The Last of Us Part II

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The Last of Us Part II
Desenvolvedora(s) Naughty Dog
Publicadora(s) Sony Interactive
Entertainment
Diretor(es) Neil Druckmann
Anthony Newman
Kurt Margenau
Projetista(s) Emilia Schatz
Richard Cambier
Escritor(es) Neil Druckmann
Halley Gross
Programador(es) Travis McIntosh
Christian Gyrling
Artista(s) Erick Pangilinan
John Sweeney
Christian Nakata
Compositor(es) Gustavo Santaolalla
Mac Quayle
Série The Last of Us
Plataforma(s) PlayStation 4
Lançamento 19 de junho de 2020
Gênero(s) Ação-aventura
Modos de jogo Um jogador
The Last of Us
(2013)
Página oficial

The Last of Us Part II é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment. É o segundo jogo da franquia e foi lançado em 19 de junho de 2020 exclusivamente para PlayStation 4. Ambientado cinco anos após os eventos de The Last of Us (2013), o jogador assume o papel de duas protagonistas em um Estados Unidos pós-apocalíptico: Ellie, que busca por vingança após um evento traumático, e Abby, uma soldada que se envolve em um conflito entre uma milícia e um culto. O jogo contém elementos de survival horror e é jogado numa perspectiva de terceira pessoa. Os jogadores podem usar armas de fogo, arcos, armas improvisadas, esquiva e furtividade para se defenderem de seres humanos hostis e criaturas infectadas por uma mutação do fungo Cordyceps.

Seu desenvolvimento durou seis anos, pouco depois do lançamento de Remastered (2014). O jogo foi oficialmente revelado durante o evento PlayStation Experience em dezembro de 2016. Neil Druckmann retornou como diretor criativo e escritor, juntamente com Halley Gross. A temática do jogo, que aborda sobre vingança e retribuição, foram inspirados nas experiências de Druckmann crescendo em Israel. A atriz Ashley Johnson repete seu papel como Ellie, enquanto Laura Bailey foi escalada como Abby. Suas performances incluíram a captura simultânea de movimento e voz. Os desenvolvedores impulsionaram os recursos técnicos do PlayStation 4 durante o desenvolvimento. O músico Gustavo Santaolalla voltou a compor e executar a partitura. O desenvolvimento supostamente incluiu uma agenda de 12 horas de jornada de trabalho, recebendo alguns adiamentos em decorrência também da pandemia de COVID-19.

Part II recebeu críticas positivas pelos avaliadores. Os elogios foram direcionados à jogabilidade aprimorada em relação ao seu antecessor, fidelidade visual e performances do elenco, enquanto seu enredo e as apresentações de seus temas através da violência receberam opiniões divididas da crítica e do público. O jogo é um dos jogos mais vendidos do PlayStation 4 e o exclusivo desta plataforma mais rapidamente vendido, com mais de quatro milhões de unidades comercializadas em seus primeiros três dias de lançamento. Venceu o prêmio de "Jogo do Ano" no The Game Awards de 2020 e, recebendo vários outros prêmios e publicações de games.

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

The Last of Us Part II é um jogo eletrônico de ação-aventura e survival horror jogado numa perspectiva de terceira pessoa.[1][2] O jogador atravessa ambientes pós-apocalípticos, como edifícios e florestas, para avançar na história. O jogador pode usar armas de fogo, armas improvisadas e furtividade para se defender de humanos hostis e criaturas infectadas por uma mutação do fungo Cordyceps.[3] O jogo alterna intermitentemente o controle da personagem jogável entre Ellie e Abby;[4] o jogador também controla brevemente Joel na introdução do jogo.[5] A natureza ágil das protagonistas introduz elementos de plataforma no jogo, permitindo que o jogador pule e suba para atravessar ambientes e obter vantagens táticas durante o combate.[6] Algumas áreas do jogo são navegadas com um cavalo ou um barco.[3][7]

Em combate, o jogador pode usar armas de longo alcance, como rifles e arcos,[3][8] e armas de curto alcance, como pistolas e revólveres.[6] O jogador é capaz de vasculhar armas brancas de uso limitado, como facões e martelos,[9] e jogar garrafas e tijolos para distrair, atordoar ou atacar inimigos.[10] O jogador pode atualizar armas em bancadas usando itens coletados.[11] Equipamentos como kits de saúde, coquetéis molotov e silenciadores podem ser encontrados ou fabricados com itens coletados.[4] O jogador pode coletar suplementos para aprimorar seus atributos em uma árvore de habilidades; manuais de treinamento encontrados em todo o ambiente desbloqueiam galhos de árvores de habilidades adicionais, permitindo atualizações de atributos como medidor de vida útil, velocidade de fabricação e tipos de munição.[12]

Embora o jogador possa atacar inimigos diretamente, ele também pode usar furtividade para atacar sem ser detectado ou esgueirar-se por eles.[4] O "Modo de Escuta" permite que o jogador localize os inimigos através de um senso de audição e percepção espacial, indicados como contornos visíveis através de paredes e objetos.[10] No sistema de cobertura, o jogador pode se agachar atrás de obstáculos para obter uma vantagem tática durante o combate; o jogador também pode rastejar em uma posição propensa para fugir dos inimigos.[13] O jogo apresenta um sistema de inteligência artificial pelo qual inimigos humanos hostis reagem ao combate. Se os inimigos descobrem a posição do jogador, eles podem se esconder ou pedir ajuda, e podem tirar vantagem do jogador quando estão distraídos, sem munição ou em uma luta.[14] Os companheiros do jogador, como Dina, auxiliam no combate ao matar inimigos ou anunciam suas localizações.[15] O jogo também apresenta cães de guarda que podem rastrear o caminho do jogador, podendo ser visualizados no Modo de Escuta.[4]

Enredo[editar | editar código-fonte]

Cinco anos após os eventos de The Last of Us, Joel (Troy Baker) e Ellie (Ashley Johnson) estão morando no assentamento de Tommy (Jeffrey Pierce) em Jackson, Wyoming. Durante esse tempo, Ellie fez amizade com Dina (Shannon Woodward) e Jesse (Stephen Chang), e entrou em um relacionamento com Dina depois que o casal terminou. No inverno, quando Joel e Tommy desaparecem enquanto observam o movimento de infectados próximos, Ellie e Dina vão investigar. Joel e Tommy encontram Abby (Laura Bailey) e o grupo foge de uma grande horda. Abby se revela como líder de um pequeno grupo dentro da Frente de Libertação de Washington (WLF) e filha de um dos cirurgiões dos Vaga-Lumes que Joel matou enquanto salvava Ellie. Abby bate em Joel até a morte com um taco de golfe quando Ellie o encontra. Embora afetada pelo incidente, Ellie jura por vingança.

Na primavera, Tommy, frustrado por Jackson não ter recursos para combater a WLF (Pois para ir atras da WLF precisava deslocar vários grupos de Jackson Wyoming, e isso deixaria todas as famílias que vivem na cidade vulnerável a ameaças fora dos muros), persegue-os até sua base em Seattle por conta própria. Com a autorização da esposa de Tommy, Maria (Ashley Scott), Ellie e Dina vão atrás de Tommy, que já matou vários membros da WLF. Ao evitar patrulhas da WLF em Seattle, a dupla é atacada por um grande grupo de infectados e, ao escapar, Ellie revela sua imunidade a Dina, que por sua vez revela que está grávida. No dia seguinte, com Dina fisicamente enfraquecida pela gravidez, Ellie persegue Tommy sozinha e encontra Jesse, que os havia seguido até Seattle, mas foi ferido, deixando Ellie a continuar sua jornada sozinha. Enquanto procurava por um membro do grupo de Abby chamado Nora (Chelsea Tavares), ela encontra os Serafitas/Cicatrizes, um grupo de fanáticos religiosos que estão lutando contra a WLF pelo controle de Seattle. Eventualmente, Ellie localiza Nora e bate nela para obter informações sobre a localização de Abby. Como Nora sucumbe aos seus ferimentos, Ellie descobre que ela é uma ex-Vaga-Lume, fazendo-a lembrar que, a dois anos atrás, ela investigou o hospital que Joel a resgatou e descobriu que ele mentiu sobre os Vaga-Lumes serem incapazes de encontrar uma cura.

No dia seguinte, Ellie sai para rastrear Abby enquanto Jesse vai atrás de Tommy, ao saber que a WLF potencialmente encontrou sua localização. Ellie se depara com mais dois membros do grupo de Abby, Owen (Patrick Fugit) e Mel (Ashly Burch), que ela é forçada a matar, apenas para descobrir que Mel estava grávida, para seu horror. Depois de Ellie se encontrar com Dina, Jesse e Tommy, o grupo decide voltar para Jackson, mas são emboscados por Abby, que mata Jesse e mantém Tommy como refém, enquanto explica sua motivação para matar Joel. Ela então narra suas ações nos últimos três dias, provocando um flashback.

Ao saber que Owen havia desaparecido enquanto investigava a atividade dos Serafitas, Abby confrontou o líder da WLF, Isaac (Jeffrey Wright), por manter o assunto em segredo, que revelou algumas informações que ele indicava que Owen poderia ter se juntado aos Serafitas e explicou seu plano de assaltar o assentamento da ilha dos Serafitas para acabar com eles completamente. Abby então foi procurar Owen e, ao ser capturada, foi resgatada por Yara (Victoria Grace) e seu irmão Lev (Ian Alexander), ambos Serafitas desonestos. Ela acabou encontrando Owen que, desiludido com a guerra sem sentido entre a WLF e os Serafitas, estava tentando navegar para Santa Bárbara, onde os Vaga-Lumes estavam supostamente se reagrupando. Depois, com o braço de Yara quebrado, Abby a levou a Owen e Mel para atendimento médico e recuperou suprimentos médicos do hospital WLF ao lado de Lev, onde encontraram Nora, que os ajudou, e Lev revelou que ele estava fugindo dos Serafitas por ter raspando a cabeça, contra as regras do culto. Depois que o braço de Yara foi amputado, Lev fugiu para ver sua mãe, forçando Abby e Yara a persegui-lo. No caminho, eles encontraram o amigo de Abby, Manny (Alejandro Edda), que mais tarde foi morto por Tommy. A dupla finalmente encontrou Lev, que foi forçado a matar sua mãe quando ela o atacou, apenas para ser forçado a fugir quando o ataque dos WLF aos Serafitas começou. Yara se sacrificou para permitir que Abby e Lev escapassem, matando Isaac no processo.

De volta ao presente, Abby atira em Tommy e luta com Ellie e Dina, dominando-as, embora ela as poupe ao saber que a última está grávida e as avisa para deixar Seattle. Vários meses depois, Ellie e Dina estão morando em sua própria fazenda, cuidando do filho desta última, apesar de Ellie ainda sofrer de transtorno de estresse pós-traumático da morte de Joel. Quando Tommy chega com informações sobre o paradeiro de Abby em Santa Bárbara, Ellie, incapaz de deixar seu passado para trás, sai para confrontá-la. Enquanto isso, Abby e Lev chegam a Santa Bárbara procurando os Vaga-Lumes e conseguem contatá-los. Os dois são instruídos a seguir para a Ilha Catalina, antes de serem capturados pelos Rattlers, uma gangue de bandidos. Quando Ellie chega, ela mata os Rattlers e resgata o casal, antes de lutar contra Abby. Ellie não consegue matar Abby e permite que ela e Lev saiam. Voltando à fazenda, Ellie a encontra vazia, e percebe que Dina foi embora com seu bebê, deixando apenas os pertences da Ellie, dentre eles o violão de Joel, o qual Ellie fica incapaz de tocar por conta dos dedos perdidos na luta com Abby. Recordando uma memória recente em que prometeu tentar perdoar Joel, Ellie deixa o violão dele na fazenda e segue para um futuro incerto.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Anthony Newman
Kurt Margenau
Druckmann voltou como diretor de criação no jogo, enquanto Newman e Margenau foram selecionados como co-diretores.

A história de Part II deu início no final de 2013, após o desenvolvimento e o lançamento da primeira franquia.[16][17] O desenvolvimento começou em 2014, logo após o lançamento de The Last of Us Remastered (2014).[18] Com o lançamento de Uncharted: The Lost Legacy (2017), toda a equipe de 350 pessoas da Naughty Dog havia mudado o itinerário a desenvolver Part II.[19][20] Neil Druckmann liderou o desenvolvimento como diretor de criação, reprisando seu papel no primeiro jogo e Uncharted 4: A Thief's End (2016).[21][22] O diretor original do jogo, Bruce Straley, deixou a Naughty Dog em 2017, não se satisfazendo com a dinâmica de Part II em relação à primeira versão franqueada.[23][24][25] Anthony Newman e Kurt Margenau foram selecionados para serem co-diretores.[26] Newman foi anteriormente o projetista de combate corpo a corpo do primeiro jogo, enquanto que Margenau foi o diretor de jogos de Uncharted: The Lost Legacy.[27] Margenau e Newman supervisionaram e aprovaram os elementos de jogabilidade, como design de níveis e mecânica.[28]

A equipe identificou o jogo como Part II pelo fato de ser uma extensão narrativa da primeira.[29] Druckmann queria que fosse uma continuação tão eficaz quanto The Godfather Part II (1974) foi para The Godfather (1972).[20] Os planos para multijogador foram cancelados, pois os recursos foram transferidos a fim de melhorar sua escala, sendo o segundo jogo da franquia mais longa que a desenvolvedora trabalhou.[30][31] Nos últimos meses de desenvolvimento a equipe foi forçada a trabalhar em casa por conta da pandemia de COVID-19 — embora tivessem a opção de fazê-lo antes da ordem de isolamento social obrigatório, na Califórnia; o departamento de operações garantiu que a transição seria tranquila, pois o estúdio obtinha tecnologia, como kits de desenvolvimento de software que não eram acessíveis em configurações domésticas.[20] Com o desenvolvimento quase completo no período da pandemia nos Estados Unidos, foi concluído em 4 de maio de 2020, sendo enviado para fabricação.[32][33]

De acordo com um relatório de Jason Schreier do Kotaku, incluiu uma jornada de trabalho de 12 horas diariamente devido ao cronograma do estúdio; após o atraso do jogo, os desenvolvedores continuaram sob esta programação por alguns meses.[34] Schreier sugeriu que o desenvolvimento foi afetado e desacelerado devido à enorme rotatividade de funcionários após o desenvolvimento de Uncharted 4, com poucos veteranos restantes na equipe.[35] Alguns dos desenvolvedores, supostamente, esperavam que o jogo falhasse com finalidade de provar que as condições de trabalho naquele período não estavam sendo viáveis, com a editora Sony Interactive Entertainment, concedendo mais duas semanas adicionais de para correção de bugs.[36] Percebendo a falta de equilíbrio na jornada de trabalho dos funcionários, Druckmann decidiu que o estúdio receberia assistência externa para projetos futuros.[25]

Narrativa e cenário[editar | editar código-fonte]

Halley Gross foi convidada a colaborar como escritora logo após terminar seu trabalho na série Westworld.

Druckmann foi promovido a vice-presidente da Naughty Dog em 2018, e participou em uma capacidade menor na escrita da Parte II da série. Ele foi responsável pela maioria do roteiro do primeiro jogo, mas menos que a metade do segundo.[25][26] Halley Gross foi convidada a colaborar como escritora logo após ter concluído seu trabalho na série de televisão Westworld em 2016.[20][37][38] Gross foi contratada no início do desenvolvimento para ajudar Druckmann direcionar a história e caracterizar os personagens, com ambos possuindo gostos e interesses semelhantes.[16] Quando a escritora entrou no projeto, o diretor já possuía uma estrutura para toda a história, trabalhando em ordem não cronológica com animadores, designers de layout e outros departamentos para desenvolver ideias.[39] Cada seção do jogo foi mapeada em uma parede usando fichas catalográficas.[40] Druckmann descobriu que a voz adicional de Gross levou a personagens mais críveis, particularmente em relação ao romance e comédia.[20][41] Quando ela assumiu mais responsabilidades, cerca de dois anos após o início do desenvolvimento, recebeu o título de "líder narrativa".[16] Josh Scherr e Ryan James contribuíram para diálogos adicionais no jogo; Scherr também escreveu as descrições dos cartões colecionáveis.[32][42]

Druckmann percebeu que seu tempo de trabalho em Uncharted 4 permitiu que a história de Part II se desenvolvesse lentamente.[43] A equipe experimentou diferentes estruturas de enredo, chegando cogitar abandonar a continuação do jogo, voltando atrás após estabelecerem ideias que baseavam-se no primeiro game;[40] observando que The Last of Us aborda comportamentos em situações extremas que alguém agiria em prol de uma pessoa, o segundo jogo possui a seguinte temática: "até que ponto se pode 'fazer justiça' àqueles que perderam alguém querido?", acrescentando: "enquanto o primeiro jogo se concentra no amor, o segundo se concentra no ódio."[44][45] Mais tarde, foi reformulado que ambos os jogos narram são sobre o amor, analisando o melhor e o pior que poderia acontecer de acordo com as circunstâncias narrativas.[42] A cidade de Jackson, em Wyoming, foi escolhida como primeiro local de ambientação, já que a população tentava viver de modo pacífico e com princípios morais; em contrapartida, a guerra entre a Frente de Libertação de Washington (WLF) e os Serafitas/Cicatrizes demonstram o pior, apesar de haver alguns vislumbres de esperança do primeiro grupo, respectivamente.[42] Prevendo que alguns jogadores não gostariam da história do jogo, optando pela preferência ao tema de ódio à apatia.[38] Druckmann descobriu que alguns jogadores consideravam os personagens do primeiro jogo como "sagrados", na qual queria garantir que esse não fosse o caso da sequência.[46]

"Muitas vezes as pessoas querem levar alguém à justiça depois de testemunhar um ato horrível, mas são incapazes de fazê-lo devido às leis e à sociedade. No mundo dos games, onde as estruturas sociais não existem mais, vi uma oportunidade de explorar esse conceito."

Neil Druckmann.[30]

As temáticas de vingança e retaliação foram inspiradas nas próprias experiências de Druckmann quando morava na Cisjordânia, onde a violência era algo frequente.[20] Ele se lembrou especificamente de ter assistido a filmagens de linchamento em Ramala (2000) e, de como a multidão aplaudia, relembrando a pensamentos violentos sobre levar os perpetradores à justiça.[47][48] O objetivo era fazer com que o jogador sentisse "sede de vingança" antes de fazê-lo perceber as consequências de suas ações.[20] Depois que Druckmann estabeleceu um conceito básico, o restante do esboço narrativo foi concluído em algumas semanas.[16] Druckmann observou que alguns membros da equipe se sentiam relutantes sobre o cinismo do jogo, mas no final das contas, preferiu uma história reflexiva do que uma "comum".[20] A descoberta de histórias que mostravam o custo que a vingança tem sobre um indivíduo eram mais matizadas, usando a interatividade do meio social para transmitir esses sentimentos aos jogadores.[40] Ao efetuar pesquisas sobre o roteiro, Druckmann assistiu aos documentários The Child Murders at Robin Hood Hills (1996), bem como suas sequências Revelations (2000) e Purgatory (2011), achando particularmente interessante quando, durante as entrevistas, vários pais faziam comentários sobre querer ferir ou matar o trio de West Memphis por causa das acusações de assassinato; Druckmann sentiu que esses comentários eram a "perversão do amor", querendo cometer um ato hediondo para trazer justiça àqueles que amam.[30] Ele também fez referência ao livro de Dave Grossman, On Killing (1996), que debate a falta de sensibilidade que a violência gera em relação aos soldados.[32]

Foi observado que os outros temas do jogo incluíam tribalismo, trauma e busca por justiça. O diretor percebeu que os humanos muitas vezes desumanizam aqueles a quem se opõem para justificar suas próprias ações na busca pela justiça; achando isso particularmente relevante na política moderna e nos discursos na mídia, visando explorar essa questão dentro do jogo sem ser excessivamente "cansativo".[44] Gross acrescentou que "a justiça de um homem é a vingança de outro", querendo que a história mostrasse diferentes perspectivas e consequências.[49] O co-diretor de arte, John Sweeney, intensificou o realismo na violência, principalmente minimizando-a em vez de embelezá-la.[43] No que diz respeito à temática sobre a violência, Part II foi considerada uma extensão do jogo Hotline Miami (2012) ao ser incluído no PlayStation Vita — temas semelhantes; versões anteriores usavam outros jogos da Naughty Dog, porém a Dennaton Games permitia que a equipe usasse Hotline Miami, da qual Druckmann e a equipe eram fãs.[44] O principal designer do jogo, Richard Cambier, afirmou que os atos de hostilidade por parte da personagem Ellie são acometidos por amor ou por ódio e, portanto, foram justificados pela narrativa.[50]

Cenário pós-apocalíptico da cidade de Seattle (acima), com a personagem Ellie em busca de sua vingança até chegar à Santa Bárbara (abaixo).

O jogo passou por várias mudanças ao longo do tempo. Os conceitos iniciais da pré-produção incluíram Ellie descobrindo informações sobre outras pessoas imunes.[16] Mais tarde no desenvolvimento, o jogo teve cinco dias em Seattle ao invés vez de três, incluindo um enredo adicional na qual Ellie viaja para a ilha dos Serafitas, pretendendo humanizar mais aqueles moradores.[51] Uma versão anterior das cenas na fazenda apresentava uma sequência jogável de Ellie caçando um javali; a jogabilidade, arte e desempenho foram concluídas, porém esta parte foi cortada para fins de não quebrar o ritmo da dramaturgia.[52] Joel também tinha uma namorada chamada Esther em um projeto anterior, que foi originalmente mencionada como parte de The Last of Us: One Night Live (2014), uma performance ao vivo de algumas cenas do primeiro jogo.[52][42] Neste projeto, Esther morava em uma cidade cerca de duas horas de distância de Jackson. Em uma versão inicial de um flashback, Ellie e Joel viajaram até Esther e descobriram que ela havia sido mordida; sua morte desencadeou uma conversa entre Ellie e Joel sobre uma cura. A personagem foi descartada mais tarde, pois os escritores sentiram que ela havia se estabelecido muito rapidamente e era mais relevante para o arco de Joel do que de Ellie. Uma carta de amor de Esther permaneceu por algum tempo depois, mas acabou sendo cortada do jogo.[51]

Druckmann identificou que o ritmo do primeiro jogo era como um filme, mas queria que o segundo da franquia fosse o reflexo de um romance, com vários momentos de silêncio.[16] Alguns dos diálogos do jogo foram inspirados na série de televisão The End of the F***ing World (2017–19).[53] As anotações e bilhetes espalhadas pelos lugares durante o enredo foram desenvolvidas a partir de discussões com a equipe; conforme um nível era construído, discutiam as histórias por trás de objetos específicos no ambiente.[54] A equipe decidiu usar a cidade de Seattle como sede do jogo, já que sua natureza montanhosa e clima variável levaram a cenários de jogo mais interessantes.[16] Os artistas da desenvolvedora viajaram para Seattle para analisar a arquitetura, vegetação, materiais, topografia, iluminação e capturar texturas fotorrealísticas.[38][40] A equipe experimentou ambientes de mundo aberto ainda maiores, como fizeram anteriormente em Uncharted 4 e The Lost Legacy.[55] Druckmann queria que o mundo aberto de Seattle contribuísse para que Ellie se sentisse perdida e frustrada.[40] O capítulo final do jogo ocorreu originalmente no México antes de ser transferido para Santa Bárbara, Califórnia.[56]

Personagens[editar | editar código-fonte]

Os dois atores superiores continuaram com seus respectivos personagens de Ellie e Joel, enquanto que os inferiores foram escalados como as novas personagens de Abby e Dina, respectivamente.

Ashley Johnson e Troy Baker reprisam seus papéis como Ellie e Joel, respectivamente.[57] Druckmann apresentou a narrativa a Johnson durante o desenvolvimento inicial de The Last of Us: Left Behind (2014), e para Baker após o Prêmio British Academy Games de 2014.[42] Druckmann lembrou que a aceitação de Johnson para a sequência foi o primeiro passo de validação para a narrativa.[16] A atuação dos atores foi gravada em um estúdio em Los Angeles, usando captura de movimento, gravação de movimento e voz simultânea.[58] Os atores usavam trajes de captura de movimento e câmeras montadas na cabeça que rastreiam as expressões faciais e movimentos oculares.[20] A gravação foi de 2017 a 2019.[59][60] Os atores puderam improvisar ou sugerir ideias durante as atuações; Druckmann afirmou que faria "20 ou 30 tomadas, caso fosse necessário."[43] Gross alegou que um dos objetivos dos escritores era de "criar os personagens mais multifacetados em um jogo. [sic]"[38] Particularmente, ela queria explorar vários comportamentos de Ellie, mostrando seu poder, bem como suas inseguranças,[61] e que a trama mostrasse que "não havia heróis ou vilões."[62] Druckmann descobriu que todos os três personagens jogáveis ​​— Joel no primeiro jogo e, Ellie e Abby no segundo — espelham uns aos outros, pois todos estão sofrendo com a superação do trauma e "aquietando seus demônios."[42]

Druckmann relembrou a empolgação da equipe em explorar mais a personagem de Ellie como protagonista, particularmente desenvolvendo a perda de sua inocência, comparando-a ao sentimento dos escritores de Breaking Bad (2008–13) quando tiveram a oportunidade de explorar Walter White. A equipe debateu a criação de uma sequência sem Ellie e Joel, mas sentiram que seria menos interessante.[40] Por seu retrato como o personagem jogável principal, Johnson aprendeu algumas lições enquanto trabalhou com Baker no primeiro jogo.[63] Johnson considerou suas próprias experiências com ansiedade e pesquisou os efeitos do transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) com o diretor principal.[64] A empolgação de Ellie pelo espaço sideral era baseada nos próprios interesses de Johnson, enquanto sua obsessão por quadrinhos foi baseada na infância de Druckmann.[46]

A artista principal, Ashley Swidowski, projetou os olhos de Ellie para demonstrar uma melancolia não presente no primeiro jogo, que usava olhos mais largos para refletir sua natureza infantil.[48] A tatuagem de uma mariposa em Ellie foi projetada pela artista Natalie Hall, depois que a equipe esforçou-se para definir um projeto. Hall desenhou a tatuagem no braço de um desenvolvedor para que a equipe pudesse visualizá-la.[65] Quando Swidowski adicionou o desenho da mariposa à guitarra de Ellie, a equipe criou uma conexão entre ele e a tatuagem.[32] Druckmann sentiu que a obsessão das mariposas com a luz refletia a obsessão de Ellie durante o jogo, além de lhe dar uma lembrança de Joel.[65] As roupas de Ellie no jogo são projetadas para dar um aspecto de rugosidade.[38] O diário de Ellie foi um acréscimo tardio ao desenvolvimento, com a intenção de permitir uma visão mais aprofundada de sua mentalidade.[32]

Baker, Druckmann e Johnson (respectivamente) no último dia de produção para captura de movimentos.

As sequências de flashback de Ellie e Joel serviram como uma forma de contextualizar as motivações do primeiro e lembrar ao jogador a razão por trás de sua jornada. Os escritores garantiram que as lembranças apresentassem algum conflito para evitar que seu relacionamento permanecesse ocioso; os escritores sentiram que evitar as consequências das ações de Joel no final do primeiro jogo seria um "desserviço" aos temas da Part II.[52] Druckmann lembrou que os flashbacks, inicialmente, estavam "em todo lugar, fora de ordem", e que o trabalho de Gross no jogo incluía sua simplificação.[52] A cena de dança entre Ellie e Dina foi originalmente a abertura do jogo; uma vez que os escritores perceberam que sua colocação forçaria a cutscene de abertura a ter 25 minutos de duração, eles a moveram para o final do jogo como um flashback, percebendo que teve um impacto mais forte.[66] Na última cutscene final, Ellie e Joel originalmente se abraçaram até que Johnson sugerir o contrário.[32]

A transição de jogabilidade de Ellie para Abby foi inspirada pela mudança de Joel para Ellie no primeiro jogo — embora enfatizada no segundo, devido ao seu foco na empatia.[52] Druckmann descobriu que os jogadores agiam de forma diferente quando forçados a jogar como Ellie na primeira franquia, querendo replicar uma mudança semelhante com Abby em Part II.[46] O desenvolvedor também inspirou-se em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001), sendo suprimido em seu marketing naquela época.[42] A mudança de jogabilidade foi feita para demonstrar sua personalidade e vulnerabilidade, afim de evitar a característica de antagonista tradicional.[52] Os escritores decidiram intercalar as seções de controle das duas personagens, no entanto, acabaram optando por segmentos mais longos.[56] A tentativa de vingança de Ellie foi espelhada por Abby, que já havia conseguido vingar-se de seu pai, com o assassinato de Joel. Os primeiros playtests da luta final levou a uma confusão sobre a decisão de Ellie poupar a vida de Abby;[nota 1] a equipe editorial sugeriu adicionar uma lembrança de Joel tocando violão, crendo ser um equilíbrio efetivo entre motivação explícita e implícita. A princípio, Ellie mataria Abby na conclusão do jogo, voltaria à fazenda e seria torturada, porém poupada por um parente de alguém que Ellie matou.[52] Entretanto, percebeu-se que estava focando de forma excessiva a respeito do tema, ao invés dos personagens;[68] notando também que iria transparecer algo desonesto a respeito das protagonistas — após os desenvolvedores dialogarem sobre os personagens Yara e Lev —, querendo preservar algum sentimento de bondade em Ellie, apesar de tudo.[52] Druckmann queria que os jogadores compreendessem ambas as personagens na luta final, e, percebessem que a vingança não vale o esforço.[69]

Gross viu que a decisão de Ellie em rastrear Abby foi motivada por seu desejo de superar a TEPT — mais do que seu desejo de matar Abby;[52][nota 2] Os escritores queriam desconstruir a percepção de violência em Joel e Ellie: enquanto Joel é indiferente e prático, Ellie mata para manter uma "cultura de honra" ao anexar violência a seu ego.[52] Alguns membros da equipe consideraram a obsessão de Ellie por Abby semelhante a um vício em drogas, e que Dina foi embora porque percebera que a obsessão nunca teria fim.[42] Considerando a chance final do jogo, em que Ellie deixa para trás o violão que Joel lhes deu, representa Ellie passando de sua morte para um novo capítulo. Druckmann ilustrava a personagem finalmente superando seu ego, embora preferisse que o jogador criasse sua própria interpretação.[52]

Escritores e atores em uma leitura antes da produção.
O jogo foi gravado em um estúdio de captura de movimento, em Los Angeles.

O arco do personagem de Joel estava completo após o primeiro jogo.[16] Sua morte foi uma parte central da estrutura narrativa do jogo desde o início do desenvolvimento;[54] Foi considerado uma das partes mais difíceis de escrever, ensaiar e filmar.[71] Embora inicialmente tenha causado alguma resistência interna, a equipe sentiu-se compelida quando mais da narrativa era desenvolvida.[54] Uma versão inicial da cena da morte de Joel o fazia pronunciar o nome "Sarah" — o nome de sua filha —, até que Baker sugeriu o personagem deveria permanecer em silêncio.[52] Enquanto a morte de Sarah no primeiro jogo pretendia evocar tristeza, a morte de Joel visa despertar raiva.[42] Ellie estava originalmente ausente durante a cena, e deveria ser informada pelo irmão de Joel, Tommy, no entanto, testemunhar a morte de Joel através da perspectiva de Ellie enfatizava a raiva do jogador.[71][42] Ele queria que fosse Joel fosse retratado com "brutalidade, sem cerimônias e humilhação" em vez de "heróico";[48][69] era originalmente a cena era mais forte, porém, depois amenizado — haja vista que o sangue não era crucial para a cena.[68] Prevendo que isso poderia levar a reações negativas, viu-se que era necessário contar a história; a notabilidade da Naughty Dog na indústria lhe deu a oportunidade de assumir riscos que outros desenvolvedores não podiam.[72] Em uma versão alternativa, Abby esfaqueia Joel nas costas e torceu a faca para paralisá-lo; no entanto, como as facas estão mais associadas a Ellie, a equipe substituiu por um taco de golfe para demonstrar os ataques de força contundentes de Abby.[73]

Ao fazer o teste de atores para a personagem Abby, o diretor quis evitar a escalação de Laura Bailey devido à sua proliferação de papéis; inicialmente, ele havia considerado que ela interpretasse Dina. No entanto, ao revisar seu tape de audição, Druckmann ficou impressionado com a forma como Bailey interpretou a vulnerabilidade de Abby, enquanto outros atores enfatizaram sua raiva.[42] Pessoalmente, Bailey considera o jogo importante, já que deu à luz seu primeiro filho durante a produção.[74] Antes de sua gravidez, Bailey estava se preparando para o papel.[74] Ela também se preparou pesquisando pessoas envolvidas em guerras e seus mecanismos de enfrentamento.[74] Uma das primeiras iterações da história, havia uma jovem Abby testemunhando um ataque a seu grupo por Joel e Tommy, que eram caçadores na época — nos 20 anos invisíveis do primeiro jogo —, e jurando vingança. À medida que a história e seu tema de violência se desenvolviam, os escritores acharam mais interessante para o pai de Abby ter sido morto pelo jogador no primeiro jogo e diretamente ligado às ações de Joel.[74] Druckmann queria que os jogadores odiassem Abby no início do jogo, mas depois sentissem empatia por ela; ele evitou escrevê-la como uma personagem "perfeita". Ao invés disso, instigou empatia por meio de suas falhas e ações redentoras.[69]

Divulgação[editar | editar código-fonte]

The Last of Us Part II foi oficialmente revelado através de um vídeo durante o evento PlayStation Experience em dezembro de 2016.[75][76] O vídeo confirmou o regresso de Ellie e Joel.[77][78] Foi confirmado que o jogador controla Ellie e que esta "joga de maneira diferente" de Joel. Foi referido também que The Last of Us Part II estava numa fase muito primária na produção.[79][80][81] The Last of Us Part II é realizado por Neil Druckmann e escrito por Druckmann e Halley Gross e a música é novamente composta pelo argentino Gustavo Santaolalla.[81][82][83]

Em 30 de outubro de 2017 foi mostrado um novo vídeo durante a conferência de imprensa da Sony na Paris Games Week.[84] O vídeo revelou quatro novos personagens: Yara (Victoria Grace), Lev (Ian Alexander), Emily (Emily Swallow) e outra, interpretada por Laura Bailey.[85] Druckmann referiu que estes personagens "são importantes na próxima viagem [de Ellie e Joel]".[86] O vídeo no entanto gerou alguma controvérsia entre imprensa devido a sua violência explicita.

Na E3 2018, a Sony mostrou em sua conferência um novo trailer com cerca de 12 minutos apresentando cenas de gameplay com a personagem Ellie, o local onde foi apresentado o trailer era o mesmo que se passava uma das cenas mostradas. O trailer ainda mostrou mecânicas novas de gameplay como a de esquivar e novas formas de ser furtivo.[87][88][89][90]

Vazamentos[editar | editar código-fonte]

Em abril de 2020, vários vídeos do jogo vazaram on-line, mostrando cutscenes, jogabilidade e detalhes do roteiro.[91][92] O diretor do jogo, Neil Druckmann, tweetou que estava de "coração partido" pelos fãs e pela equipe, que se esforçaram muito durante os anos de desenvolvimento.[93] Alguns dias depois, a Sony declarou que havia identificado os invasores e que eles não tinham nenhuma afiliação com a Sony nem com a Naughty Dog.[92] De acordo com o jornalista Jason Schreier, hackers se aproveitaram de uma fraqueza de segurança de um jogo anterior da Naughty Dog para invadirem seus servidores.[94][95][96]

Recepção[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
Destructoid 8,5/10[97]
EGM 10/10[98]
Game Informer 10/10[15]
Game Revolution 3.5 de 5 estrelas.[99]
GameSpot 8/10[4]
GamesRadar+ 5 de 5 estrelas.[100]
IGN 10/10[6]
Push Square 10/10[101]
USgamer 4.5 de 5 estrelas.[8]
VG247 5 de 5 estrelas.[7]
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic 93/100[102]

The Last of Us Part II recebeu críticas positivas dos avaliadores. De acordo com o agregador de resenhas Metacritic, o jogo tem uma nota média de 93/100 baseado em 121 avaliações, indicando uma "aclamação universal".[102] É a segunda maior pontuação para um exclusivo de PlayStation 4 original e não-remasterizado (atrás de God of War).[103] Riley MacLeod, da Kotaku, opinou que a pontuação agregada do Metacritic para este jogo "falhou em levar em conta as diversas opiniões críticas do jogo [...] e as inúmeras críticas não pontuadas".[104]

Jonathon Dornbush, da IGN, elogiou o jogo, chamando-o de "uma obra-prima digna de seu antecessor" e escrevendo que "ele fornece uma história emotiva e altamente emocionante, além de uma jogabilidade furtiva e de ação que melhora a mecânica do primeiro jogo e ainda [...] cria tempo para uma exploração impressionante e diferenciada da força e fragilidade do espírito humano".[6] Andy McNamara, da Game Informer, concordou, chamando de "o melhor jogo narrativo que já joguei" e "uma sequência diferente de qualquer outra, levando a narrativa de jogos eletrônicos a novos patamares".[15] Kaity Kline, da NPR, chamou o jogo de uma "montanha russa emocional" e escreveu: "Eu acho que The Last of Us Part II me mudou um pouco como pessoa. Isso me deixou muito ciente das pequenas coisas da minha vida que eu tenho como garantidas, dos tipos de coisas que você não aprecia até serem roubadas para sempre."[105] Kallie Plagge, da GameSpot, chamou-o de "bonito e devastador", e escreveu que "quanto mais eu penso nisso, mais aprecio a história e os personagens em sua essência".[4] Tiago Roque, da ComboCaster considerou o jogo simplesmente obrigatório para qualquer fã de videojogos[106].

Por outro lado, outros revisores encontraram problemas com a narrativa do jogo e suas tentativas de explorar temas de violência e vingança. Maddy Myers, da Polygon, criticou o jogo por ser "uma história sobre personagens que parecem incapazes de aprender ou crescer", comparando-o desfavoravelmente aos jogos da última década no que diz respeito a como ele tenta discutir atos de violência, comentando: "Se a Naughty Dog fez você se sentir mal o suficiente, talvez da próxima vez você não [...] faça o que o jogo o força a fazer?".[3] Riley MacLeod, da Kotaku, escreveu: "Tarde da noite, parei o jogo e me perguntei em voz alta se os desenvolvedores pensavam que eu era estúpido, se achavam que a existência de violência nunca havia me ocorrido antes".[13] Rob Zacny, da Vice, acreditou que o jogo havia sido "mal servido por um estilo de casinha da Naughty Dog que se tornou menos uma assinatura do que uma camisa de força", em uma crítica negativa que comenta a incapacidade da história de se aprofundar em seus personagens, observando: "ninguém nunca reconsidera sua busca por vingança. Todo mundo age sob uma espécie de compulsão vingativa que é pouco comentada e não examinada".[107]

O jogo foi bombardeado de reviews negativas pelos usuários do Metacritic nas primeiras horas e dias do seu lançamento, recebendo uma pontuação de 3,4/10. É perceptível que o jogo sofreu "Review Bomb", visto que ele tem uma média de duração de 27 à 30 horas, e o site até as 08:00 da manhã no dia de lançamento já estava com mais de 12 mil críticas negativas, com pouquíssimas realmente mostrando um certo descontentamento por parte dos jogadores à respeito do direcionamento narrativo do jogo ou dos trechos da história vazados antes na Internet, mas de forma geral, a esmagadora maioria das críticas eram apenas de usuários que escreviam qualquer coisa na descrição e já enviavam elas com nota 0 pro site. Com isso tudo, o próprio Metacritic se viu na obrigação de fazer algo a respeito, e a partir de todos os novos lançamentos depois do The Last of Us Part II, foi incrementado no site um contador até os usuários poderem avaliar um jogo depois do lançamento, com a mensagem: "Por favor, gaste um algum tempo jogando o jogo". Hoje em dia o jogo está com uma pontuação de 5,7/10, com base em 153.232 mil críticas no Metacritic. [108][109][110]

Vendas[editar | editar código-fonte]

O número de pré-vendas de Part II foi maior que o de Spider-Man na Europa, três semanas antes de seus respectivos lançamentos.[111] No Brasil, Part II se tornou recordista de pré-vendas para um exclusivo de PS4, superando as pré-vendas do recordista anterior, God of War.[112]

No Reino Unido, Part II se tornou o jogo mais vendido de PlayStation 4 em seu fim de semana de estreia, superando o recordista anterior, Uncharted 4: A Thief's End, em pelo menos 1% nas vendas físicas, e superando seu antecessor em 76%.[113] No Japão, foi o jogo mais vendido durante sua primeira semana de lançamento, com um número estimado de 178.696 cópias vendidas.[114] Nenhum desses números inclui vendas digitais.[113][114] Em seus primeiros três dias de lançamento, o jogo vendeu mais de 4 milhões de cópias em todo o mundo, tornando-se o exclusivo de PlayStation 4 mais rapidamente vendido, superando os números de lançamento de Spider-Man (3,3 milhões) e God of War (3,1 milhões).[115][116]

Prêmios e indicações[editar | editar código-fonte]

Em 2017, The Last of Us Part II foi considerado o Jogo Mais Antecipado do Ano pela PlayStation Blog,[117] e Jogo Mais Aguardado na Golden Joystick Awards de 2017 e The Game Awards 2017;[118][119] em 2018, foi premiado como Jogo Mais Antecipado no Gamers' Choice Awards,[120] e indicado como Jogo Mais Aguardado no Golden Joystick Awards.[121] Recebeu os prêmios de Elogios Especiais para Gráficos e Som no Game Critics Awards em julho de 2018.[nota 3] Hoje em dia, além de recordista histórico do Golden Joystick Awards 2020 e do The Game Awards na edição de 2020, The Last of Us Part II detém a incrível marca de Jogo Mais Premiado de Todos os Tempos, com mais de 300 prêmios de Jogo do Ano, superando o até então vencedor The Witcher 3: Wild Hunt, com 280 prêmios[123].

Data Premiação Categoria Resultado Ref.
1 de janeiro de 2017 PlayStation Blog Jogo Mais Aguardado Platina [117]
17 de novembro de 2017 Golden Joystick Awards 2017 Venceu [118]
7 de dezembro de 2017 The Game Awards 2017 Venceu [119]
2 de julho de 2018 Game Critics Awards Elogios Especiais para Gráficos Venceu [nota 3]
Elogios Especiais para Som Venceu [122]
16 de novembro de 2018 Golden Joystick Awards 2018 Jogo Mais Aguardado Indicado [121]
24 de novembro de 2020 Golden Joystick Awards 2020 Ultimate Jogo do Ano Venceu [124]
Jogo de PlayStation do Ano Venceu
Melhor Áudio Venceu
Melhor Narrativa Venceu
Melhor Design Visual Venceu
Estúdio do Ano (Naughty Dog) Venceu
10 de dezembro de 2020 The Game Awards 2020 Jogo do Ano Venceu [125]
Melhor Direção de Jogo Venceu
Melhor Narrativa (Neil Druckmann e Halley Gross) Venceu
Melhor Direção de Arte Indicado
Melhor Trilha Sonora (Gustavo Santaolalla e Mac Quayle) Indicado
Melhor Design de Áudio Venceu
Melhor Performance (Ashley Johnson como Ellie) Indicado
Melhor Performance (Laura Bailey como Abby) Venceu
Inovação em Acessibilidade Venceu
Melhor Jogo de Ação-aventura Venceu

Notas[editar | editar código-fonte]

  1. Na indústria dos jogos eletrônicos, o termo playtesting refere-se especificamente ao processo de expor um jogo em desenvolvimento — ou algumas partes específicas do jogo — ao seu público-alvo, para identificar possíveis falhas de design e coletar feedback.[67]
  2. Gross, que sofreu duas vezes de TEPT, considerou sua responsabilidade descrever com precisão o assunto, querendo que os jogadores com os mesmos problemas entendessem que não estão sozinhos.[20][70]
  3. a b Também premiado para Cyberpunk 2077 e Ghost of Tsushima.[122]

Referências

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Bibliografia[editar | editar código-fonte]

Ligações externas[editar | editar código-fonte]