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Doom (jogo eletrônico de 1993): diferenças entre revisões

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* '''Zumbi (Zombieman / Trooper / Former Human)''': o inimigo humano mais comum do jogo, presente em todos os episódios. É um soldado normal sem grandes traços chamativos, exceto pelo cabelo verde, possivelmente modificado por lixo tóxico ou influências infernais. Veste uma roupagem militar básica branca sem qualquer tipo de proteção exterior. Relativamente fraco, carrega um simples rifle de assalto que dispara por vez um único tiro que causa poucos danos, mesmo a um alvo sem blindagem. Ao ser morto, abandona um pente de balas para pistola e metralhadora.
* '''Zumbi (Zombieman / Trooper / Former Human)''': o inimigo humano mais comum do jogo, presente em todos os episódios. É um soldado normal sem grandes traços chamativos, exceto pelo cabelo verde, possivelmente modificado por lixo tóxico ou influências infernais. Veste uma roupagem militar básica branca sem qualquer tipo de proteção exterior. Relativamente fraco, carrega um simples rifle de assalto que dispara por vez um único tiro que causa poucos danos, mesmo a um alvo sem blindagem. Ao ser morto, abandona um pente de balas para pistola e metralhadora.
* '''Zumbi Sargento (Shotgun Guy / Shotgunner / Former Sergeant)''': mais forte e durável que o Zumbi (e possivelmente com uma patente superior, daí seu nome), o Sargento é um outro tipo de soldado humano [[calvície|calvo]], veste uma roupagem militar mais resistente na cor preta (repleta de manchas de sangue, inclusive nas mãos) e carrega uma escopeta, que, embora um pouco menos potente que a espingarda utilizada pelo jogador, ainda pode causar estragos muito grandes, principalmente nos tiros à queima-roupa. Ao ser morto, este inimigo deixa para trás sua espingarda.
* '''Zumbi Sargento (Shotgun Guy / Shotgunner / Former Sergeant)''': mais forte e durável que o Zumbi (e possivelmente com uma patente superior, daí seu nome), o Sargento é um outro tipo de soldado humano [[calvície|calvo]], veste uma roupagem militar mais resistente na cor preta (repleta de manchas de sangue, inclusive nas mãos) e carrega uma escopeta, que, embora um pouco menos potente que a espingarda utilizada pelo jogador, ainda pode causar estragos muito grandes, principalmente nos tiros à queima-roupa. Ao ser morto, este inimigo deixa para trás sua espingarda.
* '''Ímpio (Imp)''': o ser infernal mais comum do jogo, também aparecendo em todos os episódios, é um demônio humanóide com pele marrom imitando [[couro]], olhos vermelhos, garras afiadas nas mãos e pés e espinhos ósseos protuberantes em todo o corpo. Possui dois ataques distintos, sendo um atirar bolas de fogo à média e longa distância e o outro atacar suas vítimas de perto com as garras de suas mãos. Não possui muita duração física, pelo fato de ser um inimigo "básico".
* '''Pênis (Imp)''': o ser infernal mais comum do jogo, também aparecendo em todos os episódios, é um demônio humanóide com pele marrom imitando [[couro]], olhos vermelhos, garras afiadas nas mãos e pés e espinhos ósseos protuberantes em todo o corpo. Possui dois ataques distintos, sendo um atirar bolas de fogo à média e longa distância e o outro atacar suas vítimas de perto com as garras de suas mãos. Não possui muita duração física, pelo fato de ser um inimigo "básico".
* '''Demônio rosa''': outro monstro relativamente comum no jogo, este ser é mais musculoso, com costas curvadas, braços pequenos mas fortes, chifres pontudos "apontando" para a frente, olhos dourados, pés de aspecto caprino e uma enorme boca cheia de dentes imensos. Este inimigo possui apenas um ataque, o de morder seus inimigos em mano-a-mano, porém possui maior velocidade que outros inimigos, dando-lhe assim a vantagem de cobrir grandes distâncias mais rapidamente. Sua cobertura muscular confere mais resistência e saúde, tornando-o um oponente formidável até mesmo aos soldados mais endurecidos em combate. O nome "Pinky" ("rosado" em inglês) vem da coloração cor-de-rosa de seu corpo.
* '''Demônio rosa''': outro monstro relativamente comum no jogo, este ser é mais musculoso, com costas curvadas, braços pequenos mas fortes, chifres pontudos "apontando" para a frente, olhos dourados, pés de aspecto caprino e uma enorme boca cheia de dentes imensos. Este inimigo possui apenas um ataque, o de morder seus inimigos em mano-a-mano, porém possui maior velocidade que outros inimigos, dando-lhe assim a vantagem de cobrir grandes distâncias mais rapidamente. Sua cobertura muscular confere mais resistência e saúde, tornando-o um oponente formidável até mesmo aos soldados mais endurecidos em combate. O nome "Pinky" ("rosado" em inglês) vem da coloração cor-de-rosa de seu corpo.
* '''Espectro (Spectre)''': esta criatura é exatamente o mesmo que o Demônio, seja em aparência, sons e atributos. A única diferença é que o Espectro possui um poder fixo de [[invisibilidade]] parcial, tornando-o mais perigoso pelo fato de usar uma "coloração" cristalina escura - algo como uma lente transparente com "linhas de interferência" -, o que o torna quase impossível de ser visualizado em ambientes muito escuros, preferindo emboscar inimigos descuidados em tais lugares.
* '''Espectro (Spectre)''': esta criatura é exatamente o mesmo que o Demônio, seja em aparência, sons e atributos. A única diferença é que o Espectro possui um poder fixo de [[invisibilidade]] parcial, tornando-o mais perigoso pelo fato de usar uma "coloração" cristalina escura - algo como uma lente transparente com "linhas de interferência" -, o que o torna quase impossível de ser visualizado em ambientes muito escuros, preferindo emboscar inimigos descuidados em tais lugares.

Revisão das 00h18min de 30 de março de 2013

 Nota: Para outros significados, veja Doom (jogo eletrônico de 1993) (desambiguação).
Doom
Produtora(s) id Software
Editora(s) id Software
Plataforma(s) MS-DOS (diversas conversões)
Lançamento 10 de Dezembro de 1993
Gênero(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo Single Player

Doom(comercializado como DOOM) é um jogo de computador lançado em 1993 pela id Software e um dos títulos seminais do gênero tiro em primeira pessoa. Combinando gráficos 3D com violência gráfica, ele tornou-se tanto controverso quanto imensamente popular, com um lançamento em versão shareware que estima-se ter sido jogada por 15 milhões de pessoas. Além de definir muitos elementos dos games de tiro em primeira pessoa, Doom estabeleceu uma sub-cultura por popularizar os jogos em rede e permitir expansões criadas pelos jogadores (WADs). O sucesso do jogo influenciou o boom de jogos nos anos 90 até o ponto desses jogos serem algumas vezes chamados de "clones do Doom".

A franquia Doom continuou com Doom II: Hell on Earth (1994) e numerosos pacotes de expansão como Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), e Final Doom (1996). A maioria criado por fãs, sendo lançados para o PC/DOS, esses jogos foram subsequentemente portados para várias outras plataformas, incluindo nove diferentes jogos para consoles. A série perdeu o apelo tão logo o mecanismo gráfico do Doom se tornou obsoleto no final dos anos 90 mas foi revivido em 2004 com o lançamento do Doom 3, uma releitura do jogo original usando nova tecnologia.

Em 2004 foi lançada uma versão em tabuleiro, pela Fantasy Flight Games, com miniaturas dos monstros e personagens. Já em 2005, foi lançado uma adaptação cinematográfica de Doom, batizada no Brasil de Doom: A Porta do Inferno.

História

Predefinição:Revelações sobre o enredo Doom tem um tema de ficção-de-horror, e um enredo bem simples, que só aparece no manual, e a história dentro do jogo em si é mostrada em mensagens entre os episódios.

O jogador recebe o papel de um fuzileiro espacial,(o nome do fuzileiro nunca foi revelado então é normalmente chamado de Doomguy ou cara do Doom) "um dos mais durões na Terra, endurecido em combate e treinado para a ação" (one of Earth's toughest, hardened in combat and trained for action), que foi deportado para Marte por atirar num oficial superior quando este o ordenou a matar inocentes civis desarmados. Ele é forçado a trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC), um complexo militar-industrial que está realizando experiências secretas em teleportação entre as luas de Marte, Phobos e Deimos. De súbito, algo dá errado e criaturas aparentemente vindas do inferno começam a vir das áreas de teleporte. Uma resposta defensiva da segurança da base falha em deter a invasão, e é rapidamente dominada por demônios, com toda a guarnição morta ou transformada em zumbis. Ao mesmo tempo, Deimos desaparece inteiramente. Um time da UAC em Marte é enviado a Phobos para investigar o incidente, mas o contato pelo rádio cessa e apenas um deles permanece vivo: o jogador, cuja tarefa é escapar vivo.

Modelo da Spider Mastermind.

Para terminar o jogo, o jogador precisa batalhar em três episódios contendo nove missões cada. Knee-Deep In The Dead, o primeiro episódio (e o único na versão shareware), se passa numa base militar high-tech em Phobos, a primeira das duas luas de Marte. Ele termina com o jogador lutando contra dois Barões do Inferno (Barons of Hell), depois ele entra em um teleportador que o leva a Deimos. No segundo episódio, The Shores Of Hell, o jogador faz uma jornada através das instalações na segunda lua de Marte, Deimos, cujas áreas monstram uma arquitetura bestial. Depois de encontrar e vencer o Cyberdemon (um sátiro demoníaco gigante com uma perna mecânica e uma bazuca no lugar de um braço), a verdade sobre a lua desaparecida é descoberta: ela flutua sobre o próprio Inferno. O jogador desce até a superfície e o terceiro final, Inferno, começa. Depois de destruir o chefe final, Spider Mastermind (uma espécie de aranha gigante representada com a aparência de um cérebro montado sobre um chassis de aço com quatro pernas mecatrônicas e armado com uma metralhadora giratória em estilo chaingun), uma porta secreta se abre para o herói, que "provou ser forte demais para o Inferno conter" (proved too tough for Hell to contain), ser levado de volta à Terra. O pacote de expansão Ultimate Doom adiciona um quarto episódio chamado Thy Flesh Consumed, contando as aventuras da volta ao lar do fuzileiro.

Jogabilidade

Screenshot de FreeDOOM, baseado no jogo DOOM, mostrando a visão em primeira pessoa.

Sendo um jogo de tiro em primeira pessoa, Doom é sentido através do ponto-de-vista do personagem principal. O objetivo de cada fase é simplesmente encontrar a saída que leva ao próximo nível, um botão com um sinal "EXIT" em vermelho, enquanto se sobrevive a todos os perigos ao longo do caminho. Entre os obstáculos estão monstros, barris com lixo tóxico, tetos que vêm abaixo e esmagam o jogador e portas trancadas, abertas se encontrando um cartão-chave ou interruptor. Os níveis são às vezes labirínticos, e apresentam uma abundância de áreas secretas com power-ups como recompensa para que o jogador as explore. Para ajudar na navegação há um auto-mapa.

Doom é notável pelo arsenal disponível, que se tornou uma espécie de protótipo/arquétipo para os jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador começa armado apenas com uma pistola, e punhos com soco, mas pode-se apanhar armas melhores: a motoserra, a escopeta, a metralhadora giratória, o lança foguetes, o rifle de plasma, e a imensamente poderosa BFG 9000 (BFG é um acrônimo de Big Fucking Gun, porém alguns jogadores brasileiros a chamam de Bola de Fogo Gigante, no filme aparece como Bio Force Gun version 3.14, mas o personagem Sarge a chama pelo nome original, em tom de brincadeira). Há uma grande variedade de power-ups, como a mochila que aumenta a capacidade de carregar munição, armadura, kit de primeiros socorros para restaurar a saúde, e esferas que podem deixar o jogador mais forte (invulnerability, megasphere, soulsphere e invisibility sphere). Há também o "berserker kit", que permite ao jogador causar grandes danos com o soco.

Os inimigos em Doom são os elementos principais do jogo. O jogador os encara em grandes números - no mais difíceis dos níveis de dificuldade encontra até 12 inimigos numa mesma sala. Existem 10 tipos de monstros (Doom II dobra essa quantia), incluindo tanto humanos possessos quanto demônios de diferentes forças, indo desde os fracos mas onipresentes imp (monstros espinhetos marrons) e Cacodemon (espécie de almôndega flutuante que cospe bolas de matéria incandescente) até os chefões de final de fase, que aguentam múltiplos ataques mesmo das armas mais potentes. Os monstros têm comportamento simples, que consiste entre andar ao redor do jogador ou atacar atirando bolas-de-fogo, mordendo, e rasgando a pele, apesar de eles poderem também lutar entre si.

Além do modo single-player, Doom apresenta dois modos multiplayer: cooperative, em que 2 a 4 jogadores lutam contra as legiões do Inferno, ou deathmatch, em que os jogadores lutam entre si.

Mapas

Estes são os mapas de Doom, sendo o episódio Thy Flesh Consumed (expansão do primeiro Doom) disponível somente na expansão Ultimate Doom. Os mapas são abreviados sob a nomenclatura ExMy (Episódio x, Mapa y):

Episódio 1: Knee-Deep In The Dead (Cadáveres Até os Joelhos)
Nome Tradução Música de fundo Designer
E1M1: Hangar Hangar At Doom's Gate John Romero
E1M2: Nuclear Plant Usina Nuclear The Imp's Song John Romero
E1M3: Toxin Refinery Refinaria de Toxinas Dark Halls John Romero
E1M9: Military Base (missão secreta) Base Militar Hiding The Secrets John Romero
E1M4: Command Control Controle de Comando Kitchen Ace (And Taking Names) John Romero e Tom Hall
E1M5: Phobos Lab Laboratório de Fobos Suspense John Romero
E1M6: Central Processing Central de Processamentos On The Hunt John Romero
E1M7: Computer Station Estação de Computadores Demons On The Prey John Romero
E1M8: Phobos Anomaly Anomalia de Fobos Sign Of Evil Sandy Petersen e Tom Hall
Episódio 2: The Shores Of Hell (As Margens do Inferno)
Nome Tradução Música de fundo Designer
E2M1: Deimos Anomaly Anomalia de Deimos I Sawed The Demons Sandy Petersen e Tom Hall
E2M2: Containment Area Área de Contenção The Demons From Adrian's Pen Sandy Petersen e Tom Hall
E2M3: Refinery Refinaria Intermission from DOOM Sandy Petersen e Tom Hall
E2M4: Deimos Lab Laboratório de Deimos They're Going To Get You Sandy Petersen e Tom Hall
E2M5: Command Center Centro de Comando Demons On The Prey Sandy Petersen
E2M9: Fortress of Mystery (missão secreta) Fortaleza dos Mistérios Untitled (Mouth For War) Sandy Petersen
E2M6: Halls of the Damned Corredores dos Condenados Sinister Sandy Petersen
E2M7: Spawning Vats Barris de Procriação Waltz Of The Demons Sandy Petersen e Tom Hall
E2M8: Tower of Babel Torre de Babel Nobody Told Me About Id Sandy Petersen
Episódio 3: Inferno
Nome Tradução Música de fundo Designer
E3M1: Hell Keep Fortaleza do Inferno Untitled (Mouth For War) Sandy Petersen
E3M2: Slough of Despair Atoleiro do Desespero Donna To The Rescue Sandy Petersen
E3M3: Pandemonium Pandemônio Deep Into The Code Sandy Petersen
E3M4: House of Pain Casa da Dor Sign Of Evil Sandy Petersen
E3M5: Unholy Cathedral Catedral Profana Demons On The Prey Sandy Petersen e Tom Hall
E3M6: Mt. Erebus Monte Erebus On The Hunt Sandy Petersen
E3M9: Warrens (missão secreta) Confins Hiding The Secrets Sandy Petersen
E3M7: Gate to Limbo Portal para o Limbo Waltz Of The Demons Sandy Petersen e Tom Hall
E3M8: Dis Dis Facing The Spider Sandy Petersen
Episódio 4: Thy Flesh Consumed (Vossa Carne Consumida) - somente em The Ultimate Doom

Nota: ao contrário dos três episódios anteriores, todos os mapas deste episódio, exceto o secreto E4M9: Fear, têm nomes retirados diretamente de passagens da Bíblia.

Nome Tradução e referência bíblica Música de fundo Designer
E4M1: Hell Beneath Abaixo do Inferno [Provérbios 15:24] Sign Of Evil American McGee
E4M2: Perfect Hatred Ódio Perfeito [Salmos 139:22] Donna To The Rescue John Romero
E4M9: Fear (missão secreta) Medo Hiding The Secrets Tim Willits
E4M3: Sever The Wicked Separar os Maus [Mateus 13:49] Deep Into The Code Shawn Green
E4M4: Unruly Evil Maldade Desgovernada [Tiago 3:8] Suspense American McGee
E4M5: They Will Repent Eles Irão Arrepender-se [Lucas 16:30] Waltz Of The Demons Tim Willits e Theresa Chasar
E4M6: Against Thee Wickedly Contra Vós Malevolamente [Salmos 139:20] They're Going To Get You John Romero
E4M7: And Hell Followed E o Inferno o Seguiu [Revelações 6:8] Sinister John Anderson
E4M8: Unto The Cruel Em Direção ao Cruel [Provérbios 5:9] Demons On The Prey Shawn Green

Inimigos

Os inimigos em Doom variam de soldados humanos possuídos por forças sobrenaturais a demônios oriundos do Inferno.

  • Zumbi (Zombieman / Trooper / Former Human): o inimigo humano mais comum do jogo, presente em todos os episódios. É um soldado normal sem grandes traços chamativos, exceto pelo cabelo verde, possivelmente modificado por lixo tóxico ou influências infernais. Veste uma roupagem militar básica branca sem qualquer tipo de proteção exterior. Relativamente fraco, carrega um simples rifle de assalto que dispara por vez um único tiro que causa poucos danos, mesmo a um alvo sem blindagem. Ao ser morto, abandona um pente de balas para pistola e metralhadora.
  • Zumbi Sargento (Shotgun Guy / Shotgunner / Former Sergeant): mais forte e durável que o Zumbi (e possivelmente com uma patente superior, daí seu nome), o Sargento é um outro tipo de soldado humano calvo, veste uma roupagem militar mais resistente na cor preta (repleta de manchas de sangue, inclusive nas mãos) e carrega uma escopeta, que, embora um pouco menos potente que a espingarda utilizada pelo jogador, ainda pode causar estragos muito grandes, principalmente nos tiros à queima-roupa. Ao ser morto, este inimigo deixa para trás sua espingarda.
  • Pênis (Imp): o ser infernal mais comum do jogo, também aparecendo em todos os episódios, é um demônio humanóide com pele marrom imitando couro, olhos vermelhos, garras afiadas nas mãos e pés e espinhos ósseos protuberantes em todo o corpo. Possui dois ataques distintos, sendo um atirar bolas de fogo à média e longa distância e o outro atacar suas vítimas de perto com as garras de suas mãos. Não possui muita duração física, pelo fato de ser um inimigo "básico".
  • Demônio rosa: outro monstro relativamente comum no jogo, este ser é mais musculoso, com costas curvadas, braços pequenos mas fortes, chifres pontudos "apontando" para a frente, olhos dourados, pés de aspecto caprino e uma enorme boca cheia de dentes imensos. Este inimigo possui apenas um ataque, o de morder seus inimigos em mano-a-mano, porém possui maior velocidade que outros inimigos, dando-lhe assim a vantagem de cobrir grandes distâncias mais rapidamente. Sua cobertura muscular confere mais resistência e saúde, tornando-o um oponente formidável até mesmo aos soldados mais endurecidos em combate. O nome "Pinky" ("rosado" em inglês) vem da coloração cor-de-rosa de seu corpo.
  • Espectro (Spectre): esta criatura é exatamente o mesmo que o Demônio, seja em aparência, sons e atributos. A única diferença é que o Espectro possui um poder fixo de invisibilidade parcial, tornando-o mais perigoso pelo fato de usar uma "coloração" cristalina escura - algo como uma lente transparente com "linhas de interferência" -, o que o torna quase impossível de ser visualizado em ambientes muito escuros, preferindo emboscar inimigos descuidados em tais lugares.
  • Barão do Inferno (Baron of Hell): eles fazem sua estréia como chefes do primeiro episódio (sendo nesta ocasião apelidados "The Bruiser Brothers" ("Irmãos Destruidores"), numa referência aos irmãos Mario e Luigi, criados por Shigeru Miyamoto), reaparecendo normalmente como inimigos normais nos episódios posteriores. Barões do Inferno são sátiros antropomórficos com torso, chifres e pés de bode - algo como uma depictação visual de Baphomet -, além de mãos enormes com longas garras recurvadas e envoltas em ectoplasma verde. Similarmente aos Ímpios, estes monstros atiram projéteis de energia verde à média e longa distância e rasgam suas vítimas com suas garras de perto.
  • Cacodemon: vindo do grego κακοδαίμων (kakodaimon, que significa "Espírito Feio"), este demônio possui um corpo esférico que flutua no ar, adornado de escamas vermelhas, chifres ósseos de diversos tamanhos, um único olho verde e uma gigantesca boca com interior azulado repleta de dentes imensos e permanentemente retorcida num sorriso infernal grotesco. Embora movimente-se com lentidão, pode ser um inimigo perigoso pois ataca de ângulos inesperados ou improváveis (especialmente de cima), cuspindo bolas de matéria incandescente à média ou longa distância e mordendo suas vítimas de perto. Sua capacidade de flutuar no ar permite-lhe alguma vantagem com relação a outras criaturas inimigas. Uma curiosidade incomum entre os jogadores incluí ser este um dos mais amados e icônicos demônios do jogo, devido ao seu aspecto simples e característico. Bichos de pelúcia e fanarts já foram criados em sua homenagem.
  • Alma Perdida (Lost Soul): este demônio tem o aspecto de um crânio com chifres e uma "cabeleira" de fogo infernal em sua nuca e olhos. Levita no ar, assim como o Cacodemon. Seu único meio de ataque consiste em alinhar-se frontalmente com seu alvo e investir velozmente contra ele, colidindo fisicamente com grande impacto. Almas Perdidas não são fisicamente muito fortes e seu ataque causa apenas danos moderados, podendo ser facilmente derrotadas com alguns poucos golpes. Geralmente aparecem em grupos para compensar seu baixo potencial ofensivo.
  • Cyberdemon: o chamado "guerreiro mais poderoso do inferno" estréia como chefe do segundo episódio, reaparecendo muito raramente nos demais episódios. O Cyberdemon é basicamente uma encarnação gigante do Barão do Inferno (com especulados seis metros de altura) com um buraco em seu estômago, perna direita biônica e um canhão lançador de mísseis no lugar de seu braço esquerdo. Seu único ataque consiste em disparar de seu canhão de braço sucessões de três mísseis consecutivos, após isso o monstro movimenta-se um pouco mais antes de retomar o ataque. Cada míssil possui vasta área de danos e pode ferir mortalmente (ou até matar na hora) numa só explosão até o jogador mais bem blindado. Cyberdemons pisam audivelmente com sua perna prostética ao caminhar, e ao serem derrotados dissolvem-se em nuvens de sangue e carne, sobrando somente os cascos ensanguentados de seus pés. Dado o poder de seus mísseis, um único Cyberdemon pode muitas vezes dizimar sozinho diversos inimigos.
  • Aranha Rainha (Spiderdemon / Spider Mastermind): possivelmente o "cérebro" maligno por trás da invasão dos demônios, é o chefe final do jogo (visto ser o chefe do terceiro episódio e, igualmente, do quarto episódio em Ultimate Doom). Caracteriza-se por ser um enorme cérebro (literalmente para seu nome) com rosto demoníaco e dois braços atarracados, montado sobre um tipo de chassis de aço com quatro pernas robóticas em estilo aracnídeo e uma metralhadora giratória instalada sob seu queixo. A Aranha Rainha tem um ataque contínuo (ou seja, ele dispara sua metralhadora continuamente contra seu alvo após avistá-lo, parando de atacar somente ao matar seu alvo, ser ferido ou morto por ele ou até o alvo sair de seu raio visual), e, assim como o Cyberdemon, também faz sons metálicos durante sua movimentação.

Equipamento, objetos e powerups diversos

Armas

Durante o jogo, o protagonista poderá fazer uso de várias armas diferentes para enfrentar seus inimigos. Armas de fogo somente podem funcionar caso tenham suas respectivas munições, enquanto armas de alcance humano dispensam munição.

  • Punho (Fist): uma das duas armas primárias do jogo, juntamente com a Pistola. Possui somente alcance corpo-a-corpo e causa poucos danos, a não ser após aprimorado pelo item Super Soco, tornando-se até 10 vezes mais potente.
    Munição que utiliza: nenhuma.
    Munição inclusa: nenhuma.
  • Pistola (Pistol): a outra arma primária do jogo, juntamente com o Punho. Possui um disparo rápido, mas não muito preciso e causa poucos danos.
    Munição que utiliza: balas.
    Munição inclusa: 50 balas.
  • Motosserra (Chainsaw): também uma arma de curto alcance, tal como o Punho, inflige danos enormes em ataques próximos num tempo relativamente curto, até mesmo impedindo que inimigos com pouca força física possam retaliar ao serem atacados.
    Munição que utiliza: nenhuma.
    Munição inclusa: nenhuma.
  • Espingarda (Shotgun): uma arma de fogo belicamente superior à Pistola, dispara projéteis múltiplos que se dispersam horizontalmente à distância. Possui um tempo de recarga maior que a Pistola, mas seu ataque é mais preciso e mortífero, principalmente à curta distância.
    Munição que utiliza: cápsulas de espingarda.
    Munição inclusa: 8 cápsulas, se for pré-existente; 4 cápsulas, se for deixada por um Sargento morto.
  • Metralhadora Giratória (Chaingun): arma de tiro rápido que dispara a cada uso 2 balas consecutivas em rápida sucessão. Tem a vantagem de algumas vezes manter seu alvo paralisado, impedindo uma possível retaliação.
    Munição que utiliza: balas.
    Munição inclusa: 20 balas.
  • Lança-Foguetes (Rocket Launcher): dispara foguetes que atravessam rapidamente a área e explodem ao colidir com algum alvo. Cada explosão produz estragos imensos em uma grande área de abrangência. A principal desvantagem desta arma é não poder ser utilizada à curta distância, pois a explosão de um foguete atinge tudo em sua área de danos, incluindo o jogador, podendo até mesmo matá-lo na hora.
    Munição que utiliza: foguetes.
    Munição inclusa: 2 foguetes.
  • Rifle de Plasma (Plasma Gun): também uma arma de tiro contínuo, possui um design futurístico preto cujo tambor de tiros assemelha-se vagamente a um acordeão. O Rifle dispara em rápida sucessão rajadas de plasma azul que destrói seus alvos com grande precisão.
    Munição que utiliza: plasma.
    Munição inclusa: 40 cargas de plasma.
  • BFG 9000: a mais rara e poderosa arma existente em Doom, seu nome é um acrônimo de "Big Fucking Gun". Dispara uma enorme esfera de plasma verde que causa danos imensos e afeta com precisão todos os inimigos que estiverem na tela. Sua grande desvantagem é o fato de consumir grandes quantidades de plasma em cada ataque.
    Munição que utiliza: plasma.
    Munição inclusa: 40 cargas de plasma.

Munições

Existem dois "tamanhos" de munições: a "munição pequena" e a "munição grande", sendo esta última 5 vezes maior.

Munições "pequenas"
  • Pente de Balas (Bullet Clip)
    Aparência física: um simples pente preto de munições.
    Armas: Pistola e Metralhadora Giratória.
    Munição inclusa: 10 balas, se for pré-existente; 5 balas, se for deixado por um Zumbi morto.
  • 4 Cápsulas de Espingarda (4 Shotgun Shells)
    Aparência física: 4 cápsulas de munição de espingarda nas cores vermelha e amarela, enfileiradas horizontalmente.
    Armas: Espingardas Simples e Dupla.
    Munição inclusa: 4 cápsulas.
  • Foguete (Rocket)
    Aparência física: um simples foguete na cor marrom.
    Armas: Lança-Foguetes.
    Munição inclusa: 1 foguete.
  • Célula de Energia (Energy Cell)
    Aparência física: uma pequena caixa quadrada preta com 5 LEDs verdes presentes no lado "visível" ao jogador.
    Armas: Rifle de Plasma e BFG 9000.
    Munição inclusa: 20 cargas de plasma.
Munições "grandes"
  • Caixa de Balas (Box of Bullets)
    Aparência física: uma caixa de aço na cor verde-militar com a palavra "AMMO" na cor bege escrita no lado "visível" ao jogador.
    Armas: Pistola e Metralhadora Giratória.
    Munição inclusa: 50 balas.
  • Caixa de Cápsulas de Espingarda (Box of Shotgun Shells)
    Aparência física: uma caixa retangular deslizável semi-aberta na cor branca com a palavra "SHELLS" escrita na cor preta acima da tampa.
    Armas: Espingardas Simples e Dupla.
    Munição inclusa: 20 cápsulas.
  • Caixa de Foguetes (Box of Rockets)
    Aparência física: caixote de madeira na cor bege com o logotipo "UAC Missiles" impresso na cor verde no lado "visível" ao jogador.
    Armas: Lança-Foguetes.
    Munição inclusa: 5 foguetes.
  • Bateria de Energia (Energy Cell Pack)
    Aparência física: semelhante a uma bateria elétrica de carro nas cores preta e cinza.
    Armas: Rifle de Plasma e BFG 9000.
    Munição inclusa: 100 cargas de plasma.

Objetos e powerups

Estes são os objetos e powerups disponíveis no universo de Doom para auxílio do jogador em suas missões.

Saúde e proteção
  • Bônus de Saúde (Health Bonus): uma ampola azul. Restaura 1% da saúde do jogador até o máximo de 200%.
  • Curativo (Stimpack): uma pequena caixa branca contendo o símbolo da Cruz Vermelha. Restaura 10% da saúde do jogador sem ultrapassar o limite de 100%.
  • Estojo Médico (Medikit): um estojo branco contendo o símbolo da Cruz Vermelha. Restaura 25% da saúde do jogador sem ultrapassar o limite de 100%.
  • Bônus de Armadura (Armor Bonus): um capacete militar que emite um brilho interior verde. Restaura 1% da proteção do jogador até o máximo de 200%.
  • Armadura (Armor): um colete balístico militar na cor verde-fluorescente. Restaura instantaneamente a proteção do jogador para 100%, caso esteja menor, e não poderá ser coletada se já estiver igual ou maior a 100%. Possui uma capacidade de proteção razoavelmente boa, absorvendo a terça parte (cerca de 30%) dos danos direcionados ao jogador.
  • Mega Armadura (Mega Armor): semelhante à Armadura, porém mais raro e na cor azul-fluorescente escuro. Eleva instantaneamente a proteção do jogador ao máximo de 200% em qualquer circunstância. Possui capacidade de proteção superior à armadura comum, pois absorve a metade (50%) dos danos sofridos pelo jogador.
  • Super Soco (Berserk): objeto exatamente igual ao Estojo Médico, sendo na cor preta em lugar de branco. Ao ser coletado, produz uma tela avermelhada (semelhante ao momento em que o jogador é atingido por um ataque inimigo) que dura alguns segundos. Ele não apenas restaura imediatamente a saúde do jogador a 100%, caso esteja menor, como também torna o soco (arma primária do jogador) até 10 vezes mais forte, sendo útil para destruir inimigos com pouca saúde com apenas alguns poucos golpes, como seu nome implica. O poder deste objeto durará somente até o término da missão em que for coletado.
  • Esfera da Alma (Soulsphere): uma esfera cristalina na cor azul-marinho encapsulando uma face aparentemente humanóide. Ao ser coletada, adicionará instantaneamente 100 pontos à saúde atual do jogador até o máximo de 200%. Caso a saúde do jogador já esteja acima de 100%, a esfera fará efeito somente até o valor de 200%.
Ambiente e navegação
  • Chaves (Keys): sem dúvida o objeto mais importante do jogo, elas são cruciais para completar cada missão. O jogador precisará explorar áreas e resolver enigmas presentes nos mapas de modo a obter as chaves para completar suas missões. Se houver uma porta trancada ou objeto que não puder ser manuseado normalmente, aparecerá uma mensagem dizendo que você precisará obter a chave daquela determinada cor para então abrir a porta ou manusear o objeto. As chaves existem nas cores vermelha, amarela e azul, nas formas de cartão magnético (Keycard) e caveira (Skullkey).
  • Mochila (Backpack): este item não muito freqüente no jogo é uma mochila marrom em estilo militar. Uma vez adicionada, permite ao jogador armazenar o dobro da capacidade natural de munições para suas armas - ou seja, 400 balas de pistola e chaingun, 100 cartuchos de espingarda, 100 mísseis e 600 projéteis de energia plásmica. O efeito da mochila dura até o final do episódio em que foi coletada.
  • Mapa Computadorizado (Computer Area Map): aparece como uma espécie de monitor de vídeo na cor cinza com uma tela verde e botões de controle azuis. Este objeto torna nítidas todas as áreas exploradas e não exploradas (exceto áreas secretas e outras configuradas para não serem mostradas) do mapa, tecla Tab, facilitando a navegação. O efeito terminará ao ser completada a missão.
  • Invulnerabilidade (Invulnerability): uma esfera cristalina verde contendo uma face maligna com olhos vermelhos. Este objeto tornará o jogador por 30 segundos completamente invencível a ataques inimigos e armadilhas dos cenários, como pisos tóxicos e paredes esmagadoras por exemplo, mas não invulnerável a telefrag (acontece quando um objeto é teletransportado ao local exato onde se encontra outro objeto, resultando na imediata destruição do segundo). Enquanto este objeto estiver ativo, todas as cores do display na tela do jogo estarão invertidas monocromaticamente, e os olhos do personagem na barra de status, na parte de baixo da tela, emitirão um brilho dourado. Este efeito das cores invertidas é perfeito para enxergar em áreas escuras e visualizar inimigos invisíveis, como os Espectros. Cinco segundos antes de expirar o efeito do objeto, as cores da tela começarão a piscar em suas cores naturais, sinalizando o fim da imortalidade.
  • Visor de Iluminação (Light Amplification Visor): tem a forma de um visor prateado com lentes vermelhas. Este objeto iluminará fortemente todas as áreas do mapa, inclusive as mais escuras, por aproximadamente 120 segundos, quando 5 segundos antes de seu efeito acabar as luzes piscarão, indicando seu término. Objeto bastante útil também para ver inimigos invisíveis, como Espectros.
  • Invisibilidade Parcial (Partial Invisibility): é uma esfera cristalina vermelha com um tipo de olho azul pulsante dentro. Como indica seu nome, ela torna o jogador parcialmente invisível (de forma similar aos Espectros) por 60 segundos. Ao contrário do que muitos jogadores pensam, pegar este objeto com outro igual já ativo não adicionará 60 segundos de invisibilidade, mas meramente reiniciará o tempo de invisibilidade de volta aos 60 segundos iniciais. A grande vantagem deste objeto é a de não alertar inimigos próximos ou de confundir inimigos que já estejam ativos, com isso fazendo-os errar seus ataques. O corpo do jogador piscará em suas cores normais quando faltarem apenas 5 segundos para dissipar a invisibilidade.
  • Traje Anti-Radiação (Radiation-Shielding Suit): aparece como uma roupa anti-biológica branca. Ao ser utilizada, cria uma tela verde (similar à tela vermelha criada pelo objeto Super Soco) que protege totalmente o jogador contra ambientes perigosos, como pisos tóxicos. A proteção do traje dura 60 segundos, e similarmente à Invisibilidade Parcial, vestir um segundo traje sobre um já ativo irá retornar o efeito aos 60 segundos iniciais. A tela verde piscará quando restarem apenas 5 segundos para encerrar a proteção do traje.

Produção

A produção de Doom começou em 1992, com John Carmack construindo o mecanismo gráfico enquanto a id terminava Spear of Destiny, a continuação de Wolfenstein 3D. As grandes influências dos criadores foram os filmes Aliens e Evil Dead II, com os demônios tendo saído de uma partida de Dungeons & Dragons que terminou com o planeta infestado deles. O título fora escolhido por Carmack:

Tem uma cena de A Cor do Dinheiro" onde Tom Cruse [sic] aparece no bar com seu taco de sinuca. Perguntam: "O que você tem aí?", "Perdição" (Doom) Cruse [sic] responde sorrindo. Aquilo, e a carnificina resultante, foi como eu vi a incursão de nosso jogo na indústria".

John Carmack[1]

Tom Hall criou um documento chamado "Bíblia de Doom", com uma história complexa, no qual 5 soldados numa base militar no planeta Tei Tenca enfrentam os demônios, e viajariam ao Inferno. Mas Carmack rejeitou, dizendo que "história num jogo é tão importante quanto à história num filme pornô". Conflitos com a equipe (Hall queria mais realismo em vez de jogabilidade melhor) levaram Hall a sair em 1993.

A "Bíblia" foi rejeitada, mas diversas ideias ficariam: também começa numa base militar, mas nas luas de Marte; as viagens ao inferno; e apenas um protagonista soldado. Muitos levels e criaturas também ficariam, com alterações.

Os levels de Tom Hall, muito realistas e inspirados em Wolf 3D, começaram a ser feitos, mas adaptados a medida que progredia para serem mais "legais" e mostrarem a capacidade do jogo. Os levels do primeiro episódio foram feitos por John Romero, mas como ele não podia fazer os outros 2 episódios, Sandy Petersen fora contratado 10 semanas antes do lançamento.

Gráficos

Adrian Carmack e Kevin Cloud foram os artistas principais. Don Ivan Punchatz criou o logo e capa, e seu filho Gregor esculpiu alguns monstros. A maioria das imagens são feitas à mão, mas alguns foram esculturas digitalizadas, como o personagem jogável, o Cyberdemon, os Barons of Hell e o Spider Mastermind. As armas vieram de fotos de armas de brinquedo e a motoserra fora emprestada pela namorada de Tom Hall. As mãos do personagem jogável são de Kevin Cloud.

Som

As músicas de fundo foram feitas por Bobby Prince, que já fizera Wolfenstein 3D. John Romero emprestara alguns discos de heavy metal, grunge e rock'n roll para servir de influência — assim algumas músicas são versões de canções de rock. Entre as bandas copiadas estão Metallica, Judas Priest, Alice in Chains, Pantera, AC/DC, Believer, e Slayer. Entre outras referências a bandas, está o logo do industrial Nine Inch Nails escondido no primeiro mapa do quarto episódio, cujo mentor Trent Reznor era amigo dos desenvolvedores. Em Doom 2, uma das músicas foi batizada como Smells Like Burning Corpse (fede como corpos queimados), em homenagem a Smells Like Teen Spirit, famosa canção do Nirvana.

Tecnologia

A principal característica que distingüiu Doom em seu lançamento foi a qualidade de seu mecanismo gráfico, sem paralelo em outros jogos da época. O avanço em relação ao jogo anterior da id Software, Wolfenstein 3D, foi conseguido graças a um novo mecanismo gráfico criado por John Carmack. Após o sucesso do jogo, a sua tecnologia ainda serviu como "exemplo" para outros jogos do mesmo gênero como Heretic e HeXen. Suas principais características são:

  • Diferenças de altura (todas as salas em Wolfenstein 3D são da mesma altitude);
  • Paredes não-perpendiculares (todas as paredes em Wolfenstein 3D correm ao longo de um grid quadrangular);
  • Mapeamento de textura em todas as superfícies (em Wolfenstein 3D, o teto e o chão não tinham texturas); e
  • Nível variado de luz (todas as áreas em Wolfenstein 3D são completamente iluminadas com o mesmo brilho). Apesar de também contribuir para a autenticidade visual do jogo. isso provavelmente e mais importante ainda adicionou à atmosfera do jogo; o uso da escuridão como meio de amedrontar e confundir o jogador foi um elemento inédito nos jogos.

Em contraste com as fases estáticas do Wolfenstein 3D, as do Doom são altamente interativas:

  • plataformas podem subir e descer,
  • o chão pode subir em sequência para formar degraus
  • pontes podem subir e descer

A sensação de realidade do ambiente foi aperfeiçoada ainda mais pelo sistema de som estéreo, que tornou possível dizer de que direção e distância os som se origina. Como o som estéreo não proporciona um senso de 360º Graus perfeito, no desenvolvimento de Doom 3 exigiu-se o uso do som Dolby Surround 5.1 para passar o realismo ao jogador que os produtores desejavam. Com esse sistema de som, o jogador pode sentir todos os efeitos sonoros com fidelidade extrema ao que se vê na tela, desde que possua esse sistema sonoro em seu local de jogo.

Portabilidade

A popularidade de Doom garantiu lançamento nas mais variadas plataformas.

Computador

Não-oficiais

Fãs, utilizando o mecanismo gráfico, converteram Doom para diversas plataformas.

Recepção

Controvérsia

Doom foi e permanece notório por seus níveis de sangue e imagens satânicas, vistas pela primeira vez naquela época, gerando então controvérsias num amplo número de grupos.

Ele foi criticado numerosas vezes por organizações cristãs por suas tonalidades satânicas e chamado de "simulador de assassino em massa" ("mass murder simulator") pelo Col. David Grossman, crítico e fundador do Killology Research Group. Doom causou temores quanto ao uso da então emergente tecnologia de realidade virtual para simular matanças extremamente realistas, e, em 1994 levou a tentativas mal-sucedidas pelo senador estadual de Washington Phil Talmadge de introduzir o cadastramento compulsório para uso de RV.

O jogo também foi associado ao famoso caso do Massacre de Columbine, onde dois garotos, tidos como excluídos onde estudavam, entraram em seu colégio disparando tiros em diversos colegas e professores. Entre as informações sobre os assassinos, que incluem símbolos nazistas e discos de rock industrial (controverso na época pela popularização de Marilyn Manson), ambos eram também jogadores assíduos de Doom (sendo que um deles criou um mapa amador para o mesmo). Estes fatores fortaleceram teorias conservadoras afirmando que jogos e músicas agressivas induzem a mentalidade violenta em muitos jovens ao redor do mundo.

Legado

Vários jogos foram criados com sua engine, dentre eles podemos citar Heretic (um FPS que se passa na idade média e conta a história de um mago que luta contra D'Sparil, um demônio do abismo e as hordas do inferno), Hexen (sequência de Heretic) e Strife (mistura de RPG com FPS).

Após o sucesso destes "clones", a engine de Doom ainda foi liberada publicamente por seus criadores. Com isso, seu código aberto possibilitou diversas criações não oficiais que expandiram diversos elementos no jogo, criando inclusive novas versões e engines, sendo algumas compatíveis com o Windows XP e seus sucessores, outras ainda com renovações nos gráficos que incluem modelagem em 3D e port para efeitos especiais.

Além disso, usando editores de WAD (arquivo onde se encontra os principais dados do jogo) foi possível a criação de Mod's (que são modificações do jogo original), como por exemplo: CyberCrime, Dbzome_v7, entre outros. Estes mapas amadores são usados para competições online e single player, podendo adicionar diversas modalidades, itens, armas e monstros novos ao jogo, criando assim infinitas versões e fases alternativas.

Fora do universo dos jogos, alguns livros (romances) foram publicados em diversos volumes, contando histórias ficticias sobre o jogo, que foram aprovadas pelos criadores e vendidas oficialmente. Uma curta história em quadrinhos não-oficial também foi criada, além da adaptação cinematográfica em 2005.

Referências

  1. Doomworld. «Interview with John Carmack». Consultado em November 15, 2005  Verifique data em: |acessodata= (ajuda)

Ligações externas

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