RIVA 128

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NVIDIA RIVA 128
RIVA 128ZX GPU.jpg

RIVA 128ZX GPU
Codinome NV3
Lançado em 1997
GPU Topo-de-linha RIVA 128, ZX
Versão DirectX Direct3D 5.0

RIVA 128 ou NV3 é o nome da primeira arquitetura integrada 2D/3D para aceleradores gráficos 3D da NVIDIA compatível com Direct3D, diferente das gerações anteriores que usavam um modelo proprietário de renderização. Foi o primeiro produto a tornar a empresa conhecida, na época oferecendo o melhor desempenho na API Direct3D (ainda incompleto, mas já com alguns jogos).

O processador NV1 foi criado para uma tecnologia de renderização completamente diferente, chamada "mapeamento de textura quadrática", uma técnica não compatível com o Direct3D. A criação da RIVA 128 foi toda pensada para aceleração Direct3D, uma API ainda não estabelecida, mas que se apresentava como o grande padrão para o futuro. Foi visto na época como não sendo tão boa quanto o chipset Voodoo da 3Dfx devido à qualidade da filtragem de textura (texture filtering), mas possuía a vantagem de ser um processador 2D/3D integrado. Além disso, era compatível com resoluções superiores às da Voodoo (960x720 ou 800x600 frente à 640x480 pixels da concorrente).

A RIVA 128 foi um dos primeiros chipsets compatíveis com o barramento AGP 2X, fato utilizado como chamariz tecnológica, mas também era compatível com o barramento PCI.

A quantidade de memória RAM compatível era 4 MB em um barramento 128-bit, enquanto muitos concorrentes tinham disponíveis a metade do barramento. A definição de cores era limitada a 16-bit (65mil cores aproximadamente) em modo 3D.

RIVA 128ZX[editar | editar código-fonte]

No começo de 1998, a NVIDIA lançou uma versão revisada, RIVA 128ZX, com suporte a até 8 MB de memória. E foram substituídos no topo da gama de produtos pelo chipset RIVA TNT.

Desempenho[editar | editar código-fonte]

O desempenho do chipset era excelente frente aos concorrentes 2D/3D, em testes Direct3D chegava a superar a Voodoo. Mas tinha como desvantagem o fato de ser incompatível com a API proprietária Glide, muito mais utilizado na época. Motivo talvez da falta de otimização dos drivers 3dfx para Voodoo em Direct3D.

Ver também[editar | editar código-fonte]


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