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Crash Bandicoot

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Crash Bandicoot
Gênero(s)Plataforma
Hack and slash
Corrida
Grupi
Corrida Interminável
Desenvolvedora(s)
Outras desenvolvedoras:
Distribuidora(s)
Outras distribuidoras:
PlataformasPlayStation
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation 5
PlayStation Portable
Xbox
Xbox 360
Xbox One
Xbox Series X/S
Nintendo DS
Wii
Nintendo Switch
Game Cube
Arcade
Game Boy Advance
iOS
Zeebo
N-Gage
Celular
Microsoft Windows
Primeiro títuloCrash Bandicoot
9 de setembro de 1996
Último títuloCrash Team Rumble
20 de junho de 2023
http://crashbandicoot.com

Crash Bandicoot é uma franquia de jogos eletrônicos de desenvolvida originalmente pela Naughty Dog para o PlayStation. A série já teve inúmeras entradas criadas por vários desenvolvedores e publicados em múltiplas plataformas. A franquia consiste predominantemente em jogos de plataforma, mas também inclui spin-offs dos gêneros de corrida de kart e de grupo. A série foi originalmente produzida pela Universal Interactive, que mais tarde ficou conhecida como Vivendi Games; em 2008, a Vivendi se fundiu com a Activision, que atualmente detém e publica a franquia.

Os jogos se passam principalmente nas fictícias Ilhas Wumpa, um arquipélago situado ao sul da Austrália, onde humanos e animais mutantes coexistem, embora outros locais sejam comuns. Os protagonistas da série são um par de bandicoots geneticamente modificados chamados Crash e Coco, cujas vidas tranquilas nas Ilhas Wumpa são frequentemente interrompidas por seu criador e principal antagonista da série, Doutor Neo Cortex, que tenta eliminar Crash como um obstáculo constante em seus planos de dominação mundial.

História

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1996–2000: Exclusividade no PlayStation

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Depois de apresentar Way of the Warrior para Mark Cerny da Universal Interactive Studios, a Naughty Dog foi contratada pela empresa para três jogos adicionais. Em agosto de 1994, Andy Gavin e Jason Rubin começaram sua mudança de Boston, Massachusetts para Los Angeles, Califórnia.[1] Durante a viagem, Gavin e Rubin decidiram criar um jogo de plataforma de ação 3D, inspirando-se em séries de jogos da era de 16 bits, como Donkey Kong Country, Mario e Sonic.[2] Como o jogador seria forçado a olhar constantemente para as costas do personagem, o jogo recebeu o codinome jocosamente de "Sonic's Ass Game". A tecnologia básica do jogo e da série Crash Bandicoot como um todo foi criada em algum lugar perto de Gary, Indiana. A teoria do jogo preliminar foi projetada perto do Colorado. Logo depois, Gavin e Rubin descartaram seu design de jogo anterior para Al O. Saurus e Dinenstein, um jogo de rolagem lateral baseado em viagem no tempo e cientistas geneticamente fundidos com dinossauros.[3] Em setembro de 1994, Gavin e Rubin decidiram desenvolver seu novo jogo para o PlayStation, após o qual Rubin começou o design de personagens.[3] Em novembro de 1994, a Naughty Dog contratou Dave Baggett, seu primeiro funcionário e amigo de Gavin do Instituto de Tecnologia de Massachusetts.[3] Juntos, Gavin e Baggett criaram a ferramenta de desenvolvimento "Game Oriented Object LISP" (GOOL), que seria usada para criar os personagens e a jogabilidade do jogo. Em janeiro de 1995, Rubin ficou preocupado com a proporção entre programadores e artistas e contratou Bob Rafei e Taylor Kurosaki como artistas adicionais.

Precisando de um personagem principal para o jogo, a Naughty Dog recrutou os artistas Charles Zembillas e Joe Pearson e se reuniu com eles semanalmente para criar os personagens e ambientes do jogo, eventualmente criando um personagem chamado "Willy the Wombat".[4] O diretor de marketing da Universal Interactive insistiu que o personagem fosse chamado de "Wez", "Wuzzles" ou "Wizzy the Wombat".[5] Ao criar os níveis do jogo, Zembillas e Pearson primeiro esboçaram cada ambiente, projetando e criando elementos individuais adicionais posteriormente. Eles buscaram um visual orgânico e crescido para o jogo e se esforçaram para evitar completamente linhas retas e cantos de 90 graus. Um artista da Naughty Dog esboçou cada objeto de fundo do jogo antes de sua modelagem. Os artistas foram encarregados de aproveitar ao máximo as texturas e reduzir a quantidade de geometria. Elementos escuros e claros foram justapostos para criar interesse visual e separar a geometria. Os artistas da Naughty Dog apertavam os olhos ao esboçar, texturizar e jogar as fases para garantir que pudessem ser jogadas apenas com base na intensidade da luz. O uso correto das cores era um objetivo importante para os artistas da Naughty Dog; por exemplo, cores que se acentuavam mutuamente foram escolhidas como tema para as fases "Lost City" e "Sunset Vista". O interior do castelo do Doutor Neo Cortex foi projetado para refletir a mente pervertida de Cortex.

Após a criação do personagem principal, a equipe passou três meses desenvolvendo o jogo. O jogo se tornou funcional pela primeira vez em abril de 1995 e jogável em junho do mesmo ano. Os três primeiros níveis do jogo foram concluídos em agosto de 1995. No entanto, eles foram considerados muito difíceis para aparecer tão cedo no jogo e foram movidos para a área da usina. A artista Charlotte Francis se juntou à Naughty Dog por volta dessa época.[4] Em setembro de 1995, uma fita de vídeo de Crash Bandicoot foi exibida à Sony Computer Entertainment a portas fechadas. Enquanto jogava durante o desenvolvimento, Rubin percebeu que havia muitas áreas vazias no jogo devido à incapacidade do PlayStation de processar vários personagens inimigos na tela ao mesmo tempo. Além disso, os jogadores estavam resolvendo os quebra-cabeças do jogo muito rápido. Rubin logo teve a ideia de uma caixa e colocar vários símbolos nas laterais para criar quebra-cabeças. Quebrar essas caixas serviria para preencher as partes chatas dos níveis e dar ao jogador quebra-cabeças adicionais.[6] A primeira "caixa" foi colocada no jogo em janeiro de 1996 e se tornaria o principal elemento de jogabilidade da série. A destruição das caixas por Willy theWombat, acabaria levando-o a ser renomeado "Crash Bandicoot".[4][6] Em março de 1996, a Sony concordou em publicar Crash Bandicoot, que entrou na fase alfa em abril de 1996. Crash Bandicoot foi mostrado pela primeira vez na Electronic Entertainment Expo em maio de 1996.

Linha do tempo de anos de lançamento
1996Crash Bandicoot
1997Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
1998Crash Bandicoot: Warped
1999Crash Team Racing
2000Crash Bash
2001Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex
2002Crash Bandicoot: The Huge Adventure
2003Crash Bandicoot 2: N-Tranced
Crash Nitro Kart
2004Crash Bandicoot Purple and Spyro Orange
Crash Twinsanity
2005Crash Tag Team Racing
2006Crash Boom Bang!
2007Crash of the Titans
2008Crash Bandicoot Nitro Kart 3D
Crash: Mind Over Mutant
2009Crash Bandicoot: Mutant Island
2010Crash Bandicoot Nitro Kart 2
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
2018
2019Crash Team Racing Nitro-Fueled
2020Crash Bandicoot 4: It's About Time
2021Crash Bandicoot: On the Run!
2022
2023Crash Team Rumble

O desenvolvimento de Cortex Strikes Back começou em outubro de 1996. Para o jogo, Andy Gavin criou um novo mecanismo e linguagem de script chamado "Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2), que era três vezes mais rápido que o mecanismo do jogo anterior, conseguia lidar com dez vezes mais quadros de animação e o dobro da contagem de polígonos.[6] Os níveis da selva deveriam originalmente apresentar neblina no chão, mas isso foi abandonado quando revistas e o público começaram a criticar duramente outros desenvolvedores por usar neblina para ocultar a contagem de polígonos. A luz do sol e a profundidade foram experimentadas nesses níveis. Desejando ter alguns locais "sujos" no jogo, a Naughty Dog trabalhou nos níveis do esgoto e adicionou contraste de cores a eles para mostrar profundidade e quebrar a monotonia repetitiva dos canos de esgoto sem fim.[7] Um plano z-buffer foi criado para o jogo; como as superfícies de água e lama na selva precisavam ser planas e exatamente planas no eixo Y, não havia ondas e o plano de subdivisão não podia estar em um ângulo estranho. O efeito só funcionava em objetos em primeiro plano e era usado apenas em Crash, alguns inimigos e algumas caixas ao mesmo tempo. A trilha sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back foi fornecida pela Mutato Muzika (composta por Mark Mothersbaugh e Josh Mancell), enquanto os efeitos sonoros foram criados pela Universal Sound Studios (composta por Mike Gollom, Ron Horwitz e Kevin Spears). Os personagens foram desenhados por Charles Zembillas, da American Exitus, Incorporated. Clancy Brown dublou o Doutor Neo Cortex, enquanto Brendan O'Brien dublou o papel duplo do Doutor N. Gin e do Doutor Nitrus Brio, e Vicki Winters dublou Coco Bandicoot.[8] O jogo foi revelado na Electronic Entertainment Expo em Atlanta, Geórgia, em junho de 1997, com uma recepção positiva da indústria de jogos. O jogo entrou em fase alfa em agosto de 1997. Nessa época, Dan Arey, o designer-chefe de Gex: Enter the Gecko, juntou-se à Naughty Dog e simplificou o design dos níveis.

Assim como o primeiro, o segundo jogo foi um sucesso comercial, dando sinal verde para um terceiro. A produção de Crash Bandicoot: Warped começou em janeiro de 1998, com a Naughty Dog tendo apenas 10 meses e meio para concluí-lo. Os programadores Andy Gavin, Stephen White e Greg Omi criaram três novos motores de jogo para o jogo. Dois dos três novos motores eram tridimensionais por natureza e foram criados para os níveis de avião e jet-ski; o terceiro novo motor foi criado para os níveis de motocicleta, no estilo de um simulador de direção. Os novos motores combinados compõem um terço do jogo, enquanto os outros dois terços consistem no motor ajustado usado nos jogos anteriores. Jason Rubin explicou que o motor e o estilo de jogo "clássicos" foram preservados devido ao sucesso dos dois jogos anteriores e prosseguiu dizendo que "se abandonássemos esse estilo de jogabilidade, isso significaria abandonar uma proporção significativa de jogadores por aí". Um de plano arbitrário z-buffer foi criado para os níveis de jet-ski e corredor egípcio inundado do jogo. Para criar uma sensação completamente fluida para a água nesses níveis, um mapa de ambiente que reflete o céu foi instalado na superfície da água. Uma sombra real foi dada ao personagem Crash a pedido dos produtores da Sony Computer Entertainment America, que estavam "cansados daquele pequeno disco que o persegue". Para criar uma experiência "arcade" nos níveis de avião e diferenciá-los dos simuladores de voo, os aviões inimigos foram programados para aparecer na frente do jogador e dar a ele tempo suficiente para atirar neles antes que se virassem e atirassem no jogador, em vez de surgirem por trás do jogador e atingi-lo por trás. O sistema de Relíquias foi introduzido para dar aos jogadores um motivo para retornar ao jogo após sua conclusão.[9]

Também em 1998, a Tiger Electronics lançou uma série chamada 99X, cada uma contendo um jogo em preto e branco, em oposição aos jogos de LCD pelos quais eram comumente conhecidos. Eram portáteis equipados com uma tela matricial, permitindo uma ampla variedade de fundos e jogabilidade para um único jogo. Embora executassem um programa de software armazenado em ROM, os sistemas eram consoles dedicados, semelhantes aos jogos de TV plug-and-play da década de 2000.[10] Um jogo com Crash Bandicoot, simplesmente intitulado Crash Bandicoot, foi lançado como parte desta série. Apesar do nome e de ser um jogo de plataforma como seus antecessores, não é uma adaptação nem guarda qualquer relação com o jogo de 1996, apresentando, em vez disso, um enredo próprio envolvendo Crash recuperando tesouros de uma mansão assombrada por um fantasma chamado Sr. Crumb e seus comparsas. Este foi o primeiro jogo portátil a ser lançado na série, bem como o primeiro a incluir um modo multijogador.

Embora inicialmente a Naughty Dog tivesse sido contratada para produzir apenas três jogos, Crash Team Racing era um possível Crash 3, já que sua produção começou depois de Crash 2 e o jogo que fosse finalizado primeiro seria lançado primeiro. No entanto, a Naughty Dog já havia avançado bastante no projeto e decidiu finalizá-lo e lançá-lo. David Baggett produziu a trilha sonora do jogo, com Mark Mothersbaugh e Josh Mancell, da Mutato Muzika, compondo a música. Os efeitos sonoros foram criados por Mike Gollum, Ron Horwitz e Kevin Spears, da Universal Sound Studios. Isso marcou o fim dos jogos de Crash Bandicoot da Naughty Dog.

Com o lançamento de Crash Bash, o contrato de publicação da Universal Interactive com a SCE chegou ao fim. O status de destaque de Crash na comunidade de videogames levou a empresa a transformar Crash em uma série multiplataforma, entregando-a a Mark Cerny e à Vicarious Visions para desenvolver dois jogos separados, porém conectados.

2001–2006: Transição para terceiros

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Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex seria originalmente projetado pela Cerny e publicado pela Sony. Após uma desavença entre a Universal e as duas entidades, a desenvolvedora Traveller's Tales foi forçada a alterar o jogo de um título de livre circulação para um título padrão de Crash. A Traveller's Tales teve que começar o desenvolvimento do jogo do zero e recebeu apenas doze meses para concluí-lo.[11] O jogo foi lançado em 2001 pela Universal e Konami (que publicaria o jogo no Japão) para o PlayStation 2, e foi seguido por portes para GameCube e Xbox em 2002; recebeu críticas mistas, mas entrou na lista dos Maiores Sucessos devido às fortes vendas.

No ano seguinte, a Universal lançou seu primeiro título de Crash Bandicoot, um exclusivo para portáteis chamado The Huge Adventure, desenvolvido pela Vicarious Visions para o Game Boy Advance e lançado com críticas positivas. O jogo garantiria uma sequência, N-Tranced, que também teria uma recepção semelhante. Durante esse período, o Oxford Studio, da Traveller's Tales, estava desenvolvendo um novo jogo de Crash para consoles. O jogo seria Crash Nitro Kart, mas devido a circunstâncias desconhecidas, a Universal transferiu o desenvolvimento de Crash Nitro Kart para a Vicarious Visions. O Oxford Studio, da Traveller's Tales, então passou para seu próximo projeto, Crash Bandicoot Evolution.

Crash Bandicoot Evolution foi criado para criar uma nova forma de jogabilidade para Crash, com o jogo planejado para ser um RPG de plataforma com muitos elementos diferentes; eventualmente, tornou-se Crash Twinsanity. Embora a Traveller's Tales planejasse criar um jogo de Crash Bandicoot intitulado Cortex Chaos e uma sequência de Crash Twinsanity, a Universal nunca adquiriu os jogos, efetivamente cancelando-os. O quarto e último jogo da Vicarious Visions foi Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage para o Game Boy Advance, um crossover com a franquia Spyro, que serviu como complemento de Spyro Orange: The Cortex Conspiracy.

Embora Cortex Chaos e a sequência de Crash Twinsanity tenham sido cancelados, a Traveller's Tales foi contratada para desenvolver um último jogo de Crash Bandicoot. Seria um jogo de corrida de kart intitulado Crash Clash Racing. No entanto, a Traveller's Tales foi retirada do projeto, que foi entregue à Radical Entertainment. O novo estúdio então transformou o projeto em um jogo totalmente novo, mantendo apenas duas ideias principais: clashing e fusion. O jogo marcou o primeiro jogo publicado sob a marca Sierra Entertainment da Universal e o primeiro a utilizar a Titanium Engine da Radical, recebendo o título Crash Tag Team Racing.

No ano seguinte, a Dimps desenvolveu Crash Boom Bang!, lançado em 20 de julho de 2006 para o Nintendo DS. Por ter sido desenvolvido no Japão, o jogo apresenta releituras dos personagens originalmente usados ​​nas artes promocionais japonesas dos jogos originais de PlayStation, embora o modelo de Crash tenha sido alterado para se assemelhar ao seu modelo em Twinsanity em lançamentos internacionais. O jogo recebeu críticas extremamente negativas e é considerado um dos piores jogos da série Crash de todos os tempos.[12]

2007–2010: Redesign

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O desenvolvimento de Crash of the Titans, o segundo título da Radical, começou após a conclusão de Crash Tag Team Racing. Os gráficos da versão Wii do jogo foram um dos principais focos da Radical Entertainment no desenvolvimento do jogo,[13] com a Radical afirmando que o Wii tem "muita potência sob o capô" e expressando seu desejo de fazer uso total dele.[14] Eles também consideraram implementar um recurso para conectar o Wii ao DS durante o jogo, mas pararam devido a problemas técnicos e limitações de tempo. A versão para Xbox 360 teve alguns meses extras de tempo de desenvolvimento para melhorar seus gráficos antes de definir uma data de lançamento final.[15] O jogo foi o último da série a ser publicado pela Vivendi Games antes de sua fusão com a Activision.

Enquanto o jogo estava sendo desenvolvido, o personagem principal do título, Crash Bandicoot, tornou-se o novo mascote dos programas "Escola e Juventude" da Sociedade de Leucemia e Linfoma, em um esforço para promover a batalha contra o câncer de sangue.[16] Em uma tentativa de promover ainda mais o jogo, um Hummer foi pintado com imagens do jogo e exibido no Festival Anual de Balões em Bristol, no Reino Unido.[17] Uma "Monster Edition" do jogo foi lançada exclusivamente na Europa em 12 de outubro de 2007 para o PlayStation 2. Esta edição especial do jogo apresenta vídeos dos bastidores, tatuagens em água, dicas do jogo, uma lista de códigos de trapaça e os trailers do jogo na E3 e nos cinemas em vários idiomas. Devido à sua "violência e linguagem cartunescas leves", o jogo recebeu uma classificação indicativa livre da BBFC.

O desenvolvimento de Crash: Mind Over Mutant, o terceiro e último título Crash da Radical, começou imediatamente após a conclusão de Crash of the Titans. A ideia de preservar um Titã para uso posterior surgiu das sessões de teste de Crash of the Titans, nas quais os testadores se mostraram relutantes em deixar os Titãs para trás após uma batalha épica ser vencida. Os fãs da série também foram uma fonte de inspiração para Crash: Mind Over Mutant, tendo desejos como um ambiente de livre circulação, Coco Bandicoot sendo uma personagem jogável e o retorno do personagem Doutor Nitrus Brio. O controle total da câmera foi considerado para o jogo, mas foi rejeitado por razões gráficas e para evitar a inserção de uma visualização em tela dividida no modo cooperativo.[18] A jogabilidade online também foi considerada como um recurso no jogo finalizado, mas foi omitida devido ao breve cronograma de desenvolvimento.[19] Coco Bandicoot como personagem jogável foi omitida da versão para PlayStation 2 do jogo devido às suas animações distintas ocuparem grande parte da memória do console.[20] A versão Wii de Crash: Mind Over Mutant foi criada primeiro, com os gráficos ampliados para o Xbox 360 e reduzidos para o PlayStation 2.[21]

Em 2010, surgiram rumores de que a Radical Entertainment estava desenvolvendo um quarto título de Crash Bandicoot, sob o nome de Crash Landed, mas devido a grandes demissões no estúdio, o jogo foi cancelado com todos os desenvolvedores restantes trabalhando em Prototype 2.[22] A edição para DS deste jogo estava em desenvolvimento pela Renegade Kid por aproximadamente duas semanas antes de ser cancelada pela Activision.[23] A High Impact Games estava desenvolvendo um reboot de Crash Team Racing para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, mas o jogo foi cancelado pela Activision antes do protótipo inicial. Várias ideias para o jogo acabaram chegando ao DreamWorks Super Star Kartz.[24]

Jogabilidade

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Em cada jogo da série, Crash, o protagonista, deve se aventurar por várias fases de ambientes limitados. Espalhadas pelas fases, há o que se chama de "frutas Wumpa" (que parece uma mistura de maçã, pêssego e manga), uma fruta típica que há nas ilhas. Pegando 100, Crash ganhará uma vida extra.

Em toda fase (tirando os chefes) há caixas a serem quebradas. Elas podem conter frutas Wumpa, vidas ou a máscara Aku Aku. Essa máscara impede que Crash morra quando for atingido por um inimigo, e se pegar três, ganhará invencibilidade temporária (a não ser a quedas), e se Crash for atingido por algum inimigo quando não estiver com a máscara, ele morrerá de uma maneira cômica.

Há também caixas de TNT e de Nitro. A caixa de TNT poderá somente ser quebrada pulando em cima e esperar três segundos para que exploda. Já a caixa de Nitro (Introduzido a partir de Crash Bandicoot 2), não pode ser tocada de forma alguma ou irá explodir. Se Crash girar e uma caixa "!" verde, fará com que todas as caixas de Nitro da fase explodam. Quebrando todas as caixas do jogo fará com que o jogador ganhe uma Gema.

A partir do segundo jogo da série, existem as plataformas de bônus e as rotas da morte (Plataforma Com Caveira). As plataformas de bônus transportam o jogador para um nível de bônus, onde ele poderá pegar vidas, frutas Wumpa e caixas extras (no nível de bônus, quando o jogador morre não se perde nenhuma vida). Já as plataformas de caveira possuem uma função quase igual, sendo somente habilitável se o jogador não tiver morrido antes de chegar nelas. Nessa plataforma, é possível encontrar caixas extras e achar uma gema extra.

A partir do terceiro jogo da série, foram introduzidas as Relíquias, sendo somente habilitáveis se o jogador completar a fase antes do tempo mostrado na tela. Cada Relíquia é dividida em três categorias: Safira, Ouro e Platina. No mesmo jogo, há também os super-poderes, ganhos sempre que o jogador derrotar um chefe: a Barrigada Poderosa, o Pulo Duplo, o Giro prolongado, a Bazuca de Frutas Wumpa e os Sapatos de Velocidade (a partir de Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash já possui os dois primeiros poderes desde o início do jogo). Em Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex é adicionado um novo poder: os Sapatos Protetores que possibilitam a Crash andar em cima das caixas de Nitro.

Há também os blocos "!" cinza e verde. Os cinza fazem alguma coisa aparecer (principalmente caixas, abrir portas e ligar plataformas) e, como já mencionado acima, os verdes explodem todas as caixas de Nitro da fase.

Cronologia oficial

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Crash em Mind Over Mutant
Título Data de Lançamento Plataformas
Crash Bandicoot 09/09/1996 PlayStation
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 31/10/1997 PlayStation
Crash Bandicoot 3: Warped 31/10/1998 PlayStation
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex 29/10/2001 GameCube, PlayStation 2, Xbox
Crash Twinsanity 21/09/2004 PlayStation 2 e Xbox
Crash of the Titans 04/10/2007 Nintendo DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii e Xbox 360
Crash: Mind Over Mutant 23/08/2008 DS, PlayStation Portable, Playstation 2, Wii e Xbox 360
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 30/06/2017 Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC
Crash Team Racing Nitro-Fueled 18/06/2019 Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch
Crash Bandicoot 4: It's About Time 02/10/2020 Playstation 4, Xbox One e Xbox Series X
Capa de Crash Bandicoot para PS1

Spin-offs

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Party Games

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Caça-Níqueis

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Remasterizações

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Cancelados

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Em uma entrevista do site Kotaku com o CEO da Activision Publishing sobre o futuro da série Crash Bandicoot, Eric Hirshberg disse as seguintes palavras: "Eu não tenho nada oficial para anunciar mas posso falar como um indivíduo. Eu amo Crash Bandicoot. Ele protagonizava alguns dos meus jogos favoritos. Eu queria encontrar uma maneira de trazê-lo de volta. Se pudessemos". Andy Gavin, co-criador de Crash Bandicoot, declarou em uma entrevista que adoraria ver uma versão HD dos quatro primeiros jogos da série, ou um reboot totalmente moderno para PS3 e Xbox 360. Jason Rubin disse que está esperançoso de que a Activision trará Crash Bandicoot de volta aos seus dias de glória e que o personagem ainda é muito querido para os fãs entre 17 e 49 anos.

Um novo design de Crash Bandicoot foi visto em uma foto no estúdio da Vicarious Visions levantando rumores de que um novo jogo da série pode estar em desenvolvimento, apesar de que este foi mais tarde confirmado que seria um conceito de arte de um jogo anterior da série Crash Bandicoot que foi cancelado há muito tempo, possivelmente, antes da Activision se unir com a Sierra Entertainment. Porém novos rumores surgiram com uma suposta imagem na internet, mostrando algo que seria uma contagem regressiva.

Em entrevista à Official PlayStation Magazine do Reino Unido, Andrew Gavin, um dos fundadores da Naughty Dog, falou a respeito da possibilidade de revitalização da série Crash Bandicoot: "Crash precisa de um reboot total. Há uma oportunidade para redefinir a história, e voltar para sua história de criação e do conflito original com Cortex. Nesse contexto, você poderia refazer Crash clássico 1 e 2 e suas configurações e vilões. Faria sentido usar um estilo de livre exploração mais moderno. Eu me concentraria em uma animação no estilo de Pernalonga e sua turma e em ação viciante. Isso é o que fizemos com o Crash original e não há nenhuma razão pela qual não poderia ser feito hoje. Tendo em conta os jogos de Crash atuais, as pessoas esqueceram que ele já foi legal. Nosso Crash tinha uma certa vantagem caprichosa para ele. Claro, era pateta, mas não era burro".

Em novembro de 2013, os rumores estavam circulando de que a Sony havia retomado os direitos da franquia Crash Bandicoot da Activision. Surgiram especulações que foram alimentadas após o lançamento da campanha PlayStation 4 # 4ThePlayers, com um sinal de trânsito de um bandicoot, com uma seta apontando para o logotipo laranja da Sony Computer Entertainment, No entanto isso foi provado ser falso, logo depois da Activision ter confirmado que ainda detinha os direitos através de um artigo do site Game Informer, e que a empresa estava explorando novos modos de reviver a série. Também foi observado por publicações de sites como IGN que Crash tinha sido removido do site oficial da Activision o que parece aumentar ainda mais a credibilidade ao rumor.

Foi confirmado no evento anual E3 2016 (Electronic Entertainment Expo) que Crash Bandicoot irá voltar com os três primeiros jogos da franquia remasterizados e o jogo Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, que seria lançado em algum momento de 2017 e que iria aparecer no novo jogo da franquia Skylanders: Skylanders Imaginators como personagem jogavel este ano.[25] Foi anunciado na Gamescom 2016 que o Dr. Neo Cortex também seria jogável em Skylanders: Imaginators, e que Vicarious Visions está desenvolvendo um nível Crash-temático para o jogo chamado "Thumpin' Wumpa Islands".

Desenvolvedores

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Era Dimps

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Era Radical Entertainment

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Era Vivendi Games Mobile

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Era Polarbit

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  • Crash Bandicoot: Nitro Kart 3D (2008)
  • Crash Bandicoot: Nitro Kart 2 (2010)

Era Toys for Bob

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Personagens

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No episódio de Os Simpsons "Lisa tira um A", Crash é parodiado como "Dash Dingo", um dingo antropomórfico usando roupas australianas estereotipadas. Numa paródia de Crash Bandicoot 2, o vilão do jogo (que possui uma certa semelhança com Steve Irwin) se projeta num holograma e pede a Dash para "encontrar e devorar os sete Bebês de Cristal", numa referência ao desaparecimento de Azaria Chamberlain e aos cristais do mesmo jogo.

No episódio de Johnny Test "Johnny vs. Texugo Arrasador 3", Johnny ganha um jogo de nome "Texugo Arrasador 3", cujo protagonista é um texugo quase idêntico a Crash que deve quebrar caixas para passar de fase e derrotar o Dr. Cérebro-de-Pântano, um vilão cuja personalidade e algumas frases são idênticas a do Dr. Neo Córtex. Coincidentemente, o texugo também ataca com um giro idêntico ao de Crash.

No episódio de Friends "The one with Monica's Thunder", Chandler aparece jogando Crash Team Racing, um pouco antes de Joey entrar em cena. No filme "Best Player", Quincy aparece jogando "Crash of the Titans".

No filme Baby Geniuses, um dos bebês aparece jogando Crash Bandicoot na fase Lights Out, pouco antes de ir trocar de roupa.

Na série Ben 10 o personagem Rath tem a aparência e o modo de falar de Tiny Tiger.

Crash Bandicoot já apareceu em comerciais de TV, foi criado especialmente para a Naughty Dog, concorrente da Nintendo.

Ver também

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Referências

  1. Dunst, Brett. «[ Crash Bandicoot - Time Line ]». www.naughtydog.com. Consultado em 25 de julho de 2025. Cópia arquivada em 29 de julho de 2008 
  2. «- YouTube». www.youtube.com. Consultado em 25 de julho de 2025 
  3. a b c Dunst, Brett. «[ Crash Bandicoot - Time Line ]». www.naughtydog.com. Consultado em 25 de julho de 2025. Cópia arquivada em 29 de julho de 2008 
  4. a b c «Crash Mania - Thinking Outside the Crate». www.crashmania.net (em inglês). Consultado em 25 de julho de 2025 
  5. «Crash Mania - Thinking Outside the Crate». www.crashmania.net (em inglês). Consultado em 25 de julho de 2025 
  6. a b c «Crash Mania - Thinking Outside the Crate». www.crashmania.net (em inglês). Consultado em 25 de julho de 2025 
  7. Dunst, Brett. «[ Crash Gallery - Background Studies - Crash 1 ]». www.naughtydog.com. Consultado em 25 de julho de 2025. Cópia arquivada em 28 de julho de 2008 
  8. «Crash Bandicoot». Wikipedia (em inglês). 16 de junho de 2025. Consultado em 25 de julho de 2025 
  9. «Wayback Machine». www.crashbandicoot3.com. Consultado em 25 de julho de 2025. Cópia arquivada em 9 de fevereiro de 2005 
  10. «Wayback Machine». 208.206.88.84. Consultado em 25 de julho de 2025. Cópia arquivada em 4 de maio de 1999 
  11. «Gamasutra - News - Playing Catch Up: Traveller's Tales' Jon Burton». www.gamasutra.com (em inglês). Consultado em 30 de setembro de 2025. Cópia arquivada em 11 de maio de 2011 
  12. «IGN: Crash Boom Bang! Review». ds.ign.com. Consultado em 30 de setembro de 2025. Cópia arquivada em 26 de outubro de 2006 
  13. «IGN: Crash of the Titans Preview». wii.ign.com. Consultado em 30 de setembro de 2025. Cópia arquivada em 5 de novembro de 2008 
  14. BATMAN138. «BATMAN138: Link Situs Slot Gacor Hari Ini Terbaik Slot Online Terpercaya». ThemeForest (em inglês). Consultado em 30 de setembro de 2025 
  15. Contributor, Kristan Reed (26 de abril de 2007). «Sierra Showcase». Eurogamer.net (em inglês). Consultado em 30 de setembro de 2025 
  16. rawmeatcowboy. «Video Game Hero Crash Bandicoot Urges Kids to Join the Fight Against Leukemia». GoNintendo (em inglês). Consultado em 30 de setembro de 2025 
  17. «Crash of the Titans: The Hummer». kotaku.com. Consultado em 30 de setembro de 2025. Cópia arquivada em 18 de dezembro de 2007 
  18. «Crash Mania - Interview with Radical (Mind Over Mutant)». crashmania.net. Consultado em 30 de setembro de 2025. Cópia arquivada em 23 de dezembro de 2008 
  19. «Overview: Crash: Mind Over Mutant Q&A; - GamersHell.com». www.gamershell.com (em inglês). Consultado em 30 de setembro de 2025. Cópia arquivada em 28 de fevereiro de 2009 
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