de eventos e para catálogos eletrónicos com mais facilidade e economia. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tacto este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.

Em latim "media" é o plural de "medium", pelo que o termo "multi-media" pode ser considerado um pleonasmo.

Tipos de multimédia[editar | editar código-fonte]

Natureza espaço-temporal[editar | editar código-fonte]

  • hipertexto- Texto no computador;
  • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos;
  • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.
  • Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.
  • Devem ser transmitidos processados e apresentados em taxas fixas.
  • Processamento e comunicações devem satisfazer requisitos de tempo-real.

Origem[editar | editar código-fonte]

  • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
  • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

Interação[editar | editar código-fonte]

Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear, outros ainda em anisotrópica.

  • Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo, enquanto que
  • A multimédia não-linear oferece interatividade com o utilizador.
Multimédia (multi-imagem) para o anúncio do novo carro Ford 1988 em Agosto de 1987.

Divulgação[editar | editar código-fonte]

Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:

  • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
  • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD.

Tipos de produtos multimédia[editar | editar código-fonte]

  • Baseados em páginas
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos média tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interativa e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de ações em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado
  • Baseados no tempo
    • São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
    • Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
    • A interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
    • A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.

Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.

Multimédia e percepção: aspectos de uma interação humano-máquina[editar | editar código-fonte]

A multimédia é hoje um dos mais eficazes recursos para garantir a percepção e o cúmulo de conhecimento. Isso porque os recursos multimédia estimulam mais sentidos que as simples médias. A partir do momento em que o usuário é estimulado em mais de um sentido, a capacidade de processamento e armazenamento das informações aumentam consideravelmente. Segundo Márcio Matias, o percentual de eficácia-interação das principais médias na percepção humana é de:

Uma representação usando Powerpoint.
  • Visual = 55%
  • Vocal = 38%
  • Textual = 7%

Quando combinadas, as médias tendem a aumentar ainda mais essa percentagem. Isto ocorre pelo fato dos recursos multimédia serem mais parecidos com as experiências do quotidiano das pessoas. Torna cada vez mais interativo, cada vez mais real.

Esta interação humano-máquina proporcionada cada vez mais intensamente pelos recursos multimédia é o que o professor Marcelo Bolshaw chama de cibernética, ou seja, é por causa destas interações que afirma que somos Cyborgs. Segundo diz, quando fazemos uso de um talher ou um automóvel, interagimos de maneira simbiótica com a máquina. A utilização dos recursos multimédia é justamente uma das formas mais eficazes de garantir um maior proveito dessa relação simbiótica entre humanos e máquinas.

O conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.

Define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois podem ser armazenados e transmitidos.

Se for permitido ao utilizador controlar que elementos são apresentados e quando o são, diz-se que estamos perante multimédia interactiva.

Um tipo de média especifica uma representação, isto é, uma estrutura de dados para armazenar informação, e um conjunto de operações que podem ser aplicadas sobre essa estrutura.

É a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção; - Sistema “activo” - o utilizador recebe a informação que ele deseja visualizar, traçando este o caminho pelo qual deseja visualizar o conteúdo.

É o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.

Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital.

Quantizar um sinal significa atribuir-lhe um determinado valor numa gama de níveis.

Os valores das amplitudes, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1

Ver também[editar | editar código-fonte]

  1. Wilson de Padua Paula Filho