Ico

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Ico
Produtora Team Ico
Editora(s) Sony Computer Entertainment
Designer Fumito Ueda
Kenji Kaido
Plataforma(s) PlayStation 2
Data(s) de lançamento
Relançamento
Gênero(s) aventura, puzzle
Modos de jogo Single player
Multiplayer
Classificação Inadequado para menores de 12 anos i CERO (Japão)
Inadequado para menores de 13 anos i ESRB (América do Norte)
Permitido para todas as idades i OFLCA (Austrália)
Inadequado para menores de 7 anos i PEGI (Europa)
Permitido para maiores de 3 anos, especialmente a faixa de 3-10 anos ELSPA (Reino Unido)
Média CD-ROM (EUA & JP)
DVD-ROM (EU)
Controles DualShock 2

Ico (イコ, Iko?) é um jogo de aventura publicado pela Sony Computer Entertainment e lançado para o console PlayStation 2 em 2001.[1] Ele foi criado e dirigido por Fumito Ueda, que queria criar um jogo minimalista com o conceito de "garoto conhece garota".[2] Originalmente planejado para ser lançado para o console PlayStation, o desenvolvimento de Ico durou cerca de quatro anos. O time usou uma aproximação de "design de subtração" para reduzir os elementos da jogabilidade que interferiram com a ambientação do jogo e da história para produzir um nível alto de atração que envolve o jogador.[2]

O protagonista do jogo é um jovem garoto chamado Ico, que nasceu com chifres e que, com esta razão, é considerado um mau presságio por sua aldeia. Guerreiros da aldeia aprisionam Ico em uma fortaleza abandonada. Durante as suas explorações pela fortaleza, Ico encontra Yorda, a filha da Rainha do castelo.[3] A Rainha planeja usar o corpo de Yorda para estender o seu tempo de vida, então Ico tenta fugir do local com Yorda para evitar o destino da garota, mantendo-a segura enquanto a protege de criaturas-sombra que tentam pegá-la de volta. Ao longo do jogo, o jogador controla Ico e deve percorrer o castelo sempre protegendo a frágil Yorda, ajudando-a a atravessar obstáculos e solucionando enigmas para prosseguir.[4]

Ico introduziu vários elementos técnicos e de design à indústria de jogos eletrônicos, o que inclui um enredo contado com mínimos diálogos e animação com bloom e key frame, que influenciaram outros jogos subsequentes. Apesar de não alcançar o sucesso comercial, o jogo foi amplamente elogiado por sua arte visual e seus elementos do enredo, recebendo, assim, vários prêmios, incluindo indicações a "Jogo do Ano" e três Game Developers Choice Awards.[5] Ico é desde então listado em várias listas de melhores jogos, e é geralmente considerado mais um tipo de obra de arte do que um jogo em si.[6] [7] Ele foi relançado na Europa em 2006, em conjunto com o lançamento de Shadow of the Colossus na região, o sucessor espiritual de Ico.[8]

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Ico é basicamente um jogo de plataforma tridimensional. O jogador controla Ico de uma perspectiva de terceira pessoa enquanto ele explora e tenta escapar com Yorda do castelo.[9] A câmera permanece em um ponto fixo em cada sala ou área mas seguem Ico ou Yorda quando os mesmos se movem; o jogador pode também mover a visão em um pequeno ângulo em outras direções para observar melhor o ambiente.[2] O jogo inclui vários elementos de jogos de plataforma; por exemplo, o jogador deve fazer com que Ico pule, escale, empurre e puxe objetos, além de executar outros atos, como solucionar enigmas, para progredir pelo castelo.[4] Estas ações são dificultadas pelo fato de que somente Ico ser capaz de executá-las; Yorda só consegue pular a pequenas distâncias e é incapaz de escalar grandes alturas. Assim, o jogador deve usar Ico para ajudar Yorda a atravessar obstáculos, como quando lhe puxando de cima de uma plataforma mais alta ou por organizar o ambiente para que ela seja capaz de atravessar uma fenda por si própria. O jogador é capaz de dizer a Yorda que o siga ou que espere por ele em algum lugar. Ele é também capaz de fazer com que Ico puxe a personagem pela mão e percorra o ambiente mais rapidamente.[10] Ademais, o jogador é incapaz de progredir no jogo até que ele leve Yorda à frente de certo tipo de porta que somente ela é capaz de abrir.[9]

A tarefa de escapar do castelo é dificultada pelas "criaturas-sombra" enviadas pela Rainha. Estas criaturas tentam levar Yorda a vórtices negros caso Ico deixe-a sozinha por muito tempo, ou se ela estiver em certas áreas do castelo. Ico é capaz de dissipar tais criaturas usando um bastão ou uma espada, e puxar Yorda para fora do vórtice caso ela tenha sido arrastada.[9] Enquanto que as criaturas-sombra não podem ferir Ico — podendo somente tonteá-lo por alguns momentos com um ataque —, o jogo se acaba caso Yorda seja totalmente engolida por algum vórtice; o jogador recomeça de um ponto de save caso isto aconteça ou caso Ico caia de uma grande altura. Pontos de save no jogo são representados por sofás de pedra nos quais ambos os protagonistas sentam para salvar o progresso.[10]

Enredo[editar | editar código-fonte]

O protagonista do jogo é Ico (イコ, Iko?), um jovem garoto com um par de chifres em sua cabeça. Devido à eles, ele é considerado um mau presságio por sua aldeia e, seguindo uma tradição da mesma, ele é levado por um grupo de guerreiros a um castelo abandonado que é cercado por água e é trancado dentro de um sarcófago numa cripta.[11] Momentos após a saída dos guerreiros, um tremor percorre o castelo e Ico é capaz de tomar vantagem disto para escapar do sarcófago. Ele então começa a explorar o castelo e, eventualmente, encontra Yorda (ヨルダ, Yoruda?), uma garota presa numa jaula que fala em uma língua desconhecida. Ico ajuda Yorda a escapar, mas logo ela é caçada por "criaturas-sombra" (as almas de todas as outras crianças com chifres que foram sacrificadas no castelo) que tentam arrastar o seu corpo em um dos portais dos quais eles emergiram. Apesar de Ico não ser ferido pelas criaturas e poder afastá-los de Yorda, ele descobre que é incapaz de derrotá-los com as suas armas simples. O par traça o seu caminho pelo castelo abandonado, eventualmente chegando à ponte que termina na terra livre. Quando eles começam a atravessá-la, a Rainha, mãe de Yorda e dona do castelo, aparece e diz que Yorda é a sua filha e que ela não pode deixar o castelo.[3] Ico e Yorda tentam fugir, mas a Rainha destrói parte da ponte. Apesar de Yorda tentar salvá-lo, Ico cai da ponte e perde consciência.

Ico acorda nas câmaras sob o castelo, e parte viagem de volta aos níveis superiores do local. Durante o seu caminho, ele encontra a Espada da Rainha, uma espada com o poder de eliminar as criaturas-sombra. Após descobrir que Yorda foi transformada em pedra pela Rainha, ele procura por ela eu sua sala do trono. A Rainha revela que ela está prevenindo que Yorda deixe o castelo para que ela possa prolongar a sua vida, o que ela já fez ao drenar a vida daqueles colocados nos sarcófagos.[12] Ico e a Rainha travam uma batalha, com Ico perdendo ambos os chifres no processo. Ele consegue penetrar o peito da Rainha com a espada mágica, mas com a sua morte o castelo começa a colapsar e ele perde a consciência novamente devido às ruínas cadentes. O feitiço da Rainha sobre Yorda é então quebrado e, agora como uma criatura-sombra, Yorda carrega Ico para a segurança para fora do castelo e o coloca sobre um barco, enviando-o a uma praia próxima e decidindo não acompanhá-lo. Ico então acorda à beira-mar e vê o castelo em ruínas ao longe. Após andar um pouco pela praia, ele encontra Yorda em sua forma humana, deitada à mercê das ondas, que eventualmente acorda ao seu lado.[2]

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

Kenji Kaido e Fumito Ueda, o time de criatividade por trás de Ico.

O líder de desenvolvimento Fumito Ueda idealizou o conceito de Ico em 1997, envisionando uma história de "garoto conhece garota" na qual os dois personagens principais iriam segurar mãos durante a aventura, formando um elo afetivo entre eles sem comunicação.[2] A inspiração principal de Ueda para Ico foi o jogo Another World (Outer World no Japão), de Eric Chahi, que utilizou cenas cinemáticas e carecia quaisquer elementos de head up display, para simular um filme. O mesmo jogo também possuiu uma conexão emocional entre dois personagens, apesar do uso mínimo de diálogo.[13] [14] [15] Ueda também citou os jogos Lemmings, Flashback e o primeiro Prince of Persia como influências, especificamente em relação à animação e ao estilo de jogabilidade.[13] [15] Com o auxílio de um assistente, Ueda criou uma animação em Lightwave para adicionar um "sentimento" final ao jogo e para melhor transmitir a sua visão.[2] Em um vídeo demo de três minutos, Yorda possuía chifres ao invés de Ico, e criaturas robóticas voadoras foram vistas atirando armas para destruir o castelo.[2] [16] Ueda afirmou que a existência deste vídeo que representava a sua visão ajudou a manter o time no mesmo caminho durante o longo processo de desenvolvimento do jogo, e que ele recusou que esta técnica de desenvolvimento fosse usada em Shadow of the Colossus, o trabalho seguinte do time.[2] [17]

Ueda começou a trabalhar com Kenji Kaido em 1998 para desenvolver a ideia e lançar o jogo para o console PlayStation.[18] A estética do design de Ico foi baseada em três noções-chave: fazer um jogo que seria diferente dos outros do gênero, possuir um estilo estético consistentemente artístico e criar um ambiente imaginário mas realístico para o enredo.[2] Tais objetivos foram alcançados através do uso do "design de subtração"; eles removeram elementos do jogo que interferiam com os seus aspectos de realidade.[2] Isto incluiu remover quaisquer formas de interface, manter a jogabilidade focada em somente escapar do castelo e reduzir o número de tipos de adversário no jogo para um só inimigo. Um design provisório do jogo mostrou Ico e Yorda lutando contra guerreiros com chifres semelhantes àqueles que levam Ico ao castelo. O jogo originalmente se focou na tentativa de Ico de retornar Yorda à sua sala do castelo após ela ter sido sequestrada por estes guerreiros.[16] Ueda acreditou que esta versão possuía muitos detalhes para o motor de gráficos que eles tinham desenvolvido e, seguindo o "design de subtração", trocou tais guerreiros pelas criaturas-sombra.[2] Ueda também reuniu um número de pessoas fora da indústria de jogos eletrônicos no time de produção para ajudar no desenvolvimento. Estes consistiram de dois programadores, quatro artistas e um designer em adição a Ueda e Kaido, formando a base do que agora é conhecido por Team Ico.[2] [18] Como resultado, Ueda afirmou que o "design de subtração" pode ter tirado muito do jogo, assim não o levando a um mesmo patamar mais tarde alcançado por Shadow of the Colossus.[2]

Após dois anos de desenvolvimento, o time se deparou com as limitações do hardware do PlayStation e enfrentou uma escolha crítica: ou terminar o projeto com o que já estava feito, alterando a visão deles para que Ico se encaixasse nas restrições do hardware, ou continuar a explorar mais opções. O time decidiu permanecer com a visão de Ueda, e começou a trabalhar com a Emotion Engine do PlayStation 2, tirando vantagem das habilidades aperfeiçoadas da plataforma.[19] [20] A animação dos personagens foi concluída com a técnica de animação de key frame, ao contrário da mais comum técnica de captura de movimento.[21] Ico é reconhecido como um dos primeiros jogos a incorporar o efeito bloom nos jogos eletrônicos, uma características que foi mais tarde usada em jogos da sétima geração.[22] Ao todo, o jogo levou aproximadamente quatro anos para ser criado e desenvolvido.[2] Ueda deixou o final do enredo vago propositalmente, não afirmando se Yorda está viva, se ela iria juntar-se a Ico, ou se era simplesmente um sonho do protagonista.[2]

A capa usada para os lançamentos no Japão e em regiões PAL foram desenhadas pelo próprio Ueda, e foi inspirada no artista surrealista Giorgio de Chirico e a sua obra intitulada The Nostalgia of the Infinite. Ueda acreditou que "o mundo surrealista de Chirico pareava-se com o mundo alegórico de Ico".[23] A versão norte-americana não possui nem esta capa e nem conteúdo extra que se torna disponível após um primeiro conclusão do jogo.[24] O time de produção foi incapaz de prover a capa e o conteúdo extra em tempo da data de lançamento na América do Norte planejada pela Sony, incluindo-os somente nos lançamentos no Japão e nas regiões PAL, que ocorreram posteriormente.[25] Com o primeiro lançamento do título, uma edição limitada do jogo fez-se disponível nas regiões PAL que incluía uma caixa de papelão contendo artworks do jogo e quatro cartas de arte.[26] Mais tarde, em 2006, o jogo foi relançado como uma edição normal em todas as regiões PAL, menos a França, após o lançamento de Shadow of the Colossus em 2005, para que os jogadores "completassem a lacuna sem sua coleção".[8]

Áudio[editar | editar código-fonte]

Ico possui um diálogo mínimo em uma língua fictícia para que o seu enredo seja contado pelo jogo.[9] Dubladores dos personagens incluem Kazuhiro Shindō como Ico, Reiko Takahashi como Yorda e Misa Watanabe como a Rainha.[27] As palavras de Ico e da Rainha são apresentadas em legendas em inglês ou japonês, dependendo da versão, mas as falas de Yorda são apresentados em linguagem simbólica.[9] Ueda optou não traduzir as palavras de Yorda já que isto iria acarretar na quebra da barreira de linguagem entre Ico e Yorda, desvirtuando o conceito de "segurar mãos" do jogo.[2] Exceto em sua versão estadunidense, após o jogo ser completado pela primeira vez, o texto em símbolos é trocado pelas legendas apropriadas à língua da versão do título.[24]

O áudio de Ico possui uma porção limitada de músicas e efeitos sonoros. A trilha sonora, Ico: Kiri no Naka no Senritsu (ICO~霧の中の旋律~, Iko Kiri no Naka no Senritsu?, lit. "Ico: Melody in the mist"), foi composta por Michiru Ōshima e Kōichi Yamazaki (vulgo "Pentagon") e lançada no Japão pela Sony Music Entertainment em 20 de fevereiro de 2002.[28] O álbum foi distribuído pela Sony Music Entertainment Visual Works.[28] A última faixa do álbum, "ICO -You Were There-", inclui vocal do ex-membro da Libera Steven Geraghty.[29] [30]

Recepção da crítica[editar | editar código-fonte]

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
1UP A+[32]
Allgame 4 de 5 estrelas.Star full.svgStar full.svgStar full.svgStar empty.svg[33]
CVG 9/10[34]
GamePro 4 de 5 estrelas.Star full.svgStar full.svgStar full.svgStar empty.svg[35]
Game Revolution B+[36]
GameSpot 8,5[37]
GameSpy 5 de 5 estrelas.Star full.svgStar full.svgStar full.svgStar full.svg[38]
IGN 9,4[39]
Pontuação global
Publicação Nota média
Game Rankings 90%[40]
Metacritic 90%[41]
Premiações
Premiador Prêmio
Academy of Interactive Arts & Sciences Jogo Destaque em Inovação (2001)[42]
IGN Escolha dos Editores (2001)[39] [43]

Apesar de ter vendido somente cerca de 700.000 cópias mundialmente, com o seu sucesso nas regiões PAL,[18] Ico recebeu boas críticas, e se tornou um sucesso Cult entre os gamers.[44] O jogo recebeu uma nota média total de apreciação de 90% em ambos a Metacritic[41] e Game Rankings.[40] Ele é considerado por alguns um dos melhores jogos eletrônicos já criados; a Edge o concedeu a 13ª colocação em sua lista de melhores jogos em 2007,[45] enquanto que a IGN o deu a 18ª posição em 2005 de "100 Melhores Jogos de Todos os Tempos",[46] e a 57ª na de 2007,[47] a 13ª posição na lista "25 Melhores Jogos para PS2 de Todos os Tempos"[48] e, da 1UP, a 2ª posição na lista de "10 Melhores Clássicos Cult".[44] Além disso, Ico é por vezes considerado uma forma de arte em si, mesmo sendo um jogo eletrônico.[6] [7] [49] Ueda comentou que era intenção dele distanciar Ico dos jogos eletrônicos convencionais devido à imagem negativa que os videogames estavam recebendo na época, para, assim, atrair mais pessoas à obra.[50]

Vários relacionaram Ico a outros jogos de aventura mais antigos, como Prince of Persia e Tomb Raider, mas expressaram também que, através do seu tom e ambiente, Ico pôs-se capaz de evocar uma experiência emocional no jogador;[49] O crítico David Smith, da IGN, comentou isto detalhadamente, afirmando que "o desafio [do jogo] era somente mover-se do ponto A ao B", mas o jogo como inteiro era uma experiência quase indescritível.[51] O seu áudio e gráfico contribuíram fortemente para as reações positivas dos críticos; Smith também denotou que "o visual, o som e o design original de enigmas vieram todos juntos para fazer algo que é quase, se não todo, completamente distinto de tudo no mercado, e é tão fantástico por isto".[51]

Críticos ficaram impressionados com a expansividade e com os detalhes dados aos ambientes e à animação usada para os protagonistas, apesar do baixo número de polígonos, além do uso dos efeitos na luminosidade.[4] [9] [51] O ambiente de Ico, composto por uma música simples e pela pequena atenção aos detalhes na dublagem dos personagens, foi também uma razão de elogios dos críticos. Charles Herold, do jornal New York Times, sumarizou a sua crítica afirmando que "Ico não é um jogo perfeito, mas é um jogo de momentos perfeitos".[21]

O jogo é notado por seu simples sistema de combate que viria a "desapontar aqueles almejando fina profundidade mecânica", como dito por Miguel Lopez, da GameSpot.[4] O seu design de enigmas foi elogiado por criar uma experiência recompensável para os jogadores que se esforçam pelos desafios sozinhos;[51] Kristen Reed, da Eurogamer, por exemplo, afirmou que "você procede voluntariamente, em silêncio, e a ilusão é perfeita: o jogo nunca lhe diz o que fazer, apesar de ele sempre lhe falar o que fazer".[10] Ico foi também considerado um jogo curto, possuindo de 7 a 10 horas de duração ao todo, a qual a Game Revolution classificou como "dolorosamente curta" com "nenhuma rejogabilidade por fora dos desafios auto-impostos".[36] Com isso, Matthew Keil, da G4TV, comentou que "[já que] o jogo é tão 'forte', muitos irão completá-lo em uma ou duas sessões jogando".[9] A ausência do conteúdo extra em sua versão estadunidense, que poderia ser acessado após a conclusão do jogo, foi considerada um ponto que diminuiu drasticamente a rejogabilidade do título.[9] [51]

Prêmios[editar | editar código-fonte]

Ico recebeu várias aclamações da imprensa de videogame, sendo considerado um dos "Jogos do Ano" por várias publicações, apesar de outros best-selling de 2001 como concorrentes, tal como Halo, Metal Gear Solid 2, e Grand Theft Auto 3.[47] O jogo recebeu três Game Developers Choice Awards em 2002, incluindo os prêmios de "Excelência em Design de Níveis", "Excelência em Artes Visuais" e "Jogo Destaque em Inovação".[5] O jogo adquiriu vários Interactive Achievement Awards da Academy of Interactive Arts & Sciences em 2002, o que incluiu as premiações "Direção de Arte" e "Desenvolvimento de Personagens ou Enredo", e foi indicado aos prêmios de "Jogo do Ano", "Design de Jogo", "Design de Níveis" e "Design de Áudio" no mesmo evento.[42]

Legado[editar | editar código-fonte]

Uma novelização do jogo, intitulado Ico: Kiri no Shiro (ICO-霧の城-, Iko Kiri no Shiro?, lit. "Ico: Castle of mist) foi lançada no Japão em 2004.[52] [53] O autor Miyuki Miyabe escreveu o romance devido à sua apreciação com o jogo.[54] Vestimentas (de ambos Ico e Yorda), adesivos e efeitos de som de Ico fizeram parte de um pacote adicional do jogo LittleBigPlanet, para PlayStation 3, junto com materiais semelhantes de Shadow of the Colossus, que foi anunciado em junho de 2009 pela empresa do jogo, Media Molecule.[55] [56] [57] Vários designers de jogos, como Eiji Aonuma, Hideo Kojima e Jordan Mechner, citaram Ico como uma influência na aparência visual de seus jogos, incluindo The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Prince of Persia: The Sands of Time, respectivamente.[18] Marc Laidlaw, roteirista da série Half-Life, comentou que, dentre vários momentos memoráveis do jogo, o ponto no qual Yorda tenta salvar Ico de despencar da ponte danificada foi "um evento significante não só para o jogo, mas com também para a arte do design de jogos".[58] O diretor de cinema Guillermo del Toro (que dirigiu O Labirinto do Fauno) citou ambos Ico e Shadow of the Colossus como "obras-prima" e uma parte de sua influência direcional.[59]

Sequências[editar | editar código-fonte]

Shadow of the Colossus (ワンダと巨像, Wanda to Kyozō?, Wander and the Colossus), lançado para o PlayStation 2 em outubro de 2005 no Japão e na América do Norte, foi desenvolvido pelo mesmo time que desenvolveu Ico. O jogo possui gráficos, jogabilidade e elementos de enredo semelhantes às de Ico. O jogo foi primeiramente referido por seu título de projeto "Nico" (abreviação de "Next Ico"; em português, "Próximo Ico") até que o título final foi anunciado.[60] Em relação à conexão entre os dois jogos, Ueda afirmou que Shadow of the Colossus é uma prequela de Ico, especificamente citando o final de Shadow no qual um garoto nasce com dois chifres.[50]

Team Ico está atualmente trabalhando em um jogo para o console PlayStation 3 desde pelo menos o começo de 2008, com um título de projeto "Project Trico" (em português, "Projeto Trico"). O título foi revelado como The Last Guardian na E3 de 2009. Um trailer lançado em maio de 2009 mostra um jovem garoto viajando com uma grande criatura semelhante a um grifo, supostamente mantendo o tema de companheirismo da série. Contudo, nenhum detalhe foi dado sobre as conexões, se existentes, entre The Last Guardian, Ico e Shadow of the Colossus.[61] [62] Ueda também afirmou que "a essência do jogo está mais chegada à de 'Ico'­".[63]

Referências

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  3. a b Cquote1.png Rainha: Essa garota com quem você está é a minha primeira e única amada filha. Pare de perder o seu tempo com ela. Ela vive em um mundo diferente daquele de um garoto com chifres! …Yorda, por que não podes entender? Você não pode sobreviver no mundo exterior. Cquote2.png // Ico. Sony Computer Entertainment. (Sony Computer Entertainment). PlayStation 2.
  4. a b c d Lopez, Miguel. Ico for PlayStation 2 Review (em inglês) GameSpot.
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  10. a b c Reed, Kristen. Ico Review (em inglês) Eurogamer.
  11. Cquote1.png Ico: Eles… eles tentaram me sacrificar porque eu tenho chifres. Crianças com chifres são trazidas para cá. Cquote2.png // Ico. Sony Computer Entertainment. (Sony Computer Entertainment). PlayStation 2.
  12. Cquote1.png Ico: O que você fez com ela? / Rainha: Silêncio, garoto. Você chegou atrasado demais… O meu corpo se tornou muito velho e não vai durar muito. Mas Yorda irá me garantir o poder de ser ressuscitada. Ser o meu receptáculo espiritual é o cumprimento de seu destino. Da próxima vez que o corpo dela acordar, ela não será mais Yorda. Agora abaixe a sua espada e vá embora. Isto é o que ela quer que você faça. Cquote2.png // Ico. Sony Computer Entertainment. (Sony Computer Entertainment). PlayStation 2.
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  58. Simon Carless. Marc Laidlaw On Story And Narrative In Half-Life (em inglês) Gamasutra.
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Ligações externas[editar | editar código-fonte]