Saltar para o conteúdo

Representação de gênero em jogos eletrônicos

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Cosplayers vestidos como Link e Princesa Zelda da série de videogames The Legend of Zelda. Link é consistentemente retratado como o campeão e defensor masculino do personagem homônimo da série, cuja representação, em contraste, viu diferentes iterações ao longo da história da série[1]

A representação do gênero nos videojogos, tal como noutros meios de comunicação, é um tema de investigação nos estudos de género e é discutida no contexto do sexismo nos videojogos. Embora as mulheres representem cerca de metade dos jogadores de videojogos, estão significativamente sub-representadas como personagens nos jogos convencionais, apesar da proeminência de heroínas icónicas como Samus Aran ou Lara Croft.[2][3] As mulheres nos jogos refletem frequentemente os papéis tradicionais de género, a objetificação sexual ou estereótipos como o da “donzela em perigo”.[4][5] Personagens masculinos são frequentemente retratados como grandes e musculosos, e personagens LGBT demoraram a aparecer devido à cis-heteronormatividade do meio.[6][7]

Demografia de jogadores

[editar | editar código-fonte]
Uma jovem jogando Pac-Man Championship Edition

Uma pesquisa da Gallup de 2008 indicou que homens e mulheres representam metade de todos os jogadores americanos de videogame.[2] Em 2014, as mulheres representavam 52% dos jogadores de videojogos no Reino Unido e 48% em Espanha.[8] De acordo com um estudo de 2008 do Pew Research Center, “99% dos meninos e 94% das meninas” jogam videogame.[9]

Ambos os sexos jogam videogame, mas estudos sugerem diferenças na preferência de plataforma e gênero.[10] Em 2010, o Entertainment Software Rating Board informou que 80% das jogadoras de console do sexo feminino jogavam no Wii, 11% no Xbox 360 e 9% no PlayStation 3, enquanto 38% dos jogadores de console do sexo masculino jogavam Xbox 360, 41% jogavam Wii e 21% jogaram PlayStation 3.[11]

Ambos os sexos jogam videogame, mas estudos sugerem diferenças na preferência de plataforma e gênero.[10] Em 2010, o Entertainment Software Rating Board informou que 80% das jogadoras de console do sexo feminino jogavam no Wii, 11% no Xbox 360 e 9% no PlayStation 3, enquanto 38% dos jogadores de console do sexo masculino jogavam Xbox 360, 41% jogavam Wii e 21% jogaram PlayStation 3.[11]

Um estudo da Flurry de 2013 comparou as preferências de jogos para celular, descobrindo que as mulheres representavam 60-80% dos mercados de paciência, caça-níqueis, jogos sociais baseados em turnos, combinação de três/atirador de bolhas, gerenciamento/simulação e jogos de perguntas e respostas. Os homens representavam 60-80% dos mercados de jogos de estratégia, tiro, batalha de cartas, corrida e RPG de ação.[12]

Um estudo da SuperData Research de 2014 descobriu que as mulheres representam 57,8% do mercado móvel, 53,6% do mercado de RPG e 50,2% do mercado de PC (incluindo jogos sociais). Os homens representam 66% dos jogadores de MMORPG, 66% dos jogadores de tiro em primeira pessoa e 63% dos jogadores de consoles digitais.[10]

Em média, os jogos liderados por mulheres vendem menos, mas também têm orçamentos de marketing mais baixos.[13] É importante testar as condições sob as quais a representação de género prevê as vendas de jogos.[13] Os adolescentes que jogavam com frequência mostraram menos preocupação com os efeitos das imagens estereotipadas negativamente em comparação com aqueles que jogavam com pouca frequência ou nunca jogavam.[14] A frequência de uso de jogos se correlaciona com as opiniões sobre a representação de gênero nos jogos.[13]

Retrato de mulheres

[editar | editar código-fonte]

Como jogadoras

[editar | editar código-fonte]

Um estudo de 2006 do Instituto Politécnico e Universidade Estadual da Virgínia descobriu que personagens femininas jogáveis aparecem com menos frequência do que homens em análises de jogos populares.[15][16] Um estudo de 2007 realizado por Melinda CR Burgess et al. descobriu que os homens aparecem com muito mais frequência do que as mulheres nas capas de videogames de console.[17]

Em uma amostra de 669 jogos de ação, tiro e role-playing de 2012 selecionados pela EEDAR, 300 (45%) ofereciam a opção de jogar como mulher, mas apenas 24 (4%) tinham uma protagonista exclusivamente feminina. A EEDAR constatou em 2010 que 10% dos jogos tinham protagonista de gênero indiscernível.[18] Downs e Smith (2010) analisaram os 20 jogos mais vendidos nos EUA em 2003, descobrindo que apenas 14% dos personagens eram mulheres.[19]

De acordo com Madeline Messer no The Washington Post em 2015, entre os 50 principais jogos para celular de corrida interminável, 98% daqueles com personagens identificáveis de gênero apresentavam protagonistas masculinos, 90% dos quais eram gratuitos para jogar. 46% ofereceram personagens femininas e apenas 15% de graça. Jogar como uma menina exigia, em média, uma compra adicional de US$ 7,53, muito mais do que o custo dos jogos em si.[20]

O videogame de arcade da Namco, Pac-Man (1980), embora estrelado por um protagonista masculino, foi "o primeiro videogame comercial a envolver um grande número de mulheres" como jogadoras. A popularidade do jogo entre as mulheres levou a Midway Games, sua distribuidora norte-americana, a desenvolver Ms. Pac-Man (1982), estrelado por uma protagonista feminina como sua "maneira de agradecer a todas aquelas jogadoras de arcade que jogaram e gostaram de Pac-Man."[21] O jogo de arcade anterior Score (1977) da Exidy representava personagens femininas, mas nenhuma captura de tela está disponível.[22]


Estudos sobre a prevalência de personagens femininas em videogames começaram a ser realizados em revistas sociológicas, educacionais e culturais já no final da década de 1970 e início da década de 1980. Em 1979, pesquisadores publicando no The Psychological Record concluíram a partir dos resultados de uma pesquisa com 201 pessoas que 90% dos indivíduos do sexo masculino e 85% dos indivíduos do sexo feminino percebiam o computador como masculino (no jogo versus o computador).[23] Em 1983, a professora Sara Kiesler et al. publicou um estudo na Psychology Today descobrindo que personagens femininas apareciam em videogames com uma frequência de 1 jogo em 7.[23] Elizabeth Behm-Morawitz sugeriu que a presença reduzida de personagens femininas implica um status secundário para as mulheres nos videogames, e sugeriu ainda que quando personagens femininas jogáveis aparecem nos videogames, elas estão mais frequentemente mal vestidas e supersexualizadas do que os homens.[24]

Em 1994, a redatora da revista australiana Hyper Virginia Barratt acusou a indústria de videogames de ser sexista por sua falta de representação feminina, afirmando que os videogames "são feitos por meninos para meninos que brincam com outros meninos" e que as meninas "raramente dão uma olhada"., a menos, é claro, que haja uma vítima que precise ser resgatada ou alguém precise usar um biquíni para torcer pelos machões." Ela também disse que muitas jogadoras, apesar de gostarem de jogos de arcade populares como Street Fighter II e Mortal Kombat, foram desencorajadas de visitar os fliperamas devido ao seu status de espaços dominados por homens.[25]

Em 1994, a redatora da revista australiana Hyper, Virginia Barratt, acusou a indústria de videogames de ser sexista por sua falta de representação feminina, afirmando que os videogames "são feitos por meninos para meninos que brincam com outros meninos" e que as meninas "raramente dão uma olhada"., a menos, é claro, que haja uma vítima que precise ser resgatada ou alguém precise usar um biquíni para torcer pelos machões." Ela também disse que muitas jogadoras, apesar de gostarem de jogos de arcade populares como Street Fighter II e Mortal Kombat, foram desencorajadas de visitar os fliperamas devido ao seu status de espaços dominados por homens.[26]

Lara Croft, a protagonista de Tomb Raider (1996), está entre as mulheres fortes e fictícias mais conhecidas em uma variedade de mídias.[27] Desde sua introdução em 1996, a personagem Croft tem sido criticada por seu tamanho "irreal" dos seios; Afirmou-se que Lara personificava "um conflito cultural contínuo sobre gênero, sexualidade, empoderamento e objetificação".[28] Em um título de Tomb Raider de 2008, Croft foi retratada com " calças e barriga" e parecia estar "vestida por um homem".[29] No entanto, os criadores do jogo afirmam que ela não foi projetada com o marketing em mente e afirmaram estar bastante surpresos com sua adoração pelo estilo pinup.[30] Em Tomb Raider: Legend, Lara passou por uma reformulação radical, ostensivamente para torná-la menos sexualizada.[31]

O ano de 2013 contou com mulheres em papéis principais em uma série de jogos premiados, como The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), o reiniciado Tomb Raider (2013) e Beyond: Two Souls (2013). Um estudo destes jogos descobriu que embora as personagens femininas principais nestes jogos fossem capazes de subverter os estereótipos de género predominantes, as mulheres ainda eram limitadas pelos homens nas narrativas, em particular através do sexismo benevolente.[32]

Em 2014, a escolha dos desenvolvedores de omitir mulheres jogáveis nas últimas iterações das franquias de jogos de alto nível Assassin's Creed e Far Cry tornou-se um foco de discussões na mídia de jogos. Isto indicou, de acordo com profissionais da indústria de jogos citados pela Polygon, uma mudança na atenção da indústria para questões de diversidade nos jogos, em conjunto com os videojogos como um todo, crescendo para além do seu antigo público principal de homens mais jovens.[33]

O trailer de anúncio de Battlefield V em 2018 foi recebido com reação de alguns fãs da série, que questionaram a potencial representação de mulheres no jogo. Seu principal ponto de discórdia foi com a mulher britânica apresentada no trailer, citando a presença da personagem como irrealista devido ao fato de as mulheres do lado britânico nunca terem participado do combate na linha de frente durante a Segunda Guerra Mundial e serem em sua maioria relegadas a papéis coadjuvantes.[34]

Como coadjuvantes

[editar | editar código-fonte]

Personagens femininas são frequentemente escaladas para o papel da donzela em perigo, sendo seu resgate o objetivo do jogo.[5][35] A Princesa Zelda no início da série The Legend of Zelda, a filha do Sultão em Prince of Persia e a Princesa Peach durante grande parte da série Mario são exemplos paradigmáticos. Em 2013, Peach apareceu em 14 dos principais jogos do Super Mario e foi sequestrada em 13 deles. Os únicos jogos principais em que Peach não foi sequestrada foram no lançamento de Super Mario Bros. 2 na América do Norte, Super Mario 3D World e Super Mario Bros. Zelda tornou-se jogável em alguns jogos posteriores da série The Legend of Zelda ou teve o padrão alterado.[36] Shanon Sherman descreveu como as ilustrações nas capas dos videogames retratavam mulheres que precisavam de resgate.[37] Ela escreveu que estas capas reforçam os estereótipos de género existentes e a discriminação sexual contra as mulheres.[37]

Vários jogos apresentam uma personagem feminina como aliada ou companheira do herói masculino. Alguns deles, como Ada Wong de Resident Evil e Mona Sax de Max Payne, foram transformados em personagens de jogadores em instâncias posteriores de sua série. Alyx Vance, protagonista coadjuvante de Half-Life 2, foi elogiada por sua "personalidade pungente" e inteligência, desenvolvendo um vínculo estreito com o jogador sem ser simplesmente "colírio para os olhos".[38][39]

Jeroen Jannsz e Raynel G. Martis conduziram pesquisas sobre a representação de gênero nos videogames; os 12 jogos examinados incluíam 22 personagens. Dois jogos não tiveram um segundo personagem ou coadjuvante na cutscene de introdução: Splinter Cell focado exclusivamente no protagonista Sam Fisher, e Tomb Raider: Angel of Darkness focado exclusivamente em Lara Croft.[40] A análise mostrou uma predominância de personagens masculinos nos jogos.[40] Treze dos 22 personagens do jogo (cerca de 60%) eram homens.[40] Entre os personagens principais havia uma distribuição igualitária de gênero (seis homens; seis mulheres), mas os personagens coadjuvantes eram sete homens (70%) e três mulheres (30%).[40] Surgiu uma diferença entre os personagens que desempenharam um papel principal no jogo e aqueles que desempenharam um papel coadjuvante. Jannsz e Martis afirmaram que há uma representação de um papel principal em uma posição de comando e a narrativa é sobre eles.[40] Isso é consistente com traços masculinizados, como liderança e independência, que podem ser dados às personagens femininas, juntamente com atributos sexualizados para que sejam "sexy" e atraentes.[40]

Como antagonistas

[editar | editar código-fonte]

Uma das primeiras grandes vilãs femininas nos videogames foi a Dark Queen em Battletoads (1991) e suas sequências.[41] SHODAN, uma inteligência artificial com voz feminina e rosto feminino, foi o principal vilão do jogo System Shock (1994), elogiado como uma das personagens femininas mais reconhecidas nos games.[42] Outra vilã clássica feminina de destaque é Ultimecia, principal antagonista de Final Fantasy VIII (1999).[43] Da mesma forma, GLaDOS de Portal (2007), um computador megalomaníaco com voz feminina, foi elogiado pela crítica como um dos melhores novos personagens dos anos 2000.[44]

Uma das primeiras grandes vilãs femininas nos videogames foi a Dark Queen em Battletoads (1991) e suas sequências.[45] SHODAN, uma inteligência artificial com voz feminina e rosto feminino, foi o principal vilão do jogo System Shock (1994), elogiado como uma das personagens femininas mais reconhecidas nos games.[46] Outra vilã clássica feminina de destaque é Ultimecia, principal antagonista de Final Fantasy VIII (1999).[43] Da mesma forma, GLaDOS de Portal (2007), um computador megalomaníaco com voz feminina, foi elogiado pela crítica como um dos melhores novos personagens dos anos 2000.[47]

Retrato de homens

[editar | editar código-fonte]

Os homens também são frequentemente retratados de forma estereotipada nos jogos. Uma representação recorrente da sexualidade masculina é a fantasia de poder, onde uma aparente sexualização como objeto de desejo e hipermasculinidade é anulada pela agência do personagem como protagonista e avatar do poder do jogador dentro do mundo do jogo.[48]

Os homens nos jogos tendem a ser grandes e musculosos. Por exemplo, os homens nos videogames têm peitos cerca de 5 centímetros (6%) maiores, cabeças cerca de 33 centímetros maiores, cinturas 12 centímetros mais largas e quadris 19 centímetros mais largos do que na realidade.[7] Muitas vezes são caracterizados como abertamente agressivos e violentos.[49] Após os lançamentos de Grand Theft Auto V, os desenvolvedores foram recebidos com críticas tanto em relação à representação de mulheres e tortura, mas também à de homens. Desde então, dois dos personagens principais, Trevor Philips e Michael De Santa, foram interpretados por alguns como retratando os homens como "mentirosos, trapaceiros, maus maridos e pais e psicopatas".[50]

Os homens nos jogos tendem a ser grandes e musculosos. Por exemplo, os homens nos videogames têm peitos cerca de 5 centímetros (6%) maiores, cabeças cerca de 33 centímetros maiores, cinturas 12 centímetros mais largas e quadris 19 centímetros mais largos do que na realidade.[7] Muitas vezes são caracterizados como abertamente agressivos e violentos.[49] Após os lançamentos de Grand Theft Auto V, os desenvolvedores foram recebidos com críticas tanto em relação à representação de mulheres e tortura, mas também à de homens. Desde então, dois dos personagens principais, Trevor Philips e Michael De Santa, foram interpretados por alguns como retratando os homens como "mentirosos, trapaceiros, maus maridos e pais e psicopatas".[51]

A sexualização dos homens nos videogames está ligada ao olhar masculino, que é o ato de retratar as mulheres e o mundo, nas artes visuais[52] e na literatura,[53] a partir de uma perspectiva masculina e heterossexual que apresenta e representa as mulheres como objetos sexuais para o prazer do espectador masculino.[54]

Observou-se que, embora os videogames tendam a sexualizar as mulheres com mais frequência do que os homens, os personagens masculinos também são sexualizados nos jogos.[55] No entanto, a sexualização dos homens não é tão prevalente quanto a das mulheres.[56] Além disso, também foi notado que enquanto a sexualização das personagens femininas é feita como fan service e as trata como objetos, a sexualização dos personagens masculinos é feita como uma fantasia de poder masculino.[55] Comentando sobre este tópico, Keith Stuart do The Guardian argumenta que enquanto as personagens femininas são apresentadas como objetos sexuais, os personagens masculinos são geralmente retratados como algo que os jogadores heterossexuais do sexo masculino podem aspirar.[57] Escrevendo para a revista Paste, Dante Douglas argumentou que a sexualização e a sexualidade masculina nos videogames se enquadram em uma de três categorias: fantasia de poder, desempenho de gênero e interpretação dos fãs, sendo o tipo de fantasia de poder o mais prevalente dos três.[56]


Assim como as personagens femininas dos videogames, os personagens masculinos costumam ter proporções corporais irrealistas, com "corpos perfeitamente esculpidos e músculos ondulantes".[58] Essa representação dos homens e de seus corpos, descrita como a "forma ideal de herói", tem suas raízes nos quadrinhos de super-heróis americanos.[59] Porém, não se trata de uma tentativa de transformá-los em objetos sexuais, mas sim de enfatizar que são “poderosos e fortes”.[58]

Em relação à fantasia de poder, Douglas afirma que esta é a forma mais prevalente de sexualização masculina nos videogames, descrevendo-a como o "Homem Guerreiro Musculoso".[56] Ele ressalta que Kratos da franquia God of War é um exemplo proeminente.[56] A agência de Kratos e outros exemplos de “fantasia de poder” é uma das principais diferenças em relação à sexualização de personagens femininas. As façanhas sexuais do personagem masculino não são feitas para a excitação sexual, mas servem como avatares para os jogadores heterossexuais mostrarem sua força por meio da "conquista [st]".[56] Esses personagens são caracterizados por sua hipermasculinidade.[56]

Personagens masculinos com traços distintamente femininos costumam aparecer em videogames do Leste Asiático, especialmente em videogames japoneses, como o arquétipo Bishōnen. Esses homens se distinguem pela graça e pelo charme.[56]

Chris Redfield, personagem de destaque da franquia Resident Evil desde o primeiro jogo, teve sua aparência alterada radicalmente para Resident Evil 5 (2009), que incluiu aumento de massa muscular. Seu redesenho se destacou por ser sexy, com o personagem descrito como um "bolo".[60] O lançamento do jogo para Microsoft Windows incluía uma roupa alternativa de "Guerreiro" para Chris,[61] que foi descrita como Mad Max e " BDSM fetishi [sm]".[62] Para a versão HD atualizada de Resident Evil: Revelations (2012), lançada em 2013,[63] Chris recebeu uma roupa desbloqueável de "Sailor"[64] que o escritor do jogo Dai Satō descreve como tendo "a camisa [ser] um super ajuste justo" e inclui "calças curtas". [65] Segundo o artista Satoshi Takamatsu, os desenvolvedores sempre têm "dificuldades com os trajes bônus de Chris", mas decidiram usar o de Sailor porque era muito diferente de seu traje normal do jogo. [66] A roupa de Sailor de Chris recebeu algumas respostas positivas,[67] com o site sul-africano Game Zone descrevendo-a como "sexy" e que o faz parecer um membro do Village People.[68] O site americano de terror Bloody Disgusting, apesar de considerar a roupa de Sailor Chris um dos trajes "mais bobos" da franquia, também reconhece seu apelo sexual, com IGN ecoando declarações semelhantes.[69][70]

Retrato de personagens LGBTQIAPN+

[editar | editar código-fonte]

Um tropo comum em videogames é a representação de personagens LGBTQIAPN+ como estereótipos unidimensionais, como gays excessivamente afeminados ou lésbicas masculinas. Este tipo de representação pode ser prejudicial, pois perpetua estereótipos negativos e reforça normas de género nocivas. Além disso, muitos jogos foram criticados por incluir personagens LGBTQ apenas como personagens secundários, em vez de protagonistas totalmente desenvolvidos ou personagens centrais.[71]

Personagens LGBTQIAPN+ (lésbicas, gays, bissexuais, transgênero, queer, intersexo, assexuais, arromânticas, agênero, pansexuais, polissexuais, plurissexuais ou não binárias) foram incluídas em videogames já nas décadas de 1980 e 1990.[72] Embora tenha havido uma tendência para uma maior representação de pessoas LGBT nos videojogos, elas são frequentemente identificadas como LGBT em material secundário, como banda desenhada, e não nos próprios jogos.[73]

Na história dos videogames, o conteúdo LGBT tem sido sujeito a mudanças de regras e regulamentos, que geralmente são exemplos de heterossexismo, na medida em que a heterossexualidade é normalizada, enquanto a homossexualidade está sujeita a censura ou ridículo adicional. As empresas Nintendo of America, Sega of America e Maxis policiaram o conteúdo dos jogos com códigos de conteúdo nos quais os temas LGBT eram atenuados ou apagados.[74][75] Alguns videogames japoneses, por exemplo, originalmente incluíam personagens trans, como Birdo de Super Mario Bros. 2, Poison da série Final Fight e Flea de Chrono Trigger. Devido à adesão aos padrões de qualidade e traduções da Nintendo of America baseadas na preservação da jogabilidade em vez do significado literal, as identidades desses personagens foram alteradas ou apagadas na tradução.[72]

Uma pesquisa de 2024 realizada pela organização de defesa LGBTQ GLAAD descobriu que apenas cerca de 2% dos jogos disponíveis nas principais lojas de jogos digitais foram rotulados como contendo conteúdo LGBTQ. Em comparação, 29% dos personagens de filmes (2023) ou 11% dos personagens de TV do horário nobre (2022) eram LGBTQ. A mesma pesquisa descobriu que 17% dos 1.452 jogadores norte-americanos entrevistados foram identificados como LGBTQ, significativamente mais do que os 10% relatados em um estudo de 2020 ou estimativas para a população geral dos EUA.[76][77]

A indústria de videogames é considerada como tendo preconceito heteronormativo por vários analistas.[6][78] De acordo com profissionais da indústria entrevistados por Adrienne Shaw, as razões para esta heteronormatividade incluem a demografia de quem joga, as opiniões de quem cria jogos, o risco de reação negativa na indústria e as limitações narrativas do meio.[78]

Nos jogos com personagens LGBT ou na opção de avatar LGBT, alguns aspectos da marginalização que ocorrem na cultura contemporânea são retratados independentemente da aderência geral do jogo à realidade.[79] Estas restrições sociais reais são impostas a um mundo virtual devido à forma como os jogos são construídos e à comunidade que os habita. Os jogos são feitos na base heteronormativa da cultura contemporânea, e isso molda a narrativa e os personagens. No popular MMO World of Warcraft, por exemplo, isso “criou uma atmosfera opressiva para indivíduos que não aderem a um estilo de vida heteronormativo”, de acordo com uma avaliação de 2013 da comunidade do jogo.[80]

Os jogadores LGBT usam leituras queer da mídia para compensar sua falta de representação nela.[78] Conforme concluído em um estudo de Moravec et al., esse "jogo imaginativo" é o método mais comum que os jogadores LGBT usam para se relacionar com avatares no jogo[81] que são normalmente criados para um jogador supostamente heterossexual do sexo masculino se relacionar.[6]

Os jogadores LGBT usam leituras queer da mídia para compensar sua falta de representação nela.[78] Conforme concluído em um estudo de Moravec et al., esse "jogo imaginativo" é o método mais comum que os jogadores LGBT usam para se relacionar com avatares no jogo[81] que são normalmente criados para um jogador supostamente heterossexual do sexo masculino se relacionar.[6]

Conteúdo LGBT baseado na escolha, como romance opcional entre pessoas do mesmo sexo nos jogos da BioWare,[81] é uma forma de representação de baixo risco[78] que ocorre apenas em videogames.[79] Quando a representação é incluída, muitas vezes é através dessas escolhas no jogo, que colocam a responsabilidade pela representação nos jogadores e não nos desenvolvedores.[79] Por oferecerem a maior oportunidade de escolha do jogador e de romance no jogo, gêneros como RPGs e MMOs são os mais representativos LGBT.[82] Outro método de baixo risco de representação LGBT em jogos é o "jogo de janela gay", que é uma representação LGBT sutil ou evitável, servindo para atrair jogadores LGBT sem alienar jogadores heterossexuais ou homofóbicos. Isso pode ocorrer em jogos sandbox como The Sims.[6]

Tanto os membros da indústria[78] quanto os jogadores LGBT[81] preferem que a representação LGBT seja normalizada nas narrativas dos jogos, em vez de parecer anormal ou especial.

Tanto os membros da indústria[78] quanto os jogadores LGBT[81] preferem que a representação LGBT seja normalizada nas narrativas dos jogos, em vez de parecer anormal ou especial.

A orientação sexual e a identidade de género têm desempenhado um papel significativo em alguns videojogos, com a tendência para uma maior visibilidade das identidades LGBT.[83][84][85] Falando no blog da Ubisoft, Lucien Soulban, que é abertamente gay e foi o escritor de Far Cry 3: Blood Dragon, disse que personagens abertamente gays ou lésbicas não apareceriam em videogames por um longo tempo como algo que não fosse algo único. ou algo que foi criado por escolha do usuário, como visto nos jogos Mass Effect e Dragon Age.[86] O personagem Dorian Pavus em Dragon Age: Inquisition foi considerado um desenvolvimento significativo para a representação de personagens gays em jogos, na medida em que sua homossexualidade informa elementos da trama que ocorrem independentemente de o jogador decidir interagir romanticamente com ele.[87]

Alguns jogos enfrentaram reações adversas por retratar personagens LGBTQ+, como a polêmica em torno da personagem Hainly Abrams em Mass Effect: Andromeda, que foi criticada por sua representação estereotipada e por ser dublada por um ator cisgênero.[88] O jogo Cyberpunk 2077 também enfrentou críticas por retratar personagens transgêneros, com alguns argumentando que a representação do jogo era insensível e perpetuava estereótipos prejudiciais.[89]

Referências

  1. Hansen, Jared Capener (2018). Why Can't Zelda Save Herself? How the Damsel in Distress Trope Affects Video Game Players (MA thesis) 
  2. a b Kelleher, Caitlin (2008). Kafai, Yasmin B.; Heeter, Carrie; Sun, Jennifer Y., eds. Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. [S.l.]: The MIT Press. ISBN 978-0-262-11319-9 
  3. Ivory, James D. (1 de fevereiro de 2006). «Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games». Mass Communication and Society. 9 (1): 103–114. ISSN 1520-5436. doi:10.1207/s15327825mcs0901_6 
  4. Kondrat, Xeniya (2015). «Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games?». Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology. 6 (1): 171–193. ISSN 2068-0317 
  5. a b Kaitlin Tremblay (1 de junho de 2012). «Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps.». Gamasutra. Consultado em 8 de outubro de 2013 
  6. a b c d e Consalvo, Mia (2003). Hot Dates and Fairytale Romances: Studying Sexuality in Video Games. New York, NY: Routledge. pp. 172–191. ISBN 978-0415965781 
  7. a b c Martins N, Williams DC, Ratan RA, Harrison K (2011). «Virtual muscularity: a content analysis of male video game characters». Body Image. 8 (1): 43–51. PMID 21093394. doi:10.1016/j.bodyim.2010.10.002 
  8. Natxo Medina (24 de setembro de 2014). «Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido». Consultado em 29 de setembro de 2014. Arquivado do original em 14 de novembro de 2017 
  9. Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. "Teens, Video Games and Civics." Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.
  10. a b c Laughlin, Dan (29 de março de 2013). «Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer». Flurry. Consultado em 24 de setembro de 2014. Arquivado do original em 22 de outubro de 2014  Erro de citação: Código <ref> inválido; o nome "Joystiq" é definido mais de uma vez com conteúdos diferentes
  11. a b Near, Christopher E (26 de outubro de 2012). «Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games». Sex Roles. 68 (3–4): 252–269. ISSN 0360-0025. PMC 3586322Acessível livremente. PMID 23467816. doi:10.1007/s11199-012-0231-6 
  12. Laughlin, Dan (29 de março de 2013). «Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer». Flurry. Consultado em 24 de setembro de 2014. Arquivado do original em 22 de outubro de 2014 
  13. a b c Near, Christopher E (26 de outubro de 2012). «Selling Gender: Associations of Box Art Representation of Female Characters With Sales for Teen- and Mature-rated Video Games». Sex Roles. 68 (3–4): 252–269. ISSN 0360-0025. PMC 3586322Acessível livremente. PMID 23467816. doi:10.1007/s11199-012-0231-6 
  14. Henning, Alexandra; Brenick, Alaina; Killen, Melanie; O'Connor, Alexander; Collins, Michael J. (2009). «Do Stereotypic Images in Video Games Affect Attitudes and Behavior? Adolescent Perspectives». Children, Youth and Environments. 19 (1): 170–196. ISSN 1546-2250. JSTOR 10.7721/chilyoutenvi.19.1.0170. PMC 4343312Acessível livremente. PMID 25729336 
  15. Ivory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games. Arquivado em 2014-12-24 no Wayback Machine Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. The sample was taken from the "Top Rated" and "Most Popular" lists from GameSpot on March 26, 2004.
  16. Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Arquivado em 2015-01-01 no Wayback Machine Sex roles, 57(9-10), 733-742.
  17. Burgess, Melinda C. R.; Steven Paul Stermer; Stephen R. Burgess (30 de junho de 2007). «Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers». Sex Roles. 57 (5–6): 419–433. doi:10.1007/s11199-007-9250-0 
  18. Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986. ISSN 0318-479X
  19. Behm-Morawitz, Elizabeth; Dana Mastro (2009). «The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept». Sex Roles. 61 (11): 808–823. doi:10.1007/s11199-009-9683-8 
  20. Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986. ISSN 0318-479X
  21. Worley, Joyce (maio de 1982). «Women Join the Arcade Revolution». Electronic Games. 1 (3). pp. 30–33 [33]. Consultado em 29 de abril de 2019 
  22. Kate Willaert (15 de março de 2021). «Video Dames: The History Of Playable Female Protagonists». A Critical Hit!. Consultado em 6 de outubro de 2021 
  23. a b Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986. ISSN 0318-479X
  24. Behm-Morawitz, Elizabeth; Dana Mastro (2009). «The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept». Sex Roles. 61 (11): 808–823. doi:10.1007/s11199-009-9683-8 
  25. Crecente, Brian (23 de junho de 2014). «As game players diversify, developers start to rethink the stars of their games». Polygon. Consultado em 23 de junho de 2014 
  26. «The Three Modes of Male Sexuality in Videogames». 7 de abril de 2016. Consultado em 6 de agosto de 2016 
  27. Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Pajares Tosca, Susana (2008). «Player culture». Understanding video games: the essential introduction. [S.l.]: Taylor & Francis. ISBN 978-0-415-97721-0 
  28. Zoe Flower. «Getting the Girl: The myths, misconceptions, and misdemeanors of females in games». 1UP.com. Consultado em 9 de setembro de 2007. Arquivado do original em 18 de dezembro de 2007 
  29. Martens, Todd (28 de fevereiro de 2013). «'Tomb Raider': Lara Croft now battling video game stereotypes». Hero Comles. Cópia arquivada em 3 de fevereiro de 2016 
  30. N'gai Croal and Jane Hughes (10 de novembro de 1997). «Lara Croft, the Bit Girl». Newsweek 
  31. «Lara's curves reduced to appeal to female gamers». The Sydney Morning Herald. 21 de maio de 2005. Consultado em 9 de julho de 2007. Arquivado do original em 15 de outubro de 2007 
  32. Kaitlin Tremblay (1 de junho de 2012). «Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps.». Gamasutra. Consultado em 8 de outubro de 2013 
  33. Crecente, Brian (23 de junho de 2014). «As game players diversify, developers start to rethink the stars of their games». Polygon. Consultado em 23 de junho de 2014 
  34. Kaitlin Tremblay (1 de junho de 2012). «Intro to Gender Criticism for Gamers: From Princess Peach, to Claire Redfield, to FemSheps.». Gamasutra. Consultado em 8 de outubro de 2013 
  35. Stephen Totilo (20 de junho de 2013). «Shigeru Miyamoto and the Damsel In Distress». Kotaku. Consultado em 8 de outubro de 2013 
  36. "Objectification of Women in Video Games" Arquivado em 2015-05-18 no Wayback Machine, Retrieved 9 May 2015.
  37. a b Sherman, Shanon. «Perils of the Princess: Gender and Genre in Video Games». Western Folklore 
  38. Top 50 Videogame Hotties Arquivado em 2009-02-15 no Wayback Machine
  39. Top 11 Girls of Gaming Arquivado em 2009-02-16 no Wayback Machine
  40. a b c d e f Jansz, Jeroen; Martis, Raynel G. (2 de fevereiro de 2007). «The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games». Sex Roles. 56 (3–4): 141–148. ISSN 0360-0025. doi:10.1007/s11199-006-9158-0Acessível livremente 
  41. «The Three Modes of Male Sexuality in Videogames». 7 de abril de 2016. Consultado em 6 de agosto de 2016 
  42. «Feminist Aesthetics». Stanford Encyclopedia of Philosophy. Inverno de 2012. Consultado em 13 de maio de 2015 
  43. a b That the male gaze applies to literature and to the visual arts: Łuczyńska-Hołdys, Małgorzata (2013). Soft-Shed Kisses: Re-visioning the Femme Fatale in English Poetry of the 19th Century, Cambridge Scholars Publishing, p. 15.
  44. Eaton, E.W. (setembro de 2008). «Feminist Philosophy of Art». Wiley-Blackwell. Philosophy Compass. 3 (5): 873–893. doi:10.1111/j.1747-9991.2008.00154.x 
  45. Steven A. Schwartz, Janet Schwartz, The Parent's Guide to Video Games, Prima Pub., 1994 (p.8)
  46. TenSpot: Ten Best Female Characters Arquivado em 2012-10-24 no Wayback Machine. GameSpot. Elexis Sinclaire was also one of the first female villains featured in the FPS game called Sin, released in 1998. Retrieved on 19 November 2013
  47. «The 25 best new characters of the decade». GamesRadar. 29 de dezembro de 2009. Consultado em 4 de janeiro de 2010 
  48. «The Three Modes of Male Sexuality in Videogames». 7 de abril de 2016. Consultado em 6 de agosto de 2016 
  49. a b That the male gaze applies to literature and to the visual arts: Łuczyńska-Hołdys, Małgorzata (2013). Soft-Shed Kisses: Re-visioning the Femme Fatale in English Poetry of the 19th Century, Cambridge Scholars Publishing, p. 15.
  50. Eaton, E.W. (setembro de 2008). «Feminist Philosophy of Art». Wiley-Blackwell. Philosophy Compass. 3 (5): 873–893. doi:10.1111/j.1747-9991.2008.00154.x 
  51. Tassi, Paul (2013). «On Gender and 'GTA 5'». Forbes. Consultado em 24 de abril de 2015 
  52. «Feminist Aesthetics». Stanford Encyclopedia of Philosophy. Inverno de 2012. Consultado em 13 de maio de 2015 
  53. That the male gaze applies to literature and to the visual arts: Łuczyńska-Hołdys, Małgorzata (2013). Soft-Shed Kisses: Re-visioning the Femme Fatale in English Poetry of the 19th Century, Cambridge Scholars Publishing, p. 15.
  54. Eaton, E.W. (setembro de 2008). «Feminist Philosophy of Art». Wiley-Blackwell. Philosophy Compass. 3 (5): 873–893. doi:10.1111/j.1747-9991.2008.00154.x 
  55. a b Brice, Mattie (28 de novembro de 2011). «On Men's Sexualization in Video Games». PopMatters. Sarah Zupko. Consultado em 10 de maio de 2020. Arquivado do original em 8 de novembro de 2019 
  56. a b c d e f g Douglas, Dante (7 de abril de 2016). «The Three Modes of Male Sexuality in Videogames». Paste. Paste Media Group. Consultado em 10 de maio de 2020. Arquivado do original em 10 de maio de 2020 
  57. Stuart, Keith (10 de julho de 2015). «Even teenage boys are sick of sexist video games, survey finds». The Guardian. Consultado em 10 de maio de 2020. Arquivado do original em 6 de janeiro de 2020 
  58. a b MCV Staff (1 de junho de 2016). «Let's talk about sexualization in video games». MCV/Develop. Biz Media. Consultado em 10 de maio de 2020. Arquivado do original em 10 de maio de 2020 
  59. Tassi, Paul (28 de novembro de 2012). «The One-Sided Problem of oversexualization in Video Games». Forbes. Consultado em 10 de maio de 2020. Arquivado do original em 8 de junho de 2019 
  60. «"Press X to be Gay": Drawing attention to LGBTQ+ representation in gaming history». Birmingham City University (em inglês). Consultado em 16 de maio de 2023 
  61. Steltenpohl, Crystal. «GLBT History in Video Games: 1990s». Gaming Bus. Consultado em 9 de maio de 2013. Arquivado do original em 27 de outubro de 2016 
  62. Ripplinger, Mike (2002). «The Two Phantasy Stars». Camineet. Consultado em 29 de janeiro de 2010. Arquivado do original em 4 de fevereiro de 2008 
  63. Wysocki, Matthew; Lauteria, Evan W. (2015). Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games. New York, NY: Bloomsbury Publishing. pp. 42–57. ISBN 9781628925760 
  64. Consalvo, Mia (2003). Hot Dates and Fairytale Romances: Studying Sexuality in Video Games. New York, NY: Routledge. pp. 172–191. ISBN 978-0415965781 
  65. Capcom 2015, pp. 39.
  66. Capcom 2015, pp. 37.
  67. Shaw, Adrienne (1 de julho de 2009). «Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games». Games and Culture (em inglês). 4 (3): 228–253. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/1555412009339729 
  68. Krobová, Tereza; Moravec, Ondřej; Švelch, Jaroslav (2015). «Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture». Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. 9 (3). doi:10.5817/cp2015-3-3Acessível livremente 
  69. Shaw, Adrienne (1 de julho de 2009). «Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games». Games and Culture (em inglês). 4 (3): 228–253. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/1555412009339729 
  70. Shaw, Adrienne (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press. pp. 13–55. ISBN 978-0-8166-9315-3 
  71. «"Press X to be Gay": Drawing attention to LGBTQ+ representation in gaming history». Birmingham City University (em inglês). Consultado em 16 de maio de 2023 
  72. a b Steltenpohl, Crystal. «GLBT History in Video Games: 1990s». Gaming Bus. Consultado em 9 de maio de 2013. Arquivado do original em 27 de outubro de 2016 
  73. Ripplinger, Mike (2002). «The Two Phantasy Stars». Camineet. Consultado em 29 de janeiro de 2010. Arquivado do original em 4 de fevereiro de 2008 
  74. Steltenpohl, Crystal. «GLBT History in Video Games: 1990s». Gaming Bus. Consultado em 9 de maio de 2013. Arquivado do original em 27 de outubro de 2016 
  75. Ripplinger, Mike (2002). «The Two Phantasy Stars». Camineet. Consultado em 29 de janeiro de 2010. Arquivado do original em 4 de fevereiro de 2008 
  76. Consalvo, Mia (2003). Hot Dates and Fairytale Romances: Studying Sexuality in Video Games. New York, NY: Routledge. pp. 172–191. ISBN 978-0415965781 
  77. Shaw, Adrienne (1 de julho de 2009). «Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games». Games and Culture (em inglês). 4 (3): 228–253. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/1555412009339729 
  78. a b c d e f g Shaw, Adrienne (1 de julho de 2009). «Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games». Games and Culture (em inglês). 4 (3): 228–253. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/1555412009339729 
  79. a b c Krobová, Tereza; Moravec, Ondřej; Švelch, Jaroslav (2015). «Dressing Commander Shepard in pink: Queer playing in a heteronormative game culture». Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. 9 (3). doi:10.5817/cp2015-3-3Acessível livremente 
  80. Shaw, Adrienne (1 de julho de 2009). «Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games». Games and Culture (em inglês). 4 (3): 228–253. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/1555412009339729 
  81. a b c d e Shaw, Adrienne (1 de julho de 2009). «Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games». Games and Culture (em inglês). 4 (3): 228–253. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/1555412009339729 
  82. MacDonald, Keza (25 de janeiro de 2012). «A Gay History of Gaming». IGN (em inglês). Consultado em 27 de outubro de 2016 
  83. games/ "Homosexuality in Video Games", by Lydia Sung
  84. Fahey, Mike (29 de abril de 2009). «How Not To Address Homosexuality In Gaming». Kotaku (em inglês). Consultado em 18 de novembro de 2023 
  85. Alexander Sliwinski. «Gay gamer survey results with large hetero inclusion». Joystiq. Consultado em 15 de agosto de 2013. Arquivado do original em 22 de setembro de 2013 
  86. Gera, Emily (28 de fevereiro de 2014). «Video games won't feature gay protagonists 'for a while,' says Far Cry 3 writer Lucien Soulban». Polygon. Consultado em 28 de fevereiro de 2014 
  87. Baume, Matt (13 de julho de 2015). «Dorian of Dragon Age: Inquisition: Why Gaming's 'Breakout' Gay Character Matters». Out. Consultado em 26 de outubro de 2015 
  88. Klepek, Patrick (5 de abril de 2017). «BioWare Changing Criticized 'Mass Effect: Andromeda' Scene Featuring Trans NPC». Vice (em inglês). Consultado em 18 de maio de 2024 
  89. Frank, Allegra (17 de dezembro de 2020). «Cyberpunk 2077, the year's most controversial video game, explained». Vox (em inglês). Consultado em 18 de maio de 2024