Sega

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Sega
株式会社セガ
SEGA logo.png
Tipo Privada
(Parte da Sega Sammy Holdings)
Indústria Jogos eletrônicos
Fundação 1940
Sede Japão Tóquio, Japão
Empregados 3,127 (2009)
Produtos Software
Lucro ¥ 2 bilhões (2014)
Página oficial Sega do Japão
Sega da América
Sega da Europa

A Sega (Japonês: 株式会社セガ, Hepburn: Kabushiki-kaisha?) é uma empresa desenvolvedora de software para Video games, e uma antiga produtora de consoles. A companhia tem tido sucesso tanto no mercado de arcades quanto no de consoles caseiros, apesar de estar fora desse último setor desde 2001.

A sede oficial da Sega, bem como a sede de sua divisão doméstica, Sega do Japão, ficam em Tóquio, Japão. A divisão norte-americana da Sega, Sega da América, tem sua sede em San Francisco, Califórnia, Estados Unidos. Já a divisão europeia tem sede na área de Chiswick, em Londres, Inglaterra.

História[editar | editar código-fonte]

A Sega foi originalmente fundada em 1940 em Honolulu, no Havaí como Standard Games, por Martin Bromely, Irving Bromberg e James Humpert, para fornecer divertimentos pagos ao pessoal das bases militares americanas na região. Em 1951 a empresa transferiu sua sede para Tóquio, no Japão, aonde se mantém até hoje.

Em 1954, o empresário americano David Rosen se estabeleceu no Japão com a companhia Rosen Enterprises, com a finalidade de exportar obras de arte. Quando a companhia importou cabines de fotografia instantânea, esbarrou num sucesso de vendas: as cabines se tornaram extremamente populares no Japão. Os negócios estavam crescendo, e a Rosen Enterprises se expandiu com a importação de jogos eletro-mecânicos.

A Rosen Enterprises e a Sega se fundiram em 1965 para se tornar a Sega Enterprises. Em um ano, a nova companhia lançou um jogo simulador de submarinos chamado "Periscópio" que alcançou sucesso estrondoso no mundo inteiro.

Em 1969, a Gulf & Western Industries comprou a Sega, e Rosen foi mantido como CEO. A Sega continuou a crescer e prosperar. Nos arcades, a Sega tornou-se conhecida pela criação de Frogger e Zaxxon, e foi necessária sua divisão entre Sega da América e do Japão devido à imensa carga de trabalho. Em 1982, o lucro das duas divisões juntas foi de US$ 214.000.000,00.

Em 1983 a Sega lançou no mercado o SG-1000 , produto que não obteve muito sucesso, chegando apenas ao Japão e a Australia, depois a Personal Arcade trouxe para o mercado um console com duas entradas de cartuchos, uma para jogos da Coleco e outro para o SG-1000.

Então aconteceu o crash dos video games de 1983. Perdendo dinheiro, a Gulf & Western vendeu a divisão americana da Sega para a Bally Manufacturing Corporation. A Sega do Japão foi comprada por 38 milhões de dólares por um grupo de investidores liderados por Rosen e Hayao Nakayama, um empresário japonês que havia sido dono de uma das empresas compradas por Rosen. Nakayama se tornou o novo CEO da Sega, e Rosen assumiu a direção de sua subsidiária nos Estados Unidos.

Em 1984, o conglomerado japonês CSK comprou a Sega, e a renomeou para Sega Enterprises Ltd., com sede no Japão, e dois anos depois, suas ações estavam sendo negociadas na Bolsa de Valores de Tóquio. Neste ano nasceu o SG-1000 II, o console apresentava algumas diferenças, entre elas a possibilidade de adaptar um teclado ao console, além disso apresentava o CardCatcher: acessório adicional para que o videgame lesse cartões.

A Sega lançou então os consoles: SG-1000 Mark I, SG-1000 Mark II, SG-1000 Mark III (ou Master System)

Em 1986, a Sega lançou o primeiro Alex Kidd. Ele foi o mascote da empresa até 1991, quando seria substituído por Sonic. O personagem (um ouriço extremamente veloz) é um dos maiores sucessos da empresa, tornando-se um clássico até nos dia atuais. Ainda em 1991, investindo no sucesso dos arcades, lançou Time Travelers, jogo inspirado em velho oeste com atores reais. As imagens eram reproduzidas por uma tela e refletidas por um espelho curvo sobre a área de jogo, criando a falsa impressão de holograma. A tecnologia era cara e a jogabilidade tinha problemas, e não houve mais investimentos nessa linha.

Em meados de 2004, a Sammy assumiu o controle majoritário da Sega sob um custo de 1.1 bilhão de dólares, criando a nova companhia denominada Sega Sammy Holdings, agora uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo.

Em 18 de setembro de 2013 a Sega anunciou que compraria a falida Index Corporation, proprietária da desenvolvedora japonesa de jogos Atlus. A negociação foi concluída em 1 de novembro de 2013, com a marca tendo sido comprada por 14 bilhões de Ienes (cerca de R$ 316 milhões).

Consoles[editar | editar código-fonte]

A Sega se tornaria famosa por desenvolver um grande número de consoles:

Sega SG-1000[editar | editar código-fonte]

Em 1982, a Sega iria ultrapassar US $ 214 milhões, e eles introduziram primeiro jogo tridimensional da indústria, SubRoc 3D. No ano seguinte, uma superabundância de jogos de arcade levou ao crash dos video games, fazendo com que as receitas da Sega para cair para US $ 136 milhões. Sega, em seguida, foi pioneira no uso de discos a laser no jogo de vídeo Astronbelt e concebido e lançou seu primeiro console de jogos de vídeo doméstico, o SG-1000 para a segunda geração de consoles domésticos. Apesar disso, a G & W vendeu os ativos americanos da Sega Enterprises nesse mesmo ano a fabricante pinball Bally Manufacturing, e em janeiro de 1984 Rosen renunciou a seu posto com a empresa.

Os ativos japoneses da Sega foram comprados por US $ 38 milhões em um grupo de investidores liderados por Rosen, Robert Deith, e Hayao Nakayama, um empresário japonês que possuía Esco Boueki (Esco Trading) uma empresa de distribuição de jogo de arcade [9] que tinha sido adquirida pela Rosen em 1979. Nakayama se tornou o novo CEO da Sega, Robert Deith Presidente do Conselho, e Rosen assumiu a direção de sua subsidiária nos Estados Unidos. Em 1984, o multibilionário conglomerado japonês CSK comprou a Sega, renomeou para Sega Enterprises Ltd., com sede lo no Japão, e dois anos mais tarde, de suas ações estavam sendo negociadas na Bolsa de Tóquio. Amigo de David Rosen, Isao Okawa, o presidente da CSK, tornou-se presidente da Sega.

Sega Master System/Sega Mark III[editar | editar código-fonte]

Sega também libera o Sega Master System e no primeiro jogo com Alex Kidd, que seria mascote oficial da Sega até que ele foi substituído por Sonic the Hedgehog em 1991. Enquanto o Master System era tecnicamente superior aos NES, que não conseguiu captar participação de mercado na América do Norte e no Japão devido a estratégias altamente agressivos por Nintendo e comercialização ineficaz por Tonka, que comercializaram o console em nome da SEGA nos Estados Unidos. No entanto, o Master System foi muito bem sucedido na Europa, Austrália, Nova Zelândia, e no Brasil, com jogos ainda estão sendo vendidos bem na década de 1990, juntamente com o NES e Mega Drive Nintendo e SNES.

Sega lançou o primeiro "experiência de corpo inteiro" títulos (Hang-On e After Burner) que fazem uso da funcionalidade de gabinete hidráulica e forçam controle feedback. Sega também lançou o 360 graus de rotação da máquina R-360. Para placas de sistema de arcade, a Sega lançou a série do sistema e da série Super Scaler. UFO Catcher foi introduzido em 1985 e é um jogo de garra guindaste mais comumente instalado do Japão. Sega também foi um dos primeiros a introduzir jogos de medalhas com Mundial Bingo e World Derby na década de 1980, um sub-setor dentro arcades japoneses até a sua dia corrente.

Mega Drive/Sega Genesis[editar | editar código-fonte]

Com a introdução da Sega Genesis na América, a Sega of America lançou uma campanha anti-Nintendo para levar o impulso para a nova geração de games, com seu slogan "Genesis faz o que NINTENDON'T." Esta foi inicialmente implementado pela Sega of America presidente Michael Katz. Quando a Nintendo lançou o seu Super Nintendo Entertainment System em 1991, Sega mudou seu slogan de "Bem-vindo para o próximo nível."

No mesmo ano, a Sega de liderança dos Estados Unidos passou de Michael Katz para Tom Kalinske, que intensificou ainda mais a "guerra de consoles", que estava desenvolvendo. Como um ataque preventivo contra a libertação dos SNES, Sega re-branded-se com um novo jogo e mascote, Sonic the Hedgehog. Essa mudança levou a um sucesso mais amplo para o Genesis e acabaria por impelir Sega para 65% do mercado na América do Norte por um breve tempo. Ao mesmo tempo, depois de muita demora anterior, a Sega lançou o Mega-CD moderadamente bem sucedido como um add-on, permitindo o armazenamento extra em jogos devido a seu formato de CD-ROM, dando aos desenvolvedores a capacidade de fazer mais, os jogos mais sofisticados, a mais popular de que próprio CD do Sonic da Sega era. Sonic the Hedgehog 2 foi lançado também, neste momento, e tornou-se o jogo de maior sucesso Sega já feito, a venda de seis milhões de cópias a partir de junho de 2006.

Em 1994, a Sega lançou o Sega 32X em uma tentativa de atualizar o Mega Drive para as normas dos sistemas mais avançados. Vendeu bem no início, mas teve problemas com a falta de software e hype sobre o próximo Sega Saturn e PlayStation da Sony. Em um ano, foi nos escaninhos do negócio de muitas lojas. Também em 1994, a Sega lançou o Sega Channel, um serviço de jogos subscrição entregues por empresas de cabo locais associados a Time-Warner Cable, ou TCI, através do qual os assinantes receberam um adaptador de cartucho especial que ligava para a conexão do cabo. No seu auge, o Sega Channel teve cerca de 250.000 assinantes.

Sega Game Gear[editar | editar código-fonte]

Em 6 de outubro de 1990 a Sega lança, um videogame portátil o Game Gear lançado pela Sega em 1990 no Japão, 1991 na América do Norte e na Europa, e na Austrália, em 1992. O Game Gear competiu principalmente com o Nintendo Game Boy, o Atari Lynx e NEC TurboExpress. As ações de mão muito do seu hardware com o Sega Master System e é capaz de reproduzir os seus próprios títulos, bem como os do Master System, este último sendo possível graças ao uso de um adaptador. Contendo uma tela backlit full-color com um formato de paisagem, Sega posicionou o Game Gear como um handheld tecnologicamente superior ao Game Boy.

Embora o Game Gear foi levado às pressas para o mercado, sua única biblioteca de jogos e preço ponto deu-lhe uma vantagem sobre o Atari Lynx e Turbo Express. No entanto, devido a problemas com a sua curta vida da bateria, a falta de títulos originais, e fraco apoio da Sega, o Game Gear foi incapaz de superar o Game Boy, vendendo cerca de 11 milhões de unidades. O Game Gear foi sucedido pela Sega Nomad em 1995 e interrompido em 1997. Foi re-lançado como um sistema de orçamento por Majesco em 2000, sob licença pela Sega.

Retrospectiva recepção ao Game Gear é misturado com críticas sobre seu grande tamanho e vida útil da bateria, o elogio para sua tela backlit full-color e poder de processamento para o seu tempo, e recepção desigual sobre a qualidade de sua biblioteca de jogos.

Sega CD/Mega CD[editar | editar código-fonte]

Em 12 de dezembro de 1991, a Sega lançou o Sega CD ou Mega CD (como é conhecido no Japão e Europa) é um videogame acoplado no Mega Drive e funciona com mídia CD. Foi lançado no Brasil, oficialmente, pela Tec Toy em 1993. Na época havia uma "enxurrada" de jogos em FMV, tais como Night Trap, Road Avenger, entre outros.

O Sega CD era um periférico que se ligava ao Mega Drive e disponibilizava assim a execução de jogos gravados em CD, novidade para a época. Ele foi feito para enfrentar o, também periférico, TurboGrafx-CD, que havia sido lançado em Agosto de 1990 e que tinha o mesmo conceito, rodar jogos a partir de CD-Rom.

O acessório poderia ser usado em conjunto até com o 32x, tendo potência equivalente a um PlayStation ou Sega Saturn. Mas o console nunca decolou, por causa de seu alto preço e jogos já lançados em cartucho. Anos depois, a Sega lançou um aparelho com o hardware do Mega Drive já acoplado com o Sega CD, chamado de Sega CDX, sendo possível jogar os jogos das ambas plataformas, além de seus respectivos acessórios.

Sega Saturn[editar | editar código-fonte]

Em 11 de maio de 1995, a Sega lançou o Sega Saturn (com Virtua Fighter), console da Sega CD em primeiro lugar que não era um add-on. Ele utilizou dois processadores de 32 bits e precedido tanto a Sony PlayStation e Nintendo 64. No entanto, as vendas pobres no Ocidente (incluindo os mercados tradicional reduto da Europa) levou para o console que está sendo abandonada. A falta de um título do Sonic foi tão forte ou títulos com base em outras franquias Genesis, e seu preço elevado em comparação com o PlayStation, estavam entre as razões para o fracasso do console.

Títulos notáveis ​​incluem várias exclusividades para o mercado japonês, como Radiant Silvergun e Sakura Taisen, jogos de luta como Última Bronx, shooters ferroviários como Panzer Dragoon e The House of the Dead e alguns RPGs bem visto; Panzer Dragoon Saga, Grandia, Albert Odyssey: Legend of Eldean, Shining Force III, Dragon Force, Shining Wisdom, Shining a Arca Sagrada e Magic Knight Rayearth. Tomb Raider foi inicialmente desenvolvido com a Sega Saturn em mente, mas foi rapidamente portado para o Sony PlayStation. Com o fracasso do Saturn para atrair a maior participação de mercado, de desenvolvimento para as sequelas foram focados em console da Sony, e Lara Croft tornou-se, ironicamente, um mascote não-oficial para o sistema. Em 1997, a Sega entrou em uma fusão de curta duração com Bandai. No entanto, mais tarde foi chamado off, citando "diferenças culturais" entre as duas empresas.

Dreamcast[editar | editar código-fonte]

Em 27 de novembro de 1998, a Sega lançou o Dreamcast, o último console da Sega, no Japão. O Dreamcast foi preço competitivo, em parte devido ao uso de componentes off-the-shelf, mas também contou com a tecnologia que permitiu jogos tecnicamente mais impressionante do que os seus concorrentes diretos, o Nintendo 64 e PlayStation. Um modem de 56k analógico também foi incluído, permitindo multiplayer online. Ele apresentava títulos, como o título de ação e quebra-cabeça ChuChu Foguete !, Phantasy Star Online, o primeiro MMORPG baseado em console, "Quake 3 Arena" e Front online estrangeiro, o primeiro jogo de console com chat de voz online.

O lançamento do Dreamcast no Japão foi um fracasso. Iniciando com uma pequena biblioteca de software e na sombra da próxima PS2, o sistema não iria ganhar muito terreno, apesar de vários jogos de sucesso na região. O lançamento ocidental um ano mais tarde foi acompanhado por uma grande quantidade de tanto first-party e software de terceiros e uma campanha de marketing agressiva. Ele foi extremamente bem sucedido e ganhou a distinção do "lançamento hardware de maior sucesso na história", vendendo um então sem precedentes 500.000 consoles em sua primeira semana na América do Norte. Em 1 de novembro de 2000, Sega mudou seu nome da empresa da Sega Enterprises, Ltd. para Sega Corporation. Sega foi capaz de agarrar esta dinâmica em os EUA quase até o lançamento do Sony PlayStation 2. O Dreamcast é o lar de vários jogos inovadores e aclamados pela crítica da época, incluindo um dos títulos primeiros cel-shaded, Jet Set Radio (Jet Grind radio na América do Norte); Seaman, um jogo que envolve a comunicação com uma criatura do tipo de peixe através do microfone; Samba de Amigo, um ritmo de jogo envolvendo o uso de maracas, e Shenmue, um jogo de aventura de grande alcance com jogabilidade livre e uma cidade detalhada no jogo. Confrontado com a dívida e da concorrência da Sony, Nintendo e Microsoft, Sega interrompido produzindo consoles Dreamcast em 2001. O último jogo lançado para Sega era Puyo Puyo Fever em 2004.

Brinquedos eletrônicos[editar | editar código-fonte]

Uma divisão da Sega, a Sega Toys também produz interessantes brinquedos eletrônicos, entre eles um que reconhece o choro de um bebê e informa a característica dos mesmos: fome, sono, desconforto... A Sega Toys também fabrica Videokês que são vendidos no Brasil pela Tec Toy. A mais nova sensação da Sega Toys no Japão é o iDog um cachorrinho robô.

Estrutura interna[editar | editar código-fonte]

Internamente, a companhia é composta de vários grupos de pesquisa e desenvolvimento, originalmente chamados de AM1, AM2, AM3, etc. Agora eles têm nomes mais memorizáveis:

Havia um senso saudável de competição entre esses grupos, o que colaborou para o desenvolvimento de vários dos mais memoráveis e inovadores games. Em 2003, o United Game Artists fundiu-se com o Sonic Team.

A Sammy fundiu esse times em três em Julho de 2004 (exceto pelo Sonic Team e o Sega-AM2). Em Outubro de 2008, a Sega anunciou p Tocador de mídia portátil Sega Vision.[1]

  • Global Entertainment Software R&D, liderado por Yuji Naka. Centrada em jogos para consoles. Subdividido em:
    • Dept. #1, liderado por Akinori Nishiyama
    • Dept. #2, liderado por Akira Nishino
    • Dept. #3, liderado por Yuji Naka
    • Mobile Content R&D Dept, liderado por Kazunari Tsukamoto
    • Sega Studio U.S.A. R&D, liderado por Takashi Iizuka
    • Sega Studio China R&D, liderado por Makoto Uchida
  • New Entertainment R&D, centrado em arcades e alguns consoles.
  • Amusement Software R&D, liderado por Hiroshi Kataoka. Centrado em games para arcades e máquinas de entretenimento. Subdividido em:
    • Dept. #1, liderado por Atsushi Seimiya
    • Dept. #2, liderado por Hiroshi Kataoka
    • Dept. #3, liderado por Mie Kumagai
    • Racing Games R&D Dept., liderado por Kenji Arai
    • Sports Design R&D Dept., liderado por Takayuki Kawagoe
    • Family Entertainment, liderado por Hiroshi Uemura

Casos jurídicos[editar | editar código-fonte]

A Sega perdeu o caso Sega v. Accolade, que envolvia um software independente produzido para o Genesis que copiava um pouco do código da Sega. O caso em questão procede da natureza do mercado de games.

A maioria das companhias de hardware vende seus sistemas a preço de custo, ou abaixo, e esperam obter retorno por outros meios (nesse caso o licenciamento de jogos). A Sega esperava impedir outras companhias de produzir jogos para o Genesis sem que elas antes pagassem uma taxa à Sega. A estratégia era fazer o hardware rejeitar qualquer cartucho que não contivesse uma marca registrada da Sega. Se uma empresa não-licenciada colocasse essa marca em seu jogo (o que era necessário para fazer o cartucho funcionar), a Sega poderia processá-las por quebra de copyright. Apesar da Sega ter perdido esse processo, o Dreamcast parece usar do mesmo sistema.

Referências

  1. Sega Vision (07/08/2008). Visitado em 03/08/2009.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]

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