Nintendo GameCube

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Nintendo GameCube
Nintendo GameCube.
Fabricante Nintendo
Tipo Console de videogame
Geração 6ª geração[nota 1]
Disponibilidade Japão 14 de setembro de 2001
Estados Unidos 18 de novembro de 2001
União Europeia 3 de maio de 2002
Austrália 17 de maio de 2002
Brasil 23 de agosto de 2002 [1]
Descontinuado 2007
Unidades
vendidas
21,74 milhões[2]
Mídia Disco ótico de 8 centímetros (apenas para jogos)
CPU 485 MHz PowerPC 750CXe[3]
Jogo mais
vendido
Super Smash Bros. Melee - 7,09 milhões
Retrocompa-
tibilidade
Game Boy Advance via Game Boy Player
Antecessor Nintendo 64
Sucessor Wii

Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ, Nintendō Gēmukyūbu?) é um console de console de videogame produzido pela empresa japonesa Nintendo, lançado no mercado estadunidese e japonês em novembro de 2001. É o sucessor do Nintendo 64, e seu codinome durante a produção era Dolphin. A intenção da Nintendo ao lançar este videogame era tentar retomar o mercado perdido para a Sony e seu PlayStation, todos parte dos consoles de sexta geração.[4] Este console trouxe algumas novidades como a interação com o console portátil Game Boy Advance e um controle desenhado para melhor se adaptar aos jogadores de todas as idades. Alguns jogos de sucesso para esta plataforma são The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, Metroid Prime e Resident Evil 4. A Nintendo anunciou o fim da produção do GameCube no início de 2007. Seu código de modelo é DOL-001 (cuja sigla vem de DOLphin - o codinome do console).

História[editar | editar código-fonte]

O GameCube foi anunciado como sucessor do console de videogame Nintendo 64. Este fato ocorreu em 1999, numa feira de jogos eletrônicos chamada E3, que acontece todos os anos em Los Angeles, nos EUA, no mês de maio. No entanto, sua primeira aparição em público ocorreu em agosto de 2000, durante a feira japonesa de games Nintendo Space World, onde, além do console, também foram revelados alguns de seus jogos, acessórios e o nome oficial, Nintendo GameCube (NGC) - anteriormente o console era conhecido como Dolphin.

O Nintendo GameCube foi bem recebido pelos que se chocaram com o fato do Nintendo 64 ser a cartucho e por ele rodar discos (mini DVD). A evolução gráfica comparada com o Nintendo 64 foi um grande passo. Foi lançado em 14 de setembro de 2001 no Japão, 3 de maio de 2002 na Europa e 17 de maio na Austrália e em 18 de novembro de 2001 nos EUA,[2] mais de um ano depois do PlayStation 2 (que logo dominou o mercado), e no mesmo ano do Xbox, a entrada da Microsoft no mercado dos videogames. O GameCube vinha em 3 cores: preto, azul e prata. Os jogos de lançamento no Japão, em setembro, foram Luigi's Mansion , Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball. Por isso o lançamento japonês teve menos sucesso que o estadunidese (também atribuem ao fato de ter sido lançado 3 dias depois dos ataques terroristas de 11 de setembro).

O GameCube ficou mais popular após o lançamento de Pikmin e Super Smash Bros. Melee (o jogo mais vendido do console), que levaram ao primeiro milhão de GameCubes no Japão, ainda em 2001. Outros sucessos como a série exclusiva Resident Evil ajudaram o console.

Grandes clássicos foram lançados para o console cúbico da Nintendo, seus maiores destaques são as séries: Metroid Prime, The Legend of Zelda, Resident Evil e Mario. Além de títulos que conquistaram os usuários do sistema como: Baten Kaitos, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Eternal Darkness: Sanity's Requiem e jogos do Sonic, da ex-rival Sega, que acabou se tornando uma das principais parceiras da Nintendo na produção de jogos para o Cube.

Nos EUA, o GameCube vendeu 13 milhões de unidades, ficando na 3ª colocação, atrás do Xbox (15 milhões) e PlayStation 2 (42 milhões). Mas na Europa, Japão e Brasil, o console garantiu o 2º lugar, atrás somente, do PlayStation 2.

Segundo os números oficiais, o GameCube vendeu 21,74 milhões de unidades mundialmente.[2]

Mesmo tendo vendido menos que os seus concorrentes, o GameCube tinha um poder gráfico maior do que oPlaystation 2, e isso acabou fazendo com que ele fosse mais caro. Outro ponto que fez com que ele vendesse menos foi que ele usava o Mini DVD, o que dificultou a pirataria, fazendo muitas pessoas comprarem os outros consoles, que usavam o DVD.porem seu sucessor o Nintendo wii nao teve a mesma sorte e sua retrocompatibilidade fez com que seus jogos fossem possiveis ser jogados nele sendo gravados em um disco dvd normal de 12 cm de 4,7 gb com os desbloqueios dele e os hackers conseguiram uma façanha fazer com que tambem rodassem porem em hdd no Nintendo Wii U no modo wii que tambem foi hackeado sendo anuncado que seria so retrocompativel com Nwii.

Especificações Técnicas[editar | editar código-fonte]

Especificações técnicas
CPU GPU
GEKKO.jpg IBM Gekko
Frequência de clock:
485 MHz
Lisura:
0,18 µm
Barramento:
128 bits

  • Base do core: PowerPC 750CXe (versão modificada do PowerPC G3 750 RISC, com 50 novas instruções)[5]
  • Dimensão do chip: 43mm²
  • Processo de fabricação: Tecnologia IBM Copper Wire (fios de cobre)
  • Número de transistores: 21 milhões
  • Capacidade da CPU: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
  • Precisão de dados internos
    • 32 bit Integer
    • 64 bit Floating-point, usado como 2x32 bit
  • Tranferência de dados externa:
    • 1.3 GB/s (Máximo)
    • Endereçamento 32 bit
    • Pacotes de 64 bit a 162 MHz
  • Cache Interno
    • L1: Instrução 32KB, dados 32 KB (8 vias)
    • L2: 256 KB (2 vias)
Gamecube flipper.png ArtX/Nintendo

(A ArtX foi adquirida em 2000 pela ATI Technologies, que foi adquirida pela AMD em 2006)

Flipper
Frequência de clock:
162 MHz
Lisura:
0,18 µm

  • Dimensão do chip: 106 mm²
  • Processo de fabricação: tecnologia de NEC DRAM acoplada
  • Número de transistores: 51 milhões
  • Buffer de frame acoplado:
    • Aproximadamente 2MB de capacidade
    • Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
    • RAM tipo 1T-SRAM
  • Cache de texturas acoplado:
    • Aproximadamente 1 MB de capacidade (permitindo ao equivalente de 6MB de texturas não-comprimidas para serem armazenadas usando a tecnologia S3TC)
    • Latência sustentável de 6.2 ns (nanosegundos)
    • RAM tipo 1T-SRAM
  • Transferência de Leitura de Texturas: 10.4 GB/s (máximo)
  • Velocidade de acesso à memória principal 2.6 GB/s (máximo)
  • Taxa de Preenchimento de Pixels: 648 Megapixels/segundo (162 Mhz x 4 Pipelines)
  • Cores:
  • Funções de processamento de imagens:
    • Neblina
    • Subpixel anti-aliasing
    • Controle horizontal e vertical de sombra (8x)
    • Alpha blending
    • NURBS
    • Transparência
    • Environment mapping (simulação de superfícies espelhadas)
    • Design de textura virtual
    • Mapeamento multi-texturas
    • MIPMAP
    • Filtro bilinear
    • Filtro trilinear
    • Filtro anisotrópico
    • Descompressão de texturas em tempo real (S3TC)
    • Descompressão da lista de display em tempo real
Áudio Mídia
Macronix DSP modificado
Canais de áudio:
64

  • Frequência de clock: 81 MHz
  • Memória para Instrução:
    • 8 KB para RAM
    • 8 KB para ROM
  • Memória para Dados:
    • 8 KB para RAM
    • 4 KB para ROM
  • Codificação: ADPCM
  • Qualidade do Sinal Digital: 16 bit
  • Frequência de Sampling (Amostragem): 48 KHz
  • Sinal "Dolby Pro Logic II" através da "Saída Analógica"
  • Sinal AC3 através da "Saída Digital" com o cabo D-Terminal
Gamecube-disk.jpg GameCube Optical Disc
Capacidade normal:
1.5 GB

  • 8 cm de diâmetro
  • Produzido pela Matsushita (também conhecida como Panasonic)

O GameCube Optical Disc é um disco óptico de 8 centímetros, o formato conhecido por miniDVD. A capacidade é 1,5 GB. Fora escolhido pela Nintendo por ser mais difícil de falsificar que CDs/DVDs comuns, além de ter um tempo de leitura/carregamento bem menor do que as mídias dos seus concorrentes Xbox e PlayStation 2. A mídia, no entanto, não emplacou, e seu sucessor, o Wii voltou a adotar a mídia padrão, o DVD5.

Dimensões
Peso:
150 mm 110 mm 161 mm
largura altura profundidade

  • Capacidade de Floating-Point (Ponto Flutuante) do Sistema: 10.5 GFLOPS (máximo)
  • Número de Polígonos em Tempo Real: 6 a 12 milhões (máximo, assumindo condições de jogo com modelos complexos, totalmente texturizados, iluminados, etc)
  • RAM Principal:
    • Aproximadamente 24 MB de capacidade
    • Latência Sustentável: 10 ns (nanosegundos)
    • RAM tipo 1T-SRAM
  • RAM Auxiliar:
    • Aproximadamente 16 MB de capacidade
    • Clock de 81 MHz
    • RAM tipo DRAM
  • Drive de Disco:
    • Tipo: CAV (Constant Angular Velocity - Velocidade Angular Constante)
    • Tempo de Acesso Médio: 128 ms (milisegundos)
    • Transferência de Dados: Entre 2 e 3.125 MB por segundo
  • Portas para Controles: 4
  • Portas para Memory Cards: 2
  • Saída AV Analógica: 1
  • Saída AV "Digital": 1 (retirada dos modelos fabricados a partir de maio de 2004 - modelo DOL-101)
  • Porta Serial de Alta Velocidade: 2
  • Porta Paralela de Alta Velocidade: 1
  • Alimentação: Adaptador AC 12 volts x 3.25 Amperes

O controle foi desenhado para se adequar melhor nas mãos, e tem a função Rumble (tremer) embutida. O controle tem os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), e como o DualShock do PlayStation, possui duas alavancas analógicas. Seus botões são o Start/Pause, os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas (que afundam com apenas um toque) e o botão Z (posicionado sobre o R). Há uma versão wireless, que usa pilhas e funciona por radiofrequência, o Wavebird.

Acessórios[editar | editar código-fonte]

Assim como em outros consoles da Nintendo, o GameCube teve uma grande quantidade de acessórios.

  • Controles - disponíveis nas cores Indigo, Black, Spice (Laranja), Platinum e Indigo-clear. Também foram criados diversos controles em edições limitadas,como os controles temáticos Mario,Luigi e Wario(os três respectivamente nas cores vermelho, verde e amarelo e com o logotipo do personagem)lançados exclusivamentes no Japão, como metade "Platinium" e a outra metade com a cor "Red", com o logotipo "M" do Mario no lugar do tradicional logotipo do Nintendo GameCube visto nos controles normais. Também foram feitos controles específicos para certos jogos, como um controle em forma de motosserra especialmente para o Resident Evil 4. Recentemente a Nintendo anunciou que lançará um controle na cor branca (combinando com o Wii, sucessor do console) previsto para maio de 2008 no Japão.
  • Wavebird - versão do controle sem-fio através de ondas de rádio.
  • Memory Cards - cartões onde ficam salvos o progresso dos jogos. Foram lançadas versões de 59, 251 e 1019 blocos, com o máximo de 127 arquivos (independente do tamanho) por cartão. Agora também tem disponível Memory Card USB permitindo salvar ou recuperar seus jogos no PC.
  • Nintendo GameCube-Game Boy Advance cable - conecta o GameCube com o Game Boy Advance para os jogos que ofereciam suporte a esta característica.
  • Adaptadores de Modem ou Banda larga (para jogos pela Internet ou em LAN)
  • Game Boy Player - Permite executar cartuchos de todos os tipos de Game Boy em uma televisão, usando tanto o controle do GameCube, com duas configurações possíveis, ou um Game Boy Advance conectado.
  • Cabos de vídeo componente para compatibilidade com as tecnologias de scan progressivo com resolução de 480p que requer um GameCube com saídas para vídeo digital. Menos de um porcento dos usuários do GameCube utilizaram a resolução de 480p, e eventualmente a saída de vídeo digital foi sendo removida dos sistemas mais recentes para diminuir os custos de produção.
  • Cabos RF - para uso em televisões mais antigas. Disponível apenas em regiões que usam a tecnologia PAL.
  • DK Bongos - bongos de dois botões usados em jogos de ritmo e música como Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, além do jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e o jogo DK Bongo Blast.
  • Microfone - conectado na segunda entrada de cartões de memória do console, foi usado nos jogos Mario Party 6, Mario Party 7, e Karaoke Revolution Party para comandos de voz pré-determinados. Odama também incluia um clipe para grudar o microfone ao controle, já que os comandos eram acionados pelo botão X do controle.
  • Adaptador de Cartões SD - lançado apenas no Japão, permitia a gravação e a troca de informações entre PC e o videogame. Usado em jogos como Animal Forest e+.
  • Um pad de dança, incluido com o jogo Dance Dance Revolution: Mario Mix. Possui quatro setas.
  • Teclado ASCII - usado em jogos on-line como Phantasy Star Online Episode I & II. Ele possui, ao lado, os botões do controle normal do Gamecube para acesso aos recursos normais do jogo. Dificilmente encontrado fora do Japão.

Ver também[editar | editar código-fonte]

Notas

  1. Considerando as referências a seguir Dos hardcores aos casuais MSN jogos (6 de novembro de 2010). Visitado em 16 de junho de 2011. "Lançado em novembro de 2005, o Xbox 360 deu o pontapé inicial na sétima geração de consoles." e A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a frente do seu tempo Nintendo Blast (24 de maio de 2011). Visitado em 14 de junho de 2011. "Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA deflarou o início da 6ª geração de vídeo games.", além do fato do Dreamcast ter sido lançado em 1998, deduz-se que qualquer console lançado entre 1998 e 2005 necessariamente pertence à sexta geração.

Referências

  1. Info Online. GameCube chega ao Brasil por R$ 1,2 mil. Página visitada em 05 de julho de 2011.
  2. a b c Consolidated Sales Transition by Region (PDF) Nintendo. Visitado em 2008-07-30.
  3. Diagrama do Nintendo Gamecube (em inglês).
  4. La feroz competencia de las consolas de juegos 1 pp. Clarín.com (2001-05-02). Visitado em 2008-08-31.
  5. Game Consoles: A Look Ahead Ace's Hardware. Visitado em 2008-03-27.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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