GoldenEye 007 (jogo eletrônico de 1997)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa
Question book.svg
Este artigo não cita fontes fiáveis e independentes. (desde janeiro de 2011). Por favor, adicione referências e insira-as corretamente no texto ou no rodapé. Conteúdo sem fontes poderá ser removido.
Encontre fontes: Google (notícias, livros e acadêmico)
Goldeneye 007
Produtora Rare
Editora(s) Nintendo/Rare
Plataforma(s) Nintendo 64
Data(s) de lançamento 25 de Agosto de 1997
Gênero(s) Tiro em primeira pessoa
Modos de jogo single player, multiplayer
Número de jogadores 1 (Single Player) e 2-4 (Multiplayer)
Classificação ESRB: T, ELSPA: 13+
Média Cartucho
Controles Joystick

GoldenEye 007 é um jogo de tiro em primeira pessoa para Nintendo 64, baseado no filme de James Bond, GoldenEye. Produzido pela Rareware (até então produtora second-party da Nintendo) e distribuído pela Nintendo, fora lançado em 1997 (dois anos após o filme). É considerado um dos maiores jogos de 1ª pessoa da história, com foco especial em seu inovador modo multiplayer.

Desenvolvimento[editar | editar código-fonte]

GoldenEye 007 foi desenvolvido por uma equipe inexperiente; oito de seus dez desenvolvedores nunca tinha trabalhado com vídeo games. David Doak comentou em 2004: "Olhando para trás, há coisas que eu seria cauteloso de tentar agora, mas como nenhuma das pessoas que trabalharam no projeto do código, gráficos e jogo tinha trabalhado em um jogo antes, havia uma ingenuidade alegre ". Devido ao sucesso de Donkey Kong Country, GoldenEye 007 foi inicialmente sugerido como um jogo de plataforma side-scrolling 2D para o Super Nintendo Entertainment System, mas Martin Hollis, o diretor e produtor do jogo, propôs "um jogo 3D de tiro" para o console da Nintendo então em desenvolvimento projeto "Ultra 64". A intenção para os primeiros meses de desenvolvimento foi para o jogo a ser um shooter on-rails semelhante à Virtua Cop da Sega. A localização da fábrica de gás em GoldenEye foi modelada por Karl Hilton com um caminho pré-determinado em mente. Embora GoldenEye seja controlado com control pad, ao ivés de uma light gun (arma usada em arcades de Virtua Cop), Hollis atribui a Virtua Cop a influência sobre a adoção de recursos como recarga da arma, animações de reação dependente da posição, as penalidades por matar personagens inocentes, e uma mira alternativa  que é ativada ao pressionar o botão R do controller do Nintendo 64 .

 A equipe de desenvolvimento visitou os estúdios do filme GoldenEye para coletar fotografias e plantas dos conjuntos utilizados no filme. Estações de trabalho Silicon Graphics Onyx e software de desenvolvimento Ningen da Nintendo foram usadas para criar a geometria para ambientes virtuais baseados nesta material de referência [24]. [26] no entanto, muitas das missões foram ampliadas ou modificadas para permitir ao jogador participar de sequências que o filme de James Bond não possui. [24] Hilton explicou, "Nós tentamos manter [a referência .. materiais] de autenticidade, mas não estávamos com medo de adicionar [conteúdo] a ele para ajudar o design do jogo. Foi muito orgânico "[7] Inicialmente, a prioridade dos designers foi puramente sobre a criação de espaços interessantes; considerações de nível de design e equilíbrio , tais como colocação de pontos de início e de saída.

Personagens e objetivos não foram implantados até que este processo fosse completado. De acordo com Martin Hollis, "A vantagem dessa abordagem não planejada era que muitos dos níveis o jogo possuem uma sensação realista e não-linear. há quartos com nenhuma relevância direta para o nível. Existem várias rotas em todo o nível ". Hollis também observou que o conceito de vários objetivos variados dentro de cada missão foi inspirada pelas múltiplas tarefas em cada estágio de Super Mario 64 , um jogo cujo sistema de detecção de colisão 3D também foi influente para Hollis. 

As especificações finais do Nintendo 64 e estações de trabalho de desenvolvimento não foram inicialmente disponibilizadas para a Rare: um controlador de Sega Saturn modificado foi utilizado durante os primeiros testes e os desenvolvedores tinham de estimar qual seriam as especificações finais do console. O hardware final do Nintendo 64 poderia tornar polígonos mais rápidos do que as estações de trabalho SGI Onyx que estavam sendo usadas, [24] mas as texturas do jogo tiveram que ser cortadas pela metade. Ao mesmo tempo, os desenvolvedores planejavam implementar a recarga das armas ao desconectar e re-inserir o Rumble Pak no controlador de Nintendo 64, mas essa ideia foi descartada a pedido da Nintendo. GoldenEye 007 introduziu elementos furtivos não vistos anteriormente jogos de tiro em em primeira David Doak, um dos programadores do jogo, explicou como isso foi implementado: "Sempre que você disparou uma arma, tinha um teste de raio e alertou a não-personagens dos jogadores dentro desse raio. Se você disparou a mesma arma novamente dentro de um determinado período de tempo, ela fez um teste de raio maior e eu acho que havia um terceiro raio ainda maior depois disso. significava se você encontrou um cara e atirou na cabeça e, em seguida, não disparou novamente, o temporizador seria resetado ". Os inimigos foram programados ao longo do jogo para não poder ver através deles, enquanto o jogador pode. Embora decididamente realista, esta era uma característica intencional feito para incentivar o jogador a usar janelas para espionar secretamente os inimigos. Ao invés de tentar lançar o jogo em conjunto com o filme, os irmãos Stamper fizeram questão de dar os desenvolvedores tanto tempo quanto o necessário. O game foi desenvolvido através de dois anos e meio, o primeiro ano foi gasto no desenvolvimento do motor e produzir objetos [24] o modo multiplayer do jogo foi adicionado no final do processo de desenvolvimento.; Martin Hollis descreveu como "uma reflexão tardia completa". De acordo com David Doak, a maioria dos trabalhos sobre o modo multiplayer foi feito por Steve Ellis, que "estava sentado em uma sala com todo o código escrito para um jogo single-player e virou GoldenEye em um jogo multiplayer." [27] GoldenEye 007 foi lançado em 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois do filme. Tamanho do cartucho do jogo foi de 96 Mb (12 MB). [28] Além disso, cada cartucho do jogo contém um emulador totalmente funcional ZX Spectrum com dez jogos desenvolvidos pela Rare. Esta função foi feita originalmente como um projeto paralelo experimental pelo time da Rare e foi desativada na versão final do jogo, mas foi desbloqueado através de patches desenvolvido por fãs. [29] 

Jogabilidade[editar | editar código-fonte]

Um dos grandes diferenciais de GoldenEye 007 é o seu sistema nos menus do jogo. Ao escolher a missão, o jogador vê tudo como se fosse um dossiê da MI6 britânica, cada save está contido em uma das quatro pastas disponíveis, e o jogador pode apagá-las ou copiá-las. Quando seleciona uma missão, o jogador pode ler informações sobre ela. As informações são fornecidas por membros da MI6: "M", que dá o panorama geral da situação e dos objetivos; "Q", que informa sobre os aspectos técnicos do lugar e sobre as bugigangas fornecidas por ele; e Moneypenny, que faz um rápido comentário com teor amoroso.

A inteligência artificial dos inimigos é limitada, se comparada aos jogos mais modernos. Os soldados não atiram através de vidraças e se Bond não estiver em frente a uma escada qualquer, os guardas descerão/subirão a mesma para atingí-lo. Contudo, alguns soldados lançam granadas, e outros correm para acionar o alarme antes de confrontar Bond. O sistema de pausa também é diferente, mostrando o relógio de Bond, onde o jogador pode escolher entre as armas e bugigangas, verificar os objetivos de cada missão e alterar configurações do jogo.

O jogo divide-se em 3 dificuldades: Agent, Secret Agent e 00 Agent. Após terminar com todas as fases na dificuldade 00, é liberada a dificuldade 007, que permite modificar diversas opções no jogo, como inteligência artificial dos inimigos e quantidade de energia do jogador. Depois que uma missão é completada, o jogador recebe informações de sua performance, como o tempo de duração da missão e a porcentagem de precisão dos tiros. O jogador pode liberar uma trapaça especial se terminar as missões em uma certa dificuldade em um limite de tempo, aumentando o fator replay do jogo. As trapaças incluem a possibilidade de ficar invencível, invisível (com essa trapaça ativada, Bond fica invisível apenas às pessoas; câmeras e metralhadoras automáticas ainda podem vê-lo), ter todas as armas e munição infinita.

História[editar | editar código-fonte]

Missões

  1. Dam: Byelomorye Dam
  2. Facility: Arkhangelsk
  3. Runway: Runway
  1. Surface: Severnaya
  2. Bunker: Severnaya
  1. Silo: Kirghizstan
  1. Frigate: Frigate
  1. Surface 2: Severnaya
  2. Bunker 2: Severnaya
  1. Statue: Statue Park
  2. Archives: Archives
  3. Streets: St Petersburg
  4. Depot: Military Depot
  5. Train: Train
  1. Jungle: Cuban Jungle
  2. Control: Janus Control
  3. Caverns: Water Caverns
  4. Cradle: Antenna Cradle
Gtk-paste.svg Aviso: Este artigo ou se(c)ção contém revelações sobre o enredo.

O jogo se baseia no filme homônimo, com algumas modificações introduzidas pelos programadores, como missões extras e ambientes inexistentes no filme.

Nos anos 1980, a agência britânica MI6 descobre uma fábrica de armas químicas que está localizada perto da barragem de Byelomorye, nos arredores da cidade de Arkhangelsk, URSS. O lugar estaria produzindo gás nervoso para distribuir aos regimes hostis ao ocidente e entre facções terroristas ao redor do mundo. James Bond é mandado para o local para se encontrar com seu companheiro Alec Trevelyan, outro agente secreto, e destruir a fábrica clandestina. No entanto, para ter acesso ao local, Bond deve passar pelos guardas soviéticos que protegem a barragem de Byelomorye e pular de bungee jump até a base da barragem, onde fica o laboratório secreto, em Arkhangelsk. Durante a missão Trevelyan é morto pelo Coronel Ourumov, mas Bond consegue escapar usando um avião estacionado na base.

Anos após escapar da base russa, Bond é mandado para Severnaya, onde um satélite espião britânico havia detectado atividades suspeitas envolvendo carregamentos constantes de computadores e pessoas suspeitas. A missão de Bond é descobrir o que está acontecendo por lá.

Durante a missão Silo (uma completa nova adição feita ao jogo, que não está presente no filme), Bond investiga um teste de lançamento de míssil no Quirguistão, que o agente britânico acredita ser um mero disfarce para por em órbita o satélite conhecido como GoldenEye. Este satélite seria uma ameaça ao resto do mundo, pois poderia emitir pulsos eletromagnéticos em qualquer ponto da Terra, imobilizando todo circuito eletrônico do local.

Alguns anos mais tarde, depois do fim da guerra fria, Bond é mandado para Monte Carlo, onde membros da organização Janus (um bando de criminosos) haviam feito reféns abordo da fragata francesa La Fayette, para roubar um protótipo do Eurocopter Tiger. Como no filme, o helicóptero em questão é rastreado via satélite até Severnaya, mas no jogo Bond retorna até lá mais uma vez para se infiltrar no abrigo secreto que controla o satélite.

Durante a missão, Bond é capturado e aprisionado numa cela do abrigo subterrâneo de Severnaya, ao lado da Bondgirl Natalya Simonova, uma programadora russa presa sob suspeita de traição. Os dois escapam do complexo segundos antes de ser destruído pelo satélite GoldenEye, a mando de Ourumov, agora promovido ao cargo de general.

Natalya, livre, vai a São Petersburgo, onde é capturada pelo grupo Janus. Num acordo com seu aliado, Valentin Zukovsky, Bond acerta um encontro com o líder da organização Janus. Bond acaba descobrindo que esta pessoa é na verdade seu antigo colega, Alec Trevelyan - sua morte anos atrás tinha sido um embuste. James Bond resgata Natalya, mas eles acabam sendo capturados e mandados para uma base militar russa para serem interrogados. Eles provam sua inocência e contam ao Ministro da Defesa russo, Dimitri Mishkin, toda a trama ardilosa do general Ourumov. Apesar disso, Ourumov captura Natalya novamente. Bond persegue Ourumov num tanque pelas ruas de São Petersburgo e acaba chegando a um depósito usado pelo grupo Janus para coordenar a venda ilegal de armas e ataques terroristas ao redor do mundo. Depois de destruir todas as armas do depósito, Bond se infiltra num trem utilizado pela organização criminosa que está parado no depósito, e consegue matar Ourumov e resgatar Natalya. Alec Trevelyan e Xenia Onatopp, sua aliada, conseguem escapar para sua base secreta em Cuba.

Embora Bond rastreie Janus até Cuba, a MI6 é temerosa a respeito da exata localização da base de onde o satélite GoldenEye é controlado. Bond e Natalya então procuram pela base na selva cubana, onde são emboscados por Xenia, a qual Bond mata rapidamente. Bond e Natalya adentram no centro de controle da Janus para que ela interrompa as transmissões da base com o satélite. Trevelyan consegue escapar de Bond pelas cavernas inundadas que estão sob a base cubana e tenta restabelecer contato com o satélite GoldenEye, mas James Bond o mata e a terrível arma desaparece na reentrada da atmosfera terrestre.

Missões Secretas[editar | editar código-fonte]

Existem 2 missões adicionais, que não fazem parte da história de GoldenEye, mas sim de outros filmes clássicos de 007.

  1. Aztec: Aztec Complex

A 8a missão é baseada no filme Moonraker e é liberada após todas as missões anteriores serem completadas com a dificuldade Secret Agent. Nela o jogador deve lançar um foguete e confrontar Jaws.

  • Missão 9: el-Saghira
  1. Egyptian: Egyptian Temple

A 9a missão é uma mistura de elementos de diversos filmes de James Bond, entre eles The Man with the Golden Gun, The Spy Who Loved Me e Live and Let Die. É liberada após todos os levels serem completados com a dificuldade 00 Agent. Em um templo egípcio o jogador deve recuperar a Golden Gun (arma de ouro que mata com apenas 1 tiro) e no final, matar Baron Samedi, que "ressucita" 2 vezes no decorrer da missão.

Multiplayer[editar | editar código-fonte]

O jogo não conta com bots, permitindo apenas a disputa entre jogadores reais. Existe uma pequena seleção de modos de jogo a serem escolhidos, desde o clássicos mata-mata (Deathmatch) e "capture a bandeira" (The Living Daylights) até modos inovadores como The Man With The Golden Gun (coloca uma Pistola de Ouro no cenário), You Only Live Twice (cada um só tem duas vidas) e Licence to Kill (todo mundo morre com um tiro). Existem 12 mapas no modo multiplayer, são eles:

  • Cradle
  • Temple
  • Complex
  • Caves
  • Basement
  • Stack
  • Facility
  • Bunker
  • Statue
  • Archives
  • Caverns
  • Egyptian

Armas[editar | editar código-fonte]

Para evitar conflitos no uso de nomes reais e consequentemente infrações de direitos autorais, todas as armas do jogo possuem nomes falsos. A maioria volta no multiplayer de Perfect Dark sob o nome de "Classics".

Seqüências[editar | editar código-fonte]

  • A Rareware perdeu os direitos autorais sobre a série 007 para a EA Games. Desta forma, o jogo de tiro em primeira pessoa subsequente que a Rare desenvolveu, Perfect Dark, contou com personagens próprios. Ainda assim, o jogo trazia referências a GoldenEye, como suas armas, embora com nomes diferentes, e a Classic Sight (do inglês mira clássica), que alterava o cursor de mira na tela para que se parecesse com o de GoldenEye.
  • A EA Games lançou uma espécie de seqüência de GoldenEye, GoldenEye: Rogue Agent para Xbox, PlayStation 2, GameCube e mais tarde Nintendo DS. Este game foi muito criticado por não trazer a mesma qualidade que o jogo original trouxera, e sua associação ao clássico do Nintendo 64 acabou sendo considerada mais uma jogada de marketing do que propriamente uma influência direta.
  • Um mod de Half-Life 2, chamado de GoldenEye: Source, foi feito para recriar a experiência do jogo. Atualmente, só há uma versão multiplayer com vários modos, entre eles clássicos como Licence to Kill e Deathmatch.

Ligações externas[editar | editar código-fonte]